あばぱげ日誌
2/10(月)
DAYTONA CE(SS)獲得
やっとヨドバシで見つけたんで、押さえてしまいました>CE。
なんか、
お気楽RCG
になっちゃってます。全般的に難易度が落ちてます。ドリフト中の制御が
前作より全然楽だったり、敵車が遅かったり、敵車の判定が小さくてかつ
ぶつかってもあんまり減速しなかったり、壁でもあんまり減速しなかったり
、などなど。
一般のRCGに迎合しやがって
なんていう横暴な意見は吐きません。まあこれはこれでいいのではないかと。
前作のドリフトは、進入角度命、みたいな、ドリフト開始時のきちんとした
姿勢制御が必須で、ドリフト中に調整するってことが難しかったんですけど、
今回のは結構ドリフト中でも自由がききます。そのせいか、
Sea-Side Street Galaxyのカシオペアシティでの芸術的なドリフトによる
コーナークリアができません。2つあるコーナーを1回のドリフトで一気に
抜けられたはずなんですけど、CEだと2回に分けて曲がるはめになります。
多分まだCEに慣れてないからだとは思うのですが。
車の種類による挙動変化がはっきりするようになったのが、一番の改良点だと
思います。とりあえず以下の車を現在利用中。
- Hornet
いわゆる標準車。そこそこドリフトに持ち込みやすく、加速力も悪くない。
- Phoenix
いわゆる暴れ車。立ち直すときに1速で思い切りふかすだけでホイルスピンする
ってのはかんべんしてくれ。曲がりにくいし、かなり手に余る。
- Oriole
最初こいつにだまされて、CEでのドリフトがつかめなかった。GRIP★★ のくせに
ぜんぜん滑りません。GRIPの評価と、ドリフトしやすいかっていうことは、
CEだと関係ないようです。リアヘビー(滑る、オーバーステア)か
フロントヘビー(滑らない、アンダーステア)か、っていう点が大きく関係する
ようです。そういう情報も車のスペック表示に加えといてくれ。
- Magic
こいつは逆にやたら滑ります。今のわしのお気に入り。ちょっと切りすぎるだけで
リアがずるずる滑ってまいます。そこを微妙に調整しつつ、次々とコーナーを
抜けていくと、CEの楽しさってもんが分かるって嗜好だ。
- Wolf
でも結局こいつで走るのが一番タイムがいいってのが初心者まるだし。
最高速が出ないかわりにきわめて制御しやすい。そこそこドリフトにも
移行しやすい。1位を取りたいならこれ。
マルコンとの親和性もよし。アクセルはデジタルにしてしまいましたけど。
LRキーでシフトチェンジってのが染み付いてしまっていて、
これ以外のバインドでできない体になってもうてます。
チャロンMMX
のデモ見ました。9821の200-MMXのやつ。だめっぽい。かなり処理落ち、というか
フレーム落ちしてました。なんか敵が全然攻撃してこない、ってのは
デモ版だからでしょうか。ドルカスなんかハンマー一回撃ったきりだったような。
あと敵がみんな白かった。謎。
見たのは新宿T-ZONEです。Visual Cafeも売ってたから買おうかと思ったんですが、
乗り換えパック\10,800ってやつだった。あれ店頭でただ売ってるもんなんですかね。
念のため、Delphiのユーザーカードとか持ってったほうがいいかもしれず。
Javaのいい入門書も探さないといけませんな。
HYPER DUEL攻略その3
いい加減書かないと、次のファイルに移ってしまうので。
- 7面
序盤はロボット形態で銃口を前方固定、出現する雑魚をなぎ倒す。
ドダイにのって出てくるソードロボットが比較的硬いので注意。
ドダイを破壊してしまえば、自機に飛び掛かってこれなくなるので、
なるべく破壊する。途中で2度出現する中型戦車は、その真正面から
ちょっと上のところで打ち込んでいれば、ばらまき弾に当たらずにすむ。
ボスに対しては銃口を一番下に向けて戦う。自機の動きを遅くするワイヤーが
飛んでくるが、気にせずに弾をよけながら撃ち込む。敵の正面の部分以外を
上から撃ってもダメージが通らないのに注意。この面簡単だと思う。
ラスボスの攻撃パターンを忘れてしまった。もう一回やったときに書きます>8面。
2/9(日)
ひどいぞ!蒼穹
5,6面、どうやって抜けるんでしょう。本日付けで継続解禁したはいいが、
5CREDIT使っても、爆山先生の鼻先拝むのが限界なんですけど。
