あばぱげ日誌
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IAF & FreeStylePro
買っちまいました。MicroSoftから出た傾けパッド。パッド自体を傾けるとその方向にアナログに
反応するパッドです。
ついでにそれで遊ぶために、IAF、イスラエルエアファイターを買いました。Jane'sの
比較的お気楽系コンバットシミュレータです。
最初の感想としては、やたらクイックに反応する、ということ。ちょっと傾けただけで、
機首がぐぐっとあらぬ方向を向く。パッドを水平に保ちつつ、そおっと傾けてあげるように
しないと、タキシングすらままなりません。ちなみに水平、という方向はキャリブレーション不可の
ようです。寝てやりやすいように、中心位置をずらすとかいうことはできないらしい。残念。
最初のうちはかなりの慣れを必要とします。着陸なんて最初は絶対無理とか思ってましたが、
2度目のチャレンジでなんとか成功。慣れてくると結構楽しい。
傾けセンサがボタン一つでOn/Offできるのが非常に良い。というか、これがないとやってられない。
ボタンでちゃんとOffにしておかないと、ちょっと座り直したりしている間に機体が地面に向けてまっ逆さまに
なったりします。オートパイロット時などもOffにするべき。でないとすぐに解除されてしまう。
Off時は、パッド上の十字キーでデジタルにコントロールできます。この十字キー自体は、斜めに入り
やすいなど、決して使い心地はよくありませんが、On時にはHatとして使えるのが便利。
全体としては、あんまり皆にはお勧めしません。操作が独特のフィーリングで、それが楽しめるのは
確かなのですが、水平にパッドを固定するということがかなり大変な行為です。
固定するものがないだから当たり前ですけど。ハンドルなりスティックなりが場所をとるのに比べて、
場所を必要としない、ということがメリットでない限り、導入しないほうがいいでしょう。
IAFについて全然述べられてませんな。まだトレーニングしか終わってないので、あんまりなんとも
いえないのですが、地面はきれいです。衛星写真を貼り付けしているのでしょうけど、上空飛んでいる
ときなんかはそれっぽい効果が出てます。あとは特にこれといって特徴が見当たらない。ふつー。
Waba 続続メモリの話
要するに、
Palmではアプリケーションヒープは64kまで
ということなのでしょうかね。で、Wabaはクラスヒープに32k、オブジェクトヒープに32kずつ
使っているという理解でいいのでしょうか。Waba FAQにあるDynamic Heapっていうのが
この64kにあたるのでしょう。
ということらしいのがだんだんわかってきたので、いまはがしがしメモリ使用量を減らす
最適化中。メモリをけちるのなんて久しぶりなんで、ちょっととまどってます。
仕様もちょっと変更。何を作っているのかという話がぜんぜんでてきてませんが、
アルファ公開できるくらいにはなったので、ちょっとテスト公開しようとも思ってます。
Waba 続メモリの話
どうも30kという制限はあやしい。Palm上のWabaVMにクラスファイルを渡すために、
クラスファイルをパックするexegenというプログラムがあって、それに
クラス用領域と、オブジェクトヒープとしてどれだけとるかをオプションで
指定するのですが、どうもクラスファイルを合計した大きさ分だけクラス用領域を
用意しなければないわけではないらしい。
逆に、こいつらオプションで必要以上にでかい領域を確保すると、VMの挙動が
かなり不安定になる。謎は深まる、が、とりあえず領域を減らすことで
挙動も安定したし、とりあえずこれでよし。ただ、これでますますどの程度まで
クラスを作っていいかがわからなくなった。
Waba beta4
がリリースされました。
気になるパフォーマンスですが、確実に速くなってます。
ペン入力可能なCanvasクラスを作っていたのですが、beta3までは、
このCanvasをクラス化してしまうことによる速度低下が目に見える、
つまり、別クラスのメソッドを呼び出すことによるオーバーヘッドが肌でわかるほど
遅かったのですが、今回のリリースで、やっとそれほどひどくはなくなりました。
逆に気になり始めたのがメモリ。どうもクラス用領域、オブジェクト用ヒープともに
それぞれ30kくらいしかとれないっぽい。いくらなんでもそりゃきつい。
きょうび、PalmPilotだって1000kは最低積んでいるのに。
それにGCもちょっとタコかも。Imageのインスタンスを同じ変数にどんどん生成していくと、
