あばぱげ日誌
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ワールドネバーランド2(PS)
いまいち
いや、要するに前作からあんまり変わってないんですね。もうちょっと人間関係を
複雑にするとか、そういった進化がほしかった。
電GO2は
やっとこさ関西空港行きを残してあとは銀星をつけました。
ソニックが楽しい。
ROLLERCOASTER TYCOONは
もういいかげん国内に入ってきていると思うので、買おうと思います。
オフィシャルページに載っている、作者のTipを見たのだが、もしそこにのっていることが
本当なら、結構すごい処理を行っていることになる。このゲーム。
曰、
- 行列待ちの通路は、アトラクションに密接させるように。そうしたほうが、客がそのアトラクションに
乗りたいと思うようになる。
- コースターは、トンネルにつっこました方が、客の興奮があがる。
- 複数コースターがクロスして走るようにしたほうが、客は喜び、しかもクロスした方のコースターにも
乗ってくれる可能性が高い。
- 汽車などは、園内のアトラクションをまんべんなく見えるようにすること。
- 客の意表をつけ。トンネルからいきなりオープンスペースに出て、またすぐにトンネルにもどるような
レイアウトを多用せよ。
これ、本当かね。ここまで作り込んであるとしたらすごい。ただ、たとえそうだとしても、それが
プレイヤーに分かるのか?
電GO2(PS)
なぞの2ヶ月遅れで発売された電GO!2。なにか致命的なバグでもでたのかしらん。
そのせいがどうだかわかりませんが、PS版はなかなかグレードアップしてます。特にサウンド面。
いや、アーケード版がどうだったかちゃんと把握してませんけど、変わったらしい。
京浜東北線がもっともその威力が感じられます。駅のチャイムがすべて本物と同じになりました。
扉が閉まるときの効果音(?)も同じ。ギアを変速しているような妙な加速音(VVVFとかいうんでしたっけ)
も同じ。すばらし。
ゲームの方はアーケード版をまじめにやってなかったんで、まったくついていけません。
初級、中級はぼろぼろになりながらもファーストプレイで走破できましたが、
上級ほくほく線がもうわやくちゃ。1mショートでも停車と認められないのがきつすぎる。
全路線の半分もいけません。はやいところクリアして、PSオリジナルのをやりたいのだが。
世間の人々は、この難易度でついていけるのでしょうか。
突然ワーネバ
FFVIII Disk4突入直後の敵にぼこぼこにされて完全にブルーになった。
そうだ、オルルド王国へ行こう
まあ、直接のきっかけはFFじゃなくてこの前の日曜にワーネバ2が店頭に並んでいるのを
見たからなのですが。2は迷った末結局買わなかった。
で、ひさびさのワーネバ、オルルド王国なのですが、やっぱりなにか落ち着きますね。
ゆったりとした流れに身を任せて、のほほんと遊べます。
FF VIIIみたいなぎすぎすしたゲームをやった後だと良さが引き立ちます。
2も買っておくんだったと深く後悔。
っつうか、FF VIII
「FF VIIIを楽に進めるには、なるべくレベルを*上げずに*強力な魔法のジャンクションと
G.F.のアビリティに頼ること」っていうのはいったいどういうこと?
バトルガレッガみたいなゲームだったのね>FF VIII。ランク調整が必要なRPGなんかやりたかないのですが。
ギガウィング(AC)
カプコンのシューティング新作。とりあえず、3回ほどやってみた。今のところ5兆点プレイヤーです。
えらく古臭いグラフィックスと、超インフレスコアがかなり不安だったけど、実際やってみると
かなり面白いです。Aボタンためで一定時間無敵 & 敵弾弾き返しという、かなりゲームバランス
くちゃくちゃになりそうなシステムながら、ちゃんとゲームになってます。この弾き返しが
点稼につながる点がよくできている。
上のシステムのせいもあって、敵弾はやけくそに飛んできます。数だけなら怒首領蜂も上回るでしょう。
ただ、それはあくまで弾き返しの爽快感を出すだけであって、実際はごちゃっと固まった敵弾が
大量にとんでくるだけだから問題なし、って4面あたりからそうもいってられなくなりますが。
本気で稼ぐとなると、どこで弾き返しを発動させるかというのがかなり厳密なパターンになるでしょう。
わたしは例の如くへっぽこな稼ぎをしながら楽しみます。
Wabaβ6
いまHenyaGをポートしてますが、けっこうへぼい仕様が目につくような。
- イベントモデル。イベントをintの値で区別している & ControlEventがなにもしないので、
ユーザが独自拡張したイベントのIDを管理する手段が無いような。InstanceOfで区別すれば
いいといわれればそれまでなのだが、サンプルはそうしてないし。
- コンテナのremove。コンテナへのコントロールのaddがあるけど、removeがない。
複数コンテナを使い分けたいときはどうすればいいの?