1945同様、ランク2に落として楽しむゲームかもしれない。
とりあえず、今までの蒼穹感想。
- オープニングの噴射口の火花の動きが芸術的。
- 1面全敵破壊するの難しい。特に参号機。
- 参号機のぐるぐるWEBは、壱号機のピンポイントと同じ、もしくは上回るほどの
火力がありました。全方向に攻撃できるってのが特徴ではなくて、扱いにくいけど
破壊力抜群っていうことだったとは、やられた。
- WEBの奥行き方向の広がりかたもかなり重要なんですね。ちゃんとz軸方向も
管理されていて、円錐系のWEBは真下の敵に全然ロックできないという欠点が
ありました。
- 3ボスの発狂モードくらいから、ボム連打モードになってまう。
よけられないっすよ、呑竜師匠。
- 秋嵩君のほうがまだ簡単。でも腕クロスしてレーザー打つのはずるいです
>秋嵩君。
- 5,6面は…もうだめです。あんなのをよける人がいるからちまたの縦シューは
どんどんどんどん難しくなるんだ。ヌルゲーマーにはつらいのう。
- そろそろつらい敵はスクロールアウトするパターンを考えはじめてます。
- このゲーム全何面なんでしょうか…
アーケード版をそうそうに見切りつけてよかったというのが正直な感想。
とりあえずCREDIT増やす前に、ランク2つほど落とします。
尽星(じんせい)ゲーム
っていうSLGをだれか作ってくれませんか。尽星ってのは、蒼穹を
私設自衛部隊として保有している、宇宙開発の株式会社の名前です。
蒼穹にでてくる高々度プラットフォーム「慶絡」とかを保持してる
会社が、(株)尽星だそうだ。
で尽星ゲームっていう、地球軌道開発による経営シミューレーションゲームが
あったら楽しそう、っていう話。蒼穹のマニュアル12ページを見てたら、
なんかそういうゲームの構想がちょっとだけ浮かんだ。
軌道上に、発電衛星とか、資源採掘用小惑星とかを配置して、その間を
往還機(一発で出た。こういう単語ほんとにあるんですか?)で結んで
利潤をあげる。当然ライバル会社とのせめぎあいがあって、蒼穹のような
私設軍隊を使って利権の確保にもいそしむ。っていう内容のやつ。
面白そうだけど、作るのは大変です。たぶん。
2/8(土)
蒼穹ちょっとだけ
やった。やっぱり難しい。アーケードで一回だけ秋嵩沈めたんですけど。
偶然だった説濃厚。特別設定とかいう項目があって、御多分に漏れず
???で埋まってる。周回数設定なんかできても意味がないんですけど。
BATTLE GALEGGAの曲を聞ける、ってのもなんだかな。それよりさくさく
移植しろ>GALEGGA。
壱号機以外はWEBの威力弱いんですね。通常ショットと組み合わせないと
なかなかきついものがある。PINPOINT系以外のWEBは相変わらず使い方不明。
参号機のぐるぐる回っちゃうWEBなんかどう使うんだ。
あ、でも特別設定の特殊操作の項にWEBを左右に動かすっていうキーバインドが
あった模様。そんな複雑な操作系が扱えるかどうかはしりません。
1面で一回だけ特別報奨500000とれたのが嬉しい
あと、なぜかこのソフト、
マルコン対応
です。っつても別に自機がアナログに動くわけではない。っつうことは
アナログキー使っても、
やりにくいだけ
じゃないか。なんでこんな仕様にしたのかな。あと、ささいなことですが、
連射ボタン押しっぱなしでボンバー撃っても、拡散ボンバーになってしまいます。
連射中は、集中ボンバーにして欲しいぞと。
いきなり蒼穹修正
マルコン、
ちゃんとアナログに動く
ことが判明。方向だけね。移動スピードは一定。使いやすいとは思わないけど、
結構面白いので、もう少し我慢して使ってみましょう>アナログ移動。
あと???も全部開いた。
たいした物はなし。操作設定+も一通り試したが、特に使いやすいのはなし。
アナログLRで左右に動ける、っていう設定がちょっと面白かったが、
いかんせん移動速度が遅すぎて、1面ボスの弾よけるのにさえ使いにくいという
困ったしろもの。ZOOM OUTくらいですね、使えるのは。めいっぱい画面をひくと、
左右スクロールしない画面サイズで遊べます。アーケード3面ボスで、
ときたまそういう画面サイズになりますね。結構よけやすい。
秋嵩ちゃんと沈めました。5面序盤でお亡くなり。よけられるのか?>油田設置砲台。
