ABA Games

あばぱげ日誌

2000年 4月版


4/24(月)

サイヴァリア更新

1960万、LV149、1BBDCBクリア。

なんと2000万が射程圏内じゃないですか。5ボスのワインダー稼ぎとかも考慮すべきか、そろそろ。


4/23(日)

レイクライシス隠し要素あと1つ

でない。R-GRAYは出現させて、コンティニュー連打でORIGINALを解いて、SPECIALも解いたが、 なにもおこらん。R-GRAY、スピードが速いのはいいんだけど、照準が下にこないからなかなかに つらいものがあるぞ。

SPECIALモードはなんか普通のシューティングになってしまっていていまいち。こっちのほうが 遊びやすいことは遊びやすいのだが。最後に「TRIAL ATTACK SUCCESS」ってでるから、 TRIALじゃないATTACKがあるのだと思う。違うのかなあ。

ポケステのゲームでしか追加されないのだったとしたらげんなり。 ガンバード2は結局DCをドリームパスポートでつながないと全キャラの交互プレイモードは 追加されないくさい。最悪。

あとPS版は侵食率にかかわらず∞が出現するっぽい。ORIGINALも全然アーケードの移植じゃ ないのね。ボスや面クリアで音楽が変わってしまうことが結構アーケードファンには 叩かれてるし。あ、ボスの回りのリングもないや。あれ結構かっこよかったのに。


4/22(土)

レイクライシス(PS)

ゲーセンでやったときはダメゲーだと思って、2回だけやってほっぽいた。なら買うな。

でもこれ面白いや、意外に。レイフォースやレイストームのような演出重視、マニアックな稼ぎの ゲームではなくて、単純な稼ぎゲーに堕落してしまっていることに気付けば。

TAITOゲーにしては珍しく、プレイヤーに対してあなたはこれこれだけ稼ぎましたというのが 分かりやすく表示されるし、ゲームにもからんでくる。たとえば、

Gダライアスしかり、レイストームしかり、TAITOシューは、普通のプレイヤーには稼ぎを ほとんど意識させないが、稼ぐとなるととんでもない技量が必用とされる、けど稼ぐことはゲームに なんら影響しない、ってのがパターンだった。Gダラの1ボス目玉パーツ落しのタイミングとか、 分かる人はごく一部でできる人はさらにそのごく一部とかいう稼ぎが多い。

クライシスは違う。ディバイダー一発で64万すげーとか、ボス突入時に侵食率5%すげーとか、 ボス瞬殺侵食率-20%ランクSすげーとか、非常に分かりやすい。

でもまあ分かりやすいのとできるとのでは違うわけで、ランクBより上がでないんですけど。 侵食率下がんないんですけど。dis-humanのレーザーかわせないんですけど。

相変わらず下手なくせに稼ごうとするのが悪い癖だ。1号機は8ロックによる爆風巻き込み、 2号機はレイストーム互換のサンダーつなぎ、3号機は怒首領蜂互換のHIT数つなぎ。 ダメージ調整によるディバイダー同時破壊は全機種共通。

サイヴァリア1580万

6-Bボス。レベル忘れた。

3ボスの稼ぎは相変わらずうまくいきません。4000オーバーバズいくのを見てしまった。 位置あわせさえうまくできればできるのでしょうが、できません。


4/17(月)

Java Applet 3D

Appletで3Dを実現しようという試みはまあまああるけど、ここ、 OPEN PROGRAIMINGなんかいい感じです。 残像効果のやつなんか結構面白い。ちょっと重いが。

ソースもあるので後で見てみよう。でも、アプレットは、画面描画に処理の大半をもっていかれてしまって、 画面を大きくすると確実に遅くなるのが欠点なんだよなあ。

MP3.comあさり

もはやMDをまったく使わなくなって、屋外での音楽ソースはほぼ100% MP3.comに移行してしまっている。 最近になって、Stations featuring this artistっていうサービスが付いて、曲選びが すこぶるやりやすくなった。

いままで知らなかったのだが、MP3.comにはStationsっていう、リスナーが選曲したお勧めプレイリスト のコーナーがあって、これから曲を落としていけば、比較的はずれをつかみにくい。 やっぱり人力フィルター重要。


4/16(日)

サイヴァリア 3面 3000BUZは

すみません、あれ結構難しいわ。射出口の真上に位置するのが大変だ。 うまい人がやってると、なんてことないように見えるのが不思議だ。

というわけで、もう少し精進します。2Bの緑弾ばらまき、赤レーザーばらまき、青弾撃ちの 中型機にまとわりついて連続レベルアップするのが楽しくて、またちょっとやみつきぎみ。

