あばぱげ日誌 2001年 3月版 ABA Games

3/28(火)
M1E1を

買ってしまいました。まあ理由は こいつ のせいであることはあるのだが、これは最後の一押しでしかないわけで。 その他にもE1の抜群のマシンパワーで開発がしたいとか、 いいかげんthumbtypeで入力するのがつらくなってきたとか、いろいろ理由はあります。

ちなみに こいつ はなかなかがんばっているのですが、タップタイミングのずれだけはなんとか していただきたいところです。とびばこ跳べないです、たしかに。

ザウルスのインタフェースにはかなりとまどいぎみ。 Palmだけを使っていたときはぜんぜん気が付かなかったけど、 ほんとよくできてますよ、Palmのインタフェースは。シンプルで直感的。 ザウルスは全般的になんとなくまどろっこしい。 特にペンとボタンを頻繁に使い分けないといけないのはなんとかなりませんかね。 わしが操作に慣れてないからなのかなあ。

ちなみに、キーボードはとってもナイス。でも、それはわしがかのthumbtypeの洗礼を 受けているから言えることであって、普通の人にはつらいんじゃないかなあ。 携帯世代はかえって平気なのかもしれないが。

とりあえずは文章入力&開発マシンとして使う予定。 せっかくF503iもあるから、携帯接続ケーブルくらいは買って、メール用には使いましょうかね。

以下気になる点列挙。

開発する際の問題点も少し。

まだHelloWorldレベルしか作ってないのでとりあえずはここまで。

電車でGO3(PS2)

システム周りがたるすぎ。ロードは頻繁。セーブ前の問い合わせが異様に冗長。ゲーム内容以前の問題。

内容もいまいち。初級と上級の差がほとんどない難易度設定。むかつく駆け込み乗車フューチャー。 相変わらず突然生えるビル。少ない路線数。

やはりプロフェッショナル仕様版が最高傑作ですわ。

新幹線でGO

3のおまけ。体験版。

これ、そのままゲームにするつもりですかね。いくらなんでも、これは暇なんとちがいますか。 駅間が長いうえにやることなし。停車もえらい簡単だし。

従来の制限時間式をやめて、評価得点方式にするらしい。 乗り心地や時間の正確さなどを評価して、70点以上だったらokって具合。 要するにジェットGOみたいな方式にするのね。それはやばいんじゃないかなあ。ジェットGOって売れたの?

ブロギアの嵐(AC)

が西ランでロケテ中。なんか このころ から大差ないような感じがするのですが。正式発売は4月らしい。

3/15(木)
スタイルシート対応

にチャレンジ、とうとう。ネットスケープシェア10%割り込み(割り込んだよね?まだ?)記念。

とりあえず、トップページとこの日誌を見た目をなるべくそのままに、 HTML 4.01 Strict + CSS1に移行することを目標にして開始。

大挫折

とりあえずNetscape4コロス。すごい挙動するなあ、これ。 でもIE5とNN6も挙動が違ったりして、NN4だけを責めてはいかんのかも。

トップページはあきらめました。とりあえずはここのページだけ。 問題なのが、このページの一番上にあるような表。 これどうやれば実現できるんでしょうか。NN4とIE5とNN6でこの表現ができる ことが最低条件として。

positionやらfloatやら駆使してもどうしても同じ表現ができない。 IE5だけに限れば比較的簡単なのですが、NN4とNN6でうまくいかないことが多い。

とりあえず今回はここまで。スタイルシート初心者らしく、そこらじゅうに

<div class="...">

とか書いてあることはご勘弁ください。まだよくわかってないのです。

3/12(月)
罪と罰(N64)

トレジャーのゲームってのはどうしてこう地球がぶっこわされそうになりますか。

いまさらやりました。罪と罰。とりあえずイージーはクリア。 いや、トレジャー節全開ですな。 昔ながらのゲームらしい楽しみはそのままに、最高の技術で演出されてます。 ラスボス戦がその極め。究極まで盛り上がるミサイルコマンドー。