前途多難です。
2/7(金)
蒼穹(SS)確保、したけど…
どうしちまったんだSSソフトの流通量
本日、12:30に蒼穹獲得作戦開始。
蒼穹、ヨドバシでは発見できず。慌てて祖父マップに行き、残り2個だったのを
なんとか確保。レジに並ぶも、後続の人間も蒼穹を保持。作戦失敗まで
あと数分だったと予測される。
へんだ、へんだぞ。ダイナマイトあたりから目にみえてSSソフトの流通量が
減っている。いまだにDAYTONA CEは見かけもしないし。
ヨドバシは、かわりにFF VIIが山積みでした(泣)。
8kgメビウス
ってのがでるらしい。しゃれかと思ったらそうではないみたい。
およそわしの理想のノーパソとはかけ離れてます。
現時点でのわしの理想のノーパソのスペックは、
- 重さは2kg以下。できれば1.5kg程度。
- 800x600TFT 65536色。これで十分。
- MMX Pentium-200。MMX-PROでもいいや。
- 32MBのメモリ。
- 2GBハードディスク。
- Sound Blaster AWE32。ステレオの出力あり。
- バッテリ駆動3時間。
ってところ。なんで各社そろって馬鹿みたいに重いノーパソ作るんですかね。
CD-ROMなんか常設してもしょうがないのに。
2/6(木)
CEREB誕生
らしい。NECの作ったインターネットTVごった煮版らしい>セレブ。DVD-ROMとかBSとか
TVとかFAXとかTELとか、いろいろ入れられるだけいれちまえ的発想。
CPUはMMXペンチ200。で、その外観がなんかすごくて、品のいいオーディオ機器の
ようなスマートなデザイン。それをワイヤレスキーボードで操作するらしい。
モニタは28インチのBSワイドディスプレイ。WWWで追加情報探さないと。
2/5(水)
うぇぶぱげぐるぐる
うぇぶぱげ(=Web Page)ってのはさすがにちょっと無理がありますな。
ほめぱげが限界ですな。うぇぷばげで、三国志新聞(Loginの某氏が書いているらしい。
アドレス不明)とか、ちなみ(アドレス知ってるけどまだいってなかった)とか、
行こうと思っていつも忘れる。日記ぐるぐるだけで終わらせてしまうのがよくない。
たまには新しいところを開拓しないと。
すごいぞ!tgif
三国志新聞は見つかりませんでした。かわりの収穫は、WWW対応tgif。
恐ろしいことに、
tgif http://www.foo.com/figure.obj
とかやって起動すると、httpプロトコルで、tgifのobjファイルをとってきて、
表示してしまう、っていう恐ろしいもの。ちゃんとリンクもtgifの図に張れるし、
なんか変なスクリプトでアニメーションとかもできてしまう。
恐怖の
リモートtgifプレゼン
なんかができてしまうという。でも相変わらずtgifはtgifなので、その
イモいインターフェースや、プレゼン用の資料を単体で書くには機能が
足りないっていうところはどうにもなってないのがつらい。
でも、これらの機能、ずいぶん前のバージョンからついてるのね。
ぜんぜんぜんぜん気づきませんでした。
HYPER DUEL攻略その2
忘れんうちに少し書き進めます。
- 5面
ボーナス面。火力が強すぎる場合はロボットでなく戦闘機で。パワー不足の
場合はロボットの方が楽。この面は、コンテナとそれをつかんでいるロボット
2体が次々とでてくるだけ。コンテナを1段階だけ壊すと、得点アイテムが次々に
出てくるが、完全に破壊してしまうとそれ以上でてこなくなる。
また、ロボットは2体とも破壊してしまうとコンテナが上空に行ってしまう。
そこで、コンテナを1段階だけ壊して、手前側のロボット1体だけを破壊する。
そうして、コンテナの下で得点アイテムを取り続けること。
この面にGunnerとかをつれてきてしまうと、勝手にコンテナやらなんやら
壊しまくるので、できれば4面のボスで壊しておいた方が良い。
ついてきてしまった場合は、あきらめてPARFECT BONUSを狙う。
- 6面
序盤は戦闘機形態で。後ろから中型機が出てきた時にビットを使う。
スクロールが上方向に変わりはじめたら、ロボット形態にし、
中型機を破壊していく。やがてボスらしき敵とそのおともが
水平方向に弾をうちながら降りてくるので、銃口を若干上に向け打ち込む。
