あばぱげ日誌
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GUN FRONTIER(SS)
蜂が見つからなかったので、血迷ってこれを確保。METAL BLACKは血迷って
大当たりだったから、まああえて血迷ってみた。
バトルガレッガはこれを踏襲していたのか
知らなかったのわしだけ? ボンバーシステムやら、森から飛び立つむささびやら、
どこかで見たことあるシステムが、ってこっちがオリジナルか。
移植の完成度はよく分かりません。一回しかやったことないし。
ロード時間が長いのと、ARCADEモードでの横画面向きキーコンフィグが
ないのとかがかなり気になるが。あと、2面で馬鹿みたいに自機が増えて、
めったにGAME OVERにならなくなってしまうのですが、こういう仕様なんでしょうか?
おかけでファーストプレイでラスボスに会ってしまったぞえ。
負けたけど。
ABSOLUTE DEFENDER退治
しにいったら返り討ち。よけられません。道中とQUEEN FOSTLEも結構つらいし。
ルートによってぜんぜん難易度が違うのはダライアスの伝統ですな。
難しいことはないぞグラ外
と思った直後、ノーコンティニュークリアできた。ロードブリティッシュで
0機残し。次にファルシオンβで5機残し。コンティニュー連打で一度覚えて
しまえば1周目はつらくない。一番難しいのは3身一体攻撃のボスかしらん。
こんくらいの難易度がわしとしてはちょうどいい。1周目はどこでも復活可能だし。
SS版の蜂
は軒並み評判悪いですな。とりあえず保留しておくか。ストIIコレクションも
評判悪いし。素直にトレジャーゲーを押さえるべきか。
難しいぞグラ外
簡単なのは6ボスまででした。6ボスも結構難儀するし、その後のボスも結構
みな難儀。最終面最終セクションの曲はちょっとねえ。
龍のおとしご撃沈
やっと落とした。ファイヤーフォスルの炎レーザーをかわして、
1機も失わなかったのがよかったかも。次は一番下かな。
VC + Direct3D 開始
懲りずにDirect3D。今度はVC + MFCでマイクロソフトの手先に成り下がる。
動かない
マイクロソフトプレスから出てる、3Dグラフィックスプログラミングっていう本を
参考にしているのだが、その一番最初のサンプルがビルトできない。
リンクエラーの山。
もともと、この本がDirectX2とVC4を前提にしているところを、DirectX3とVC5で
始めてしまったのが間違いかもしれない。X2とX3はともかく、VC4とVC5がかなり
違いそうだしな。前途多難の感じ。
原因判明
The sample programs written for "3D Graphics Programming for Windows 95" were created using Microsoft Visual C++ 4.0 with DirectX 2. These programs include dependencies to files specific to Visual C++ 4.0. Attempting to compile or run these programs with Visual C++ 4.1 or later will cause errors.
らしい。マイクロソフトのページのどっかにかいてあった。
これから言われた通りに直してみます。
ライブラリリコンパイル
して、動くようにしました。動作確認したので、これから本読みます。
ガード問題
ガードは確かに中央しかガードしてくれてなかった。張り替えようとして
弾にぶつかりにいったら、ガードがついているにもかかわらず殺された。
要注意。
グラディウス外伝(PS)
ロゴがかっこ悪いグラ外を確保。遊ぶ。6ボスで撃沈。
いい出来ではないですか
難易度があんまし高くない(なさそう)なのが気に入った。まだ6面だけど、
要所要所を覚えていけば、それなりになんとかなりそう。面構成も
ちゃんとグラディウスしてますし。なかなかよし。
ゲージエディットはなかなかいいアイデアですな。とりあえず今は、
Speed Option Missile Double Laser ?
にしている。沙羅曼蛇ロードブリティッシュ互換配置。ただ、沙羅曼蛇と違って
0速が遅いので、Speedは最初にもってこないと復活がつらい。
復活がやりやすいのもいい点。上のようなゲージにしとけば、カプセル5つで
1速 + Option x 2 が確保できる。あと3つ追加してMissileを足せばもうだいたい
必要なものはそろう。開始時に無敵が多少あるので、その間にカプセル回収できるし。
新しい機種やパワーアップもなかなかうまい。グラ2(IIじゃないよ)みたいな、
2段階パワーアップが採用されたのもうれしい。VIC VIPERのレーザーが2段階目で
長くなるとか、MSX版そのままなのも笑える。
JADE KNIGHTとFALCHIONβの新武装も適度なくせがあって、使いこなしがいがある。
特にJADE KNIGHTのラウンドレーザーがお気に入り。自機からソナーのように広がる
レーザーは、今までにない感じ(ないよね? グラIIIにあったとかないよな)。
こういう接近戦を余儀なくされる武装は大好きです。アレスタの7番とか。