次はノーマルをトライ。うがっ。昔ながらのゲームの難易度に。 かなりきついんですけど。敵のパターンを完全に覚えて、パターン化しないとだめかも。

やっぱりいいっすね、トレジャーは。 斑鳩もこの調子でお願いします。シューティングゲーム最後の砦だ。

サイヴァリア頭打ち

です。もうスコアが伸びません。 そろそろ引き際だってことは重々承知しているのですが、 代わりのシューティングがありません。 AOUショーもシューティングの出展は0だったらしいし。 つらいな。はやく出てこいブロギアの嵐(Cave)。

3/4(日)
WWGP2001終了

しましたGameSpotの記事もある)。 拙作なめとらいは準グランプリ。過分の評価、ありがたいことです。

本選は3/3に行われたのですけど、そのときの様子などをちょっと書いてみますかね。

本選は浅草にあるバンダイ本社にて。 予選通過者20名を集めて、全員に5分間のプレゼンをさせるという形式。 応募要項のどこにもそんなことは書いていなかったので、みな不意打ちだったはず。 おかげでみんなプレゼン方法がてんでばらばら。

会場にはTV2台とそれにつながるPC、あとTVにつながるワンダースワンカラーが! バンダイのひとはワンダーTVって呼んでたけど、どう見ても製品じゃなくて、 「今回あわてて作りました」っていう代物。その証拠にバンダイの人ですら、縦画面横画面切り替え機能を 知らなかった模様。分かったのは20番目の発表の前。それ以前の縦画面ゲームの人はかわいそう。 いっそ分からなかったほうがしあわせだったのかも。

入り口でプレゼン順を抽選して、それに従って5分ずつのプレゼン。 だいたいの人はワンダーTVに画面を出しながらそれについて説明するというパターン。 マインドストームとかのガジェット利用の人はその実演も交えつつといった感じ。 異常に凝った提出用資料を用意していた人々、謎の学会風プレゼンをする人、 いかにこのゲームで指先が鍛えられるかをとうとうと語る者などなど。 私はどうせ一発ネタなので、ゲーム画面はほとんど出さず、 なぜこんなゲームを作ろうかとしたかをプレゼン。審査員の方々も扱いに困ってたかも。

プレゼンも面白かったが、やはり本命はQ&Aタイムでしょう。 「セグメント」などの言葉を普通名詞のように使う人々の間で繰り広げられる偏った技術談義。 「横画面モードもあればゲームの幅が広がったかも」というコメントに、 「あ、ありますよ」といってすぐに出てくる横画面用プログラム。 コンパイルオプション変更で2つのゲームを生成して、あわよくば参加賞を2つゲットしようという もくろみを暴露する者。変な場だ。

最後は緊張の結果発表会場へ。なんかちゃんとしたステージがあるし。 会場わきにはまるでゲームショーかのように予選通過作品が展示してあるし。 取材陣もいるし。司会進行の人いるし。天井高いし。

雰囲気にけたおされながら発表を聴く。中央の台の上にあるトロフィーの数を目ざとくチェック。 1, 2, ... 7つか。7分の20。なんとか一つかすめとりたい。 と思っていたら、いろいろ突発的賞やらなんやら発生。 商品がワンスワ試作品モックっていうのがとっても泥縄的。 アイディア賞とエンターテイメント賞取り損ねた時にちょっとブルーになったが、 そのまま辛抱強く待つ。準グランプリ、作品No.43、なめとらい。 いや、とっても嬉しゅうございました。

グランプリを取ったJUDGEMENT SILVERSWORD は稼ぎが熱い縦シューです。 自機の目の前にエネルギー制のバリアーが発生できるのが特徴。 それで敵弾を防ぐだけでなく、敵をそれで倒すことで倍率がかかる。 必然的に敵との超接近戦になるのでとてもスリリングです。 ただプレゼンの時のデモがぬるいぞ! もっと序盤からばりばり敵に向かってバリアで 突っ込んでいかねば。最初の数面はショットなぞ打つ必要なし。

ってな具合に楽しんできました。主催者側も一応第2回も開きたいような感じでした。 その時は予選落ちの人々も含めてみんなで本選が聞けるようにしたいともおっしゃられていたので、 より楽しい場になるかと。第2回が開催されることを願います。

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