基本的に一番下にいれば、水平方向の弾には当たらない。
ボスが出現すると、水中での戦いになるが、べつに自機が遅くなったりはしないので
問題無し。ボスは大量のばらまき弾とたまに水平方向に速い弾を撃つ。
ロボット形態で銃口を前方に固定して打ち込む。
1段階目はなるべく根性でよけ、ビットを温存する。2段階目になると、
ばらまき弾の数が尋常でなくなるので、ビットを使いまくって
弾を消しつつ戦う。
あと2面です。またいつか。
2/4(火)
HYPER DUEL攻略
ネタがないからって、HYPER DUEL攻略法。まだ1COINクリアしてないくせに>わし。
RG01対象。
- 1面
特に問題無し。1機もうちもらさずに、PARFECT BONUS 30000を獲得すること。
味方機はGunnerの方が良いかも。破壊されにくいという点で。
ボスは出現前からロボット形態で、銃口を一番下に固定しておく。サブウェポンの
ミサイルを当てることも考えながら出現と同時に打ち込む。ゲージ1/4程度
(ゲージの色が変わっている所まで)ならビットを使用してもよい。
終了時ボーナス10000+20000+30000+50000を確実に取り、160000を目指すこと。
- 2面
地形が見えてくるまでは戦闘機形態で、見えたら画面の中央でロボット形態に
変形し、画面前方に出て、砲台を出現と同時に叩く。丸いザコが並んで出現
したら、ビットを使って全滅させる。2度目のザコの出現時には中型ロボットが
出現するが、ビットで身を守りつつ打ち込む(ビットはロボット形態で使用すると、
自機の周りを回り、敵弾を消してくれる。戦闘機形態だと上下に固定される)。
ボスは2段階の攻撃パターン。
- ばらまき弾 + 中央からの水平方向の連射
- ばらまき弾 + 破壊可能な3WAY + 自機を追尾する弾 + 中央からのレーザー
ばらまき弾だけに注意。それ以外はそうそうあたるものではない。
- 3面
ロボット形態で行く。銃口を一段階だけ下に向ける。ミサイルをばらまく
中型機にちょうどサブウェポンが当たるようにタイミングを取る。
当て損ねたらビットを使う。下を走る敵はメインショットで倒す。
後半、前方に敵が突然出現し、突撃してくるので、あまり前に出ないこと。
(この敵、THUNDER FORCE IVにもいたような気がする)
ボスはやはり2段階。
- ホーミングミサイルポッド + ジャンプして岩を飛ばす
- ばらまき弾 + 岩飛ばし
1段階目は、戦闘機形態で画面一番下に張り付き、ボスの鼻の先に位置するように
動く。ミサイルポッドを発射したらビットを使ってすべて破壊する。
ジャンプしたら岩の当たらない位置によける。ビットを使用して岩を破壊しておいても
良い。2段階目は、ロボット形態で銃口を一番下に向けて戦う。基本的にボスの
向いてない方にいること。ばらまき弾は正面でも見きれないこともない(ボスが
画面右から左に撃っているとき、ちょうど背景が夕焼けがかっているとこが安地)
が、裏から叩いた方が楽。ボスが左向きの時はぎりぎりまで寄ってサブウェポンで
バックファイアを当てる。右向きのときは普通に。
- 4面
最初に出現する レーザー*2 + 5WAY を打つ中型機とザコの複合攻撃が
つらい。ロボット形態で銃口を前方に固定し、ビットを使い続ける。
中型機の正面で戦い、ザコの弾は前後移動で、中型機の弾はビットで消す。
やがて地形が見えてくるので、ロボット形態で銃口は前方固定。
ザコを出現と同時に叩く。地形が開けたら、戦闘機形態に変形。
後方からザコが出現した時はビットを使用する。画面周がDANGER表示で
埋まったら、画面後ろ寄り中央に位置し、ザコが出現したらビットを使用しながら
前方に進む。
ボスはロボットとそのお付きのものたち。破壊可能な弾を撃ってくるが、
ぜんぜん撃ち負けないので問題無し。ロボットが背中にしょっている
青いボールが突撃してきたり、破裂して弾を撃ったりするが、画面後方に
いればまず問題無し(このボールもTHUNDER FORCE IVでみたことあるぞ)。
唯一の問題が、ロボットが変形して打つレーザー。打ち込みチャンスでもあるので、
銃口を調節しボスに近づき、ボスにあわせてすこしづつ下がれば(上がれば)よい、
はずなんですが、どうしてもそのままつぶされてしまうこと多し。
誰か教えてください>よけかた。