とまあ、結構困る。いま抜け道を探索中。
続SMAC
SMACってのが公式略称らしい。前に書き忘れたこと。
- 進化した政治形態
前作でもDEMOCRACYやFUNDAMENTALIZM(綴りいいかげん)とかの形態があったが、
今回は4つの形態の組みあわせによって各種の効率が決まります。
前作は、特定のワンダーがないと、変更するたびに無政府状態になったので、
おいそれと変更はできなかったのですが、今回は、ちょっと金を払えばさくっと
変更できるので、状況にあわせてどんどん変更することが重要です。
おおまかには戦争中とそうでないときの使い分けですが。
ただ、ちょこちょこと気になる点も増えてきた。
- アクティブユニットのセンタリング
なにか一つアクションをおこすごとに、現在アクティブなユニットへウィンドウが
フォーカスしてしまう。オプションで禁止できそうなのだが、どうも所望の動作に
設定できない。
- まぬけなFormer
土地を開拓するFormerを自動にするとすぐに迷走する。同じところをただぐるぐる回ってたりする。
開拓するところはいくらでもあるのに。惑星環境への影響を考えてわざとしないだけかとも
ちょっと思ったが、やっぱりおかしい。
- Upgradeユニットの自動提案
テクノロジの発見により、新たなユニットを作成できるようになると、自動的に
新ユニットを作成してくれるのだが、その時既存のユニットに容赦なく上書きする。
せっかく設計したわしの空対空ユニットを消して、いらんミサイルとかを作るな。
ちなみにVer2.0です。もう数回パッチがでそうな感じがします。
Sid Meiyer's Alpha Centauri
今週頭にやっと買いました。一応 Level1,2 はクリア。
えらく面白い
です。はっきりいって、Civ2とほとんど同じゲームなのだけど、なぜか抜群に進化している
とも感じられる。
- 進化した国境システム
従来のような都市の周辺部のみでしか領地を主張できなかったシステムと違って、
都市の配置からちゃんとした国境を設定してくれます。このおかげで、他国のユニットが
不用意に自国の奥深くに入り込むことはなくなりました。また、序盤戦では、とにかく都市を配置
して、領地を主張することが大事。
- まったく新しくなった、ユニットとテクノロジとワンダー
Civの移民後から始まるからあたりまえですが、これらはかなり変わりました。
でもやっぱりCiv2とマッチが取れるものが多い。サプライクローラがキャラバンに相当することに
なかなか気付かなかった。市民を幸福にするワンダーが重要なのも同じ。
- 指定できないテクノロジ研究
次にどのテクノロジを研究するか指定できなくなりました。だいたいの方針を指定するだけ。
- 高さのある地形
地形に高さがつきました。影響はほとんどなし。
- 強力な委任
都市の生産方式を、EXPLORER,DISCOVER,BUILD,CONQUERから選べます。ユニットを自動運用に
することもできるし、移動先指定もわかりやすくなりました。
とりあえず思いついたのはこのくらい。ささいな変更に見えますが、かなりな改良です。
ものぐさものとしては、最後の改良が非常にうれしい。だいたいBUILDとCONQUERを
周りの政情とあわせて変えていけば、都市運用はなんとかなります。
今はLevel3を調整中。もうちょっとやりこんでみます。とりあえず今ははまりまくってます。
HotSpotのこのごろ
とりあえず、今日からHotSpotのβテスター(っていうのかしらん)の募集が
JDCで始まりました。簡単な審査をして、300名を選ぶらしい。
まあ、たった300名の募集だし、審査内容をみると、JDK1.2のβテストのときに
なんらかのフィードバックをしたことが条件のように見える。
フィードバックできるほどの英語力も技術力もないから、完全に見送り。
でも、これでWeb上になんらかの動作結果を出してくれる人がでてくることに期待。
あ、でもテスターの契約のときに、結果を外に公開しないこと、とかあるのかもしらんな。
それにしても、なんでこんなに出し惜しみするのかな。大切な技術だから、納得できるできに
してから出したい、というのを信じたいが、あんまり自信がなくて、うやむやにしたいだけ
とかいうのだったら泣いてしまいます。
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