あばぱげ日誌
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DDR2ndRemix(PS)
ムズいっす
ANOTHERですでに踏めてないのがいっぱいあるんですけど。
MANIAC HIDDENとかでくるくる回りながら踏んでる人たちはやっぱりちょっと
「違う」人たちなのね。
隠し曲はまだ3つだけ。計5つあるらしい。出現条件不明。
ぐわんげ近況
ラスボス手前まではなんとか届くようになりました。銭は10000もつながりませんが。
そろそろ限界。早くコンシューマに移植しておくれ>Cave。
ぐわんげ続き
まだ基本システムを把握しきれてませんでした。
- 敵弾を式神で止めていると、ゲージの減りが遅くなる。
これ重要。3ボス前ですぐに切れてしまうのはこれを知らなかったのが原因でした。
これがわかれば簡単。たぶん。
まだちょっとわかってないことがあるな。通常弾と式神を使ったときのゲージの
たまり具合とか。もう少し調べてみんといかん。
とまってました
とりあえず、可能な限り、更新をまた行いたいと思います。
とりあえず、近日中に、GL4Javaを利用したシューティングを一個公開します。
パネキット(PS)
夏休み工作厚紙方眼紙折り曲げゲー。
パネルとタイヤ、モーター、ジェットなどを組みあわせて車や飛行機や変形ロボットを作ろうというもの。
一番のウリは、きちんと計算されたいまだかつてない正確な力学シミュレーションを行っていること。
車の例でいうと、どの部分にどういう風にパネルをつけると、どのような空気抵抗が発生して、
どれだけダウンフォースがかせげるか、というようなことがちゃんとシミュレートされるという具合。
いままではリアウィングの角度調整とか、漠然とした感じでしかわからなかった車にかかるもろもろの
力が、パネキットではきちんと計算される上、力のかかり具合がテストモードでリアルタイムに視覚的に
確認できます。
で、このようにして作った「モデル」で、いくつかの島に用意されている競技をクリアしていくのが、
このゲームの基本的な流れ。競技は普通のサーキットのタイムトライアルから、岩を使ったボーリングとか、
いろいろあります。島をうろうろしているだけでも結構楽しくて、そうやって遊んでいると、
Saruがエディットできるジャングルパーク
ってな雰囲気になります。ちなみに私はジャングルパークが好きな人間です。たまに酷評するひと
いるからな>ジャングルパーク。
でも一番の楽しみは、やはりモデル作り。もうそれは試行錯誤の連続で、やくに立たないモデルが
山のようにできあがる。一番ショックだったのは、グライディングっていうグライダーを飛ばす
競技で、いくらかっこいい飛行機をつくってもまともに飛ばなかったのに、開き直って「かみひこーき」って
いう投げ槍なモデルを作ったら飛びやがったこと。こんなことはしょっちゅうあって、いま主力の
車モデルも、可変スポイラーなどいろいろなギミック満載のゴミ車各種を経た後の、
そっけないミニ4駆みたいなものです。あ、ジェットはつんでます。そのほかのギミックはなし。
結局これが一番速い。
かなり人をつきはなした感じが強い内容が気にならなくはないのですが、
各種競技で、どのようなものをつくればいいのかという大体の方向性は与えてくれているので、
それほどひどくはないと思います。サンプルも豊富だし。サンプルがなかったグライダーはちょっと
つらかったですが。
俺の屍を越えてゆけ(PS)
オレシカです。ちょうど後半(多分)に入ったところ。
「遺伝」ってのが肝のゲーム。とにかくあらゆる一族の人間が2年以内に死ぬというとんでもない
システムのため、頼りになるのは自らの持つ「血」のみ。
どこがどういうふうにというのがまだよくわかっていないのですが、やっていて非常に楽しい
ゲーム。いや本当に、これ、どこが面白いんだろう。箇条がきしてみるか。
- 交神によって子孫が生まれるのだが、その際に各種パラメタを司る遺伝情報が自分の血と、
神の血とが混ざってなんとなく成長する。
どんな子が生まれ、どんな具合に血が成長したのかを見るのが楽しい。
- 幼年期から老年期までの人間が一家のなかに自然に混ざり、それぞれの期ごとの特性があるので、
一家のマネジメントをうまく行うのが楽しい。
- 人はすぐ死んで、次の世代にうつるので、常にレベルアップがさくさく。普通のRPGでもたまにおこる、
LV35パーティの中にLV1のやつをつっこんでおいて戦闘に勝つとLV1から馬鹿みたいにレベルアップするという
楽しさがいつでも味わえる。しかも優秀な血のせいでパラメタも馬鹿みたいに上がるのが楽しい。
- アイテムスロットのためにどの敵がどのアイテムをもっているかがわかりやすく、アイテム集めが楽。
未収穫のアイテムにスロットがとまるかを見ているのが楽しい。
えーと、つまり、
クラスチェンジがしょっちゅう起こるWizardry
だから楽しい、ってことかな。なにか違うような気がする。
本当は、これらの妙なシステムを持ち込んでいる背景設定とストーリーがうまい具合にマッチが
取れていて、ゲームの雰囲気として非常に完成されている点がいいのかな。
シルエットミラージュ(SS)的完成度があるのかも。これもなにか違うような。
ワーネバ的、その世界にいることの心地好さもあるし、大閣立志伝的、マネジメントの楽しさもある。
既存ゲームの枠組みで見ようというのが間違っているような気もしてきた。
マニュアルとかも含めて、あきらかに既存ゲームとは違うものなので、一度やってみる価値は
あると思います。これでもってぱっと見はえらく普通のRPGに見えるのはなんでなんでしょう。
ソウルキャリバー(DC)
上2つに比べてこれはわかりやすくていいや。
きれい
以上。あーでもオープニングはPSのソウルエッジのほうがいいです。個人的に。
ぐわんげその後の後
ついでにぐわんげ。やっとシステムをほぼ把握したので面白くなった。
- 基本は式神を使った敵弾の巻き込み消滅。式神で敵弾を止めておいて、その近くにいる敵を
倒すと、とまっている弾が消えて銭になる。自分に向かってくる敵弾を一番近い敵の上で止めて巻き込んで倒す。
これが安全確保&稼ぎの基本。
- つなぎは怒首領蜂方式。左上のゲージがなくならないようにしておけばよし。
式神のおかげでつなぐのは結構簡単。ただ3ボスの前で切れるのをなんとかしたいのですが。
- ダメージを食らうと銭が減ります。ボムは注意しないとほとんどの場合コンボが切れます。
6面に一回だけ到達。へにゃちょこです。5面の天女(?)の踏み方(ひどい)がよくわからないのがネック。
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