う、結構書くことあるな。続きはまたいつか。
Screamer 2(PC)
古代ゲーのザ・スクリーマー、じゃないや、古代ゲーはザ・スキーマだった、
スクリーマーっていうゲームもあったはず。バイオ研究所に単身のりこんで、
ねずみとか倒してくRPGだった気がする。とかいう話じゃなくて、
互換機ゲーのScreamer 2の話。
RPGじゃなくてRCG(レーシングゲームの略)で、PC界では結構メジャーらしい。
面白いっていう話を人づてで聞いて、一応WEBでScreen Shotだけは見た。
結構すごそう。比較的ずるずる系、RALLY系のゲームだそうだ。
背景の作り込みが半端じゃないらしいので、一回動いてるところを見てみたい。
あとは操作感覚とゲーム性
(この用語、最近問題になってますな、fjで。
ゲームのゲームらしい楽しさ、って考えればいいんではないかと思ってます、
わしは。映画とかテレビとかそういったものから得られる楽しさとは
異質な楽しさね。そういった意味で、FFの(やってないくせに)楽しさが
多分に映画の楽しさとかと似ているのに対し、IQの楽しさがそれらとは
まったく異質である、っていう点でIQの方がゲーム性がある、とか
考えてます)
がどの程度か、はたしてセガラリに迫れるのか、っていうとこが
気になります。
DAYTONA CEがこけた(これもやってないくせに)今、RAGEのあとを継ぐ良質RCGが
ありません。SCUD RACEは難しすぎるし。峠MAXは操作感があまりに変で、
私にはむきませんし。そろそろ跡継ぎが欲しいところ。
2/3(月)
IQ=427
IQをLEVEL1でノーコンティニュークリア。IQは上の通り。
やっぱり9面もあるのがひどく悔やまれます。半分の長さなら、さくさくと
何回もクリアする気になるんですが。難易度の上がりかたが遅すぎるんで、
だれてきてしまうんですよ。
LEVEL1と0の差はよくわからなかった。捕獲用青パネルとかを指し示す矢印が
ほとんど出てこなくなる、っていうことだけが分かった。
あとはよく分からん。
2/2(日)
IQ=350
IQクリア。イライラファイナルステージはなかなかきつかった、っていうより、
ゲーム内容が変わってしまうほどのひどさ。本来は、すべてのキューブを消すのが
目的なのに、
いかに脱出口を確保するか
っていうゲームに様変わりしてしまっている。いや、ちゃんとやれば当然
パーフェクトは取れるんでしょうけど、ぜんぜんそんな余裕がなくて、
多少取りこぼしてもいいから自分の身は守る、っていう感じになってしまうんですね。
とりあえず、まだまだ遊べそう>IQ。パラッパに続く、変ゲーヒット作です。
Diablo
車の名前か、とか思ったけど、RPGの名前らしい。ティルナノーグ系のゲームだ
ってのでかなり惹かれてます。ちょっと前に、友人から薦められたような
気もするんですが、よく覚えていない。新宿T-ZONEにあればいいんですけど、
あそこ品揃え悪いから。最近とみに悪くなったような気もします。
JET FIGHTER3すら置いてないってのはどういうことやねん。おっきいほうの
店にいけばいいのかしらん。あっち遠いんですけど。
2/1(土)
沙羅まんだ的楽しさHYPER DUEL(SS)
まんだっていう漢字どんなだっけ?忘れたっす。あとで調べます。
で、結局3時頃までHYPER DUELやってたバカ>わし。結局は覚えゲーなんだけど
楽しいっていう、SALAMANDER的楽しさ。って要はちょっと古臭いシューティング
なんですね。今時のシューティングっぽくはない。
でも今時の横シューってなにかありますかね。最近シューティングゲーム復活
のきざしがあるとちまたでもいわれてますが、みんな縦シューばかり。
どっかが出してたへんなパースのついたしょうもない横シューはあったけど。
なんか思い付きませんな、横シューの良作。まあわしは縦シューのほうが
好きですけど。
あと、HYPER DUEL、ラスボスが落ちません。前から画面をおおわんばかりの
緑のショートレーザーが飛んでくるっていう最終形態(だといいな)が
わしにはつらすぎます。早くエンディング見て、音楽CDとしても活躍して
もらわないと。あ、あと、
IQの曲がいいらしい
ってのでちょっとぐらつきぎみ。48だったし。でも売ってるのか?