現在の課題。

マシンリプレース

をそろそろ考えてます。クロック3倍買い替えの法則(今持っているマシンの3倍のクロックの マシンがでたらそれに乗り買えろという法則)にのっとると、266x3=800MHzのマシンを買うべき だが、コストパフォーマンスを考えると、733くらいがベストか。

P3-733のメモリ128のHDD20のDDR GeForce32でDell直販で20万くらい。 多分適正価格だと思うのだが、いまいち分からん。組み立ては面倒だからやるつもりなし。

ちなみに買い替えたらやろうとおもってたComanch Havocはまだ日本にきてないっぽい。 インターセプトで今週火曜っていってた、はず。


4/9(日)

サイヴァリア 3面 3000BUZ

のプレイを見て、ちょっとやる気をなくしかけ。あれはちょっとなんですなあ。 もっととんでもない技術がいるのかと思ってました。

そろそろこれの代わりに、

CAVE版ラグタイムショー

にくらがえしましょうかね。CAVEの新作シューティング。 ロケテストらしかったけど、名称を丸忘れ。 なんとかの翼とか、そんな感じの名前だった。 発売はCAPCOM。

ぱっと見は、メタルスラッグ(SNK)調グレートラグタイムショー(デコ)っていう印象。 つまり、CAVEなのに横シューです。でもCAVEらしい弾幕は健在。

ショットボタン押しっぱなしで、自機速度低下 + オートロックオン攻撃という操作体系。 あと、エスプレイド互換と思われる敵を倒したときの敵弾→コイン変換が行われる。 コインは、ロックオン攻撃と通常攻撃を切り替えたときに自動的に回収されます。ぐわんげのように。

敵が画面の途中からとか後からとか出てくる場面が多く、かつ近距離からも容赦なく弾を放つので、 十分に注意する必用があります。知らないと即死というパターンは少なそうなのですが。

弾の撃ち方がまたバリエーションが多くて、特に画面後方や下方への加速弾はちょっと面食らう。 3ボスの波状弾幕波状攻撃(なみじょうだんまくはじょうこうげき。命名わし)がかなりよけにくい。

というわけで2回ほどやって3ボスでおなくなりました。第一印象はなかなかよかったです。 面クリア時に、ロックオン攻撃をするパートナーとの恋愛度(LOVELYパラメタ)が出るのが謎。


4/8(土)

Ruputer Javaのせ

こちらの更新はつつがなく滞っていますが、 Waba nori Ruputer!の 方はそれなりに順調に更新してました。 興味のある方はどうぞ。

Typing of the Dead(DC)

これもNAOMIまんま移植系なので、特に言うことはなし。 ご家庭で遊ぶと、ゲーセンでは気づかなかったような分岐が いろいろあることが確認できるのはうれしい。

5面あたりからかなり凶悪な難易度。まだデフォルト設定 (LIFEx3、CREDITx5)で頑張っているけど、ちょっと無理っぽい。 CREDITを9にするかなあ、まず。

miniGL

miniGL ってのはなにかっつうと、Palm上でOpenGLを実現しようという、 かなりの無理無理企画らしい。現在Ver.0.3。まだZバッファも 実装されてません。

せっかくだからサンプルでも動かそうと、ダウンロードした test.prcをわがWorkpadC3に転送して、実行。

画面がブラックアウトしてお亡くなり

正確にはホワイトアウトか。とにかくリセットするしかなくなる。 さすがベータ版。

なんかしゃくなので、Palm用GCCとか一式用意して、ソースから コンパイルを試みる。全然うまく行かない。ライブラリと重複する ものがMulitiple definitionで怒られるのをどうやって回避すれば いいのかが分からん。

しょうがないので、miniGLライブラリ側のソースもincludeして、 無理やり一個のソースにしてコンパイル。とりあえずprcファイルは できたので転送。

Hotsync中にFatal Errorが

なんじゃこりゃ。なにかとってもやばいものを作ったらしい。 一応リセットすると、転送だけはされているらしいので、叩いてみたら、 またFatal Error。そりゃそうか。

とうわけで、うちのWorkPadC3上では動作確認できません。 動作速度も不明。ソースを見る限り、それほど最適化もしていなさそうだし、 OpenGLのインタフェースにこだわらないなら、オリジナルのライブラリ 書いた方がいいでしょうかね。GL_POLYGONの書き方の辺を参考にして、 できればアセンブラで。68000系のアセンブラはやったことないから 分かりませんが。

なんかPalmネイティブのプログラムも書いてみたいなあ。


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