ABA Games
あばぱげ日誌

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    11/23(日)

    内積、外積、スカラー倍

    Direct3Dがらみのライブラリで

    11/21(金)

    AltaVistaは

    AltaVista側でドメイン別に広告を出すようにしているのかもしれない。

    セルドナーシルト(SS)終わり

    ゼルドナーシルトが正しい名称。だいたい28時間程度で終わった。 まあいい佳作でした。

    11/19(水)

    AltaVistaに日本語

    のバナー広告が出てた。ドメイン名で判別して対応するイメージを出しているのだと 思うのですが、なにか不気味だ。

    ゼルドナーシード(SS)

    こんな名前だったか? SEGA(+光栄)が出したSLG+RPG。傭兵家業をモチーフにした 成り上がりゲーム。傭兵としてどこかの国に肩入れして、その国が大陸制覇するのを 手伝うのが目的、らしい。

    DoAを買い損ねた時に衝動買いして、今のところまで駆動24時間。やっと半分という ところだと思う。

    基本的な流れはギルドで仕事を請け負って、それをこないしていくという、 シナリオクリア型のSLG。大陸中のどの都市に行ってどの仕事をしてもいいから、 シナリオが一本道でない(少なくともそう見える)のが良い。

    まあ、よくある

    作業ゲー

    なんですが、自分の傭兵団が徐々に強くなっていって徐々に困難な仕事を こなせるようになっていく、成長の度合いが適切なもんで、作業自体が 楽しめる点が重要。

    作業自体もそれほど面倒くさくないのも良い。自分の傭兵団は最大で6中隊まで しかならないから、戦闘も極めて楽。中隊同士の戦闘も、ただ小隊を前後移動させて たまに交代させてれば良い。あと必要以上に強力な感じがする魔法があるので、 それを適当なタイミングでかましてれば問題なし。要はドラゴンフォースの戦闘に 酷似している。

    個人的にはSLG+RPGの構成のタクティカルRPGとか呼ばれる分野のものは嫌い なのですが、これはまあ楽しめます。なんでタクティカルRPGが嫌いなのか 考えると、要は大量かつ個性のきついユニット群(キャラクタ)を管理するのが 面倒だ、ということだけかもしれず。6ユニットくらいならどうとでもなるしね。

    大戦略III'98希望

    大量のユニット管理が面倒だった私にとって、大戦略III'90の 自動ユニット制御システムは感涙のシステムだった、のですが、 大戦略Vになってあっさりと捨てられてしまったのが悲しい。

    やっぱりあのお馬鹿な自動制御が一般には忌み嫌われたのだろうか。 確かに平気でゲインフルの制空空域に突入するイロコイスとか、 主砲がたま切れしているのに必死に機械化歩兵を攻撃するM60とか、 いろいろいたような気はするが、それはそれでいいと思うのだが。

    大戦略IVになって生産の概念がなくなってしまったのも悲しい。 工業力にものをいわせて無意味に大量のユニットを生産し、 無駄に派手な攻勢をかけるのが面白かったのに。

    やはり大戦略III'98希望。今のマシンパワーならきっと快適な処理速度の ものができるはず。スーパーエアーコンバット2とか天下統一のリメイクとか ばっかしてないで、大戦略の新作を作ってほしいぞ>システムソフト。

    11/9(日)

    VCの謎エラー2

    class宣言の最後には;(セミコロン)

    忘れてました。でもやっぱりこの書式なんか変に感じるのですが。

    };

    って書くの違和感ありません? あ、でも

    end;

    も同じか。でも普段は中括弧閉じだけだからやっぱり変。 と思ったけど、end後のセミコロンも場所によっては省略できるから やっぱり同じなのだろうか。でも中途の中括弧の後ろにセミコロンを つけると怒られそうだからやっぱり違うか。

    11/7(金)

    VCの謎エラー

    C++忘れとる。ヘッダファイルってどう書くのだろうか。

    ワールドネバーランド(PS)

    を買おうかどうか悩んでいる。マリーを越えるえびせんゲーとのうわさは 本当であろうか。

    11/3(月)

    G.T.撃沈

    あー長かった。ABSOLUTE DEFENDERで詰まって、ETERNAL TRIANGLEで詰まって、 やっと着いたと思ったらG.T.のレーザーにつぶされるは、散々な結果に 終わっていたが、ようやっと撃沈。めでたい。

    上り3本下り3本レーザー攻撃のよけかたさえなんとかすれば、なんとかなる みたいでした。最後気が動転して金8面体にα撃ったりしたけど、G.T.も気が 動転したのがβで応戦してくれたおかげでなんとかなった模様。

    でもいまだにETERNAL TRIANGLEの3体分離攻撃が、ボム+誘導レーザーだと よけられない。だからここで約1/3の確率で殺される。これさえなんとかなれば もう少し安定すると思うのだが。

    DRAGON SAVER

    が面白くないんですけど。7面が越えられるようには見えません。

    SKY KIDとMOTOSはかなり面白いです。でもMOTOSは9面がもうすでに不安定。 座布団落しができません。

    11/1(土)

    JBuilderプロジェクト

    JBuilderでプロジェクトをたち上げると、各ファイル間の依存関係ファイル とかいうものを各パッケージごとに作って、タイムスタンプだけから判断する より細かな依存チェックができるようになるらしい。それはいいんだが、 他人の作ったパッケージのところまで依存関係調べに行って、他人のディレクトリに 依存関係ファイルを作ろうとするのが抑制できない。なんか コマンドライン上のメイクを使えばいいらしいのだが、それじゃ なんのための統合環境かわからんぞ。

    使えば使うほど不満がみつかるな>JBuilder。Borland製品にしては めずらしいかも。

    JBuilderキースキャン

    あとなぜかアプレット上のキースキャンができないんですけど。 JDK1.1ベース、JDK1.0ベース、どっちのイベントモデルでやっても だめ。JDK1.02のjavacでコンパイルした限りはちゃんと動作するのですが。 アプレットに限って言えば、JDK1.1完全準拠はかなりの弱点ですな。 1.02でコンパイルできるようになりませんかね。Visual Cafeには Sunのコンパイラを使うっていうオプションがあったような気がする。

    ナムコ(R)

    アンコールを確保してこないと。アーケードで達成できなかった ローリングサンダー8面突破をなすのだ。あとワンダーモモの でかい花面の次の面突破も。
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