HYPER DUELクリア
でさくっと2機残しでクリア。自機はTYPE-1。CREDITは当然使いきってます。
いまMDに落としてるとこ>曲。ああ、なんかとってもいい曲かも。
あと、全然1曲分流れきってないぞ、ゲーム中に。もったいない。
覚えシューの中ではなかなか名作です、やっぱり。でも覚えシューじゃないのにも
また格段の味わいがあるわけで、そういった意味でVARGUS(こりゃ絶対につづり違う
TRYで確認必要)は、覚えないシューの中では最高傑作です。
なんか今、覚えないシューを作ってみたい気分。すごく(作るのが)簡単なやつね。
敵とか、全部自動生成なやつ。今考えてる仕様を下にまとめてみませう。
- 自機はVAGRUSと同じ、2連砲3連射(多分こうだったと思う。ひょっとしたら
4連射だったかも)。サブウェポンはとりあえずなし。
- 地面になんらかの回収するアイテムを置かないと。パワーアップはなしね。
VARGUSと同じのランクを下げるやつか、点稼用のなにか。
- 雑魚敵は基本的に自機をねらった動き&ねらった単発の弾。耐久力1。で、
以下のパラメタを持つ。
- 誘導性能(旋回性能)、旋回しない時の旋回性能(変な表現。直線的に動くときでも
ちょっと曲がるってやつ)
- スピード
- 出現位置、出現時の方向
- 旋回する時間間隔(ちょっと動いて、回って、また動くってやつね)
- 旋回時に止まるかのフラグ
- 弾を撃つか撃たないか
- 退却までの時間、退却方向
- 中型敵は、耐久力あり。動きは雑魚と同様のパラメタでなんとかできたらいいな。
あと弾をばらまく。
- 弾のばらまきかた。nWAY、n連、n個ばらまき、+ time delay
- 耐久力(固定にした方がいいかも)
- やっぱり貫通弾は用意した方がいい。中型敵も一撃ね。
- フォーメーションアタックもするといりますね。
- フォーメーション全滅ボーナスはなし。
とりあえずこんなとこですか。敵の形を自動生成するってのが一番難しいと思う。
IM ROADみたいに、点の集まりでやるっていう方法もあるけどね。
あれじゃ多分見にくいだろうな。
沙羅曼蛇
覚えましょう。
あ〜い きゅ〜
らららら〜、ってタイトルのコーラスのまね。IQ(PS)結構いけてる。ゲーム寿命は
短いかも。QUARTH系ですね。演出とかがすばらしいので、QUARTHより
いけてるように見える。ま、パズルとしてのできやバランスもそこそこ。
乱数生成じゃない、っていってもかなりの数の問題が用意されてて、
それらがランダムで出てくるので、そんなに気になりません。
規定手順数ってのがあって、それ未満だと10000点、ぴったして5000点、
超えちゃうと1000点になるんですけど、規定なのに未満でできちゃうってのが
良く分からん。最良手とは違うらしい。最初は、前回の分のアドバンテージキューブの
持ち越しをした場合のために未満があるんだと思ったら、
持ち越さなくてもできちゃったりするんで、
やはり謎。昔ベーマガでやってた、つめペンゴと同じで、
n手詰め = n手以内に解け
ってことらしい。いい加減だ。欠点としては、ゲームが長すぎる。9面も絶対に
いらない。だれてきてしまう。4面+FINAL STAGEくらいの方がよかったっす。
そのせいでまだ解いてない。ちなみに現在、IQ=287。
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