あっというまにPalmごとフリーズする。おなじインスタンスを使いまわすとこの現象は
発生しないことから、どうもちゃんとインスタンスがGCされていないんじゃないかと思う。
それに、Palm道連れ、ハードウェアリセットの憂き目にあうのはちょっとひどい。
前途多難。
URBAN ASSAULT(PC)
つづり自信無し。Microsoftから日本語版発売記念に、英語版を買った。
Microsoftは日本語化する時、音声まで全部日本語してしまうからいや。
英語版のほうが2000円ほど安いし。
で、あちこちではまったく新しいタイプのリアルタイムストラテジーとか
書いてありますが、
要はHerzog zwei(MD)
です。がしがし戦車なりなんなり生産して、敵本拠地に向けて攻め込む。
まあ、ゲームシステムとしては微妙に破綻していたzweiと違って、
要所要所の改良がなされていて、全体としては極めて出来が良い。
あと、3次元空間で、Herzogができるわけで、120機の自軍ユニットが、
敵ホストステーションに突撃する状況などは、かなりの迫力で、
世紀末的戦争地獄絵がうまい具合に表現されています。
なかなかおすすめ。
ビートマニア コントローラ改
いい感じです。輪ゴムかますだけでかなり音がうるさくなくなったし、
ストロークも浅めでいい感じ。
なによりも、
SKAがクリアできた
のが重要。これでEXPERTもCLASSICとVOCALは大丈夫。
次はTECHNOです。
甘々ビートマニア
アーケードより判定がかなり甘いそうです>PS版ビートマニア。
うーん、これよりきついとなると、私にはとてもやってけません。
テクノなんて今でもGREATだすのは至難の技なのですが。
ニュースグループで話題になってたコントローラ改造をやってみようとも思う。
時間がないけど。
Waba続報
beta4開発中らしい。
Our initial benchmarks are showing Waba programs
running 2x to 5x faster than the previous release.
本当だとしたら結構すごい。beta3で今ゲームかいてますが、
確かに動作が重かった。Palmだししょうがないとも思いながら、
いままで死ぬ思いで最適化したきたのもより報われることでせう。
ワーネバ2
作っているらしいですね。ワーネバも1世代は終わらせないと。
ドリキャス
\29,800-か。ちょっと高い。今となっては。
同時発売がVF3とセガラリ2だけだとちょっと。セガラリは多分PC版を買うことになるし。
オラタンは4月くらいらしいし。DAYTONA2の話題がまったくあがってこないのが不安。
DAYTONA2もPC版が先なのかな。するとドリキャスの意義って何?
熱いオリジナルシューティング希望します。Thunder Force VI とか トレジャーのなんかとか。
CAVEがNAOMIで参入とかいうのもいいですね。根拠のない希望ですが。
シルバーガン
稼動50時間突破
ゲーセンでやってる時間を合わせると、それはそれはすごいことに。
ほんとーにいいゲームです>シルバーガン。
どきどきポヤッチオ(PS)
改めて文字にしてみると変なタイトルだ>どきポヤ。
ワールドネバーランドの正しい後継かと思っていたが、そうでもない。というか、他の連中が適当にイベントを発生させているのを横から見ているだけという感じが強くて、いまいち、自分がからんでいる感じがしない。30日間パン配りを続けるのがちょっと苦痛。夏休み後半の、あのだれてくる感じまで感じられるという意味では、結構な夏休みシミュレータかもしれず。とりあえず一回はおわらせんと。ビートマニア(PS)
電GO!に続く、役に立たないコントローラシリーズ第2段。
内容は、ほとんどそのままだから特にいうことなし。コントローラも、アーケードのに触ったことのない人間にとっては問題ない出来だと思います。ボタンがパタパタとうるさい気はしますが。
追加ディスクのねこふんじゃったとかパヤパヤボーカルとか、メタルギアソリッドテーマとかが結構楽しいです。9曲目がまだでないのですが>2枚目。弾銃フィーバロン(AC)
これもすごいタイトルだ。
どうもこういう感じの弾避けができなくなっているかも。普段は超速でnWay弾を無理矢理さけて、時たま弾の間を微調整で抜けるとかいうのがきつい。でも4速基本らしいし。RGBグラストロン
30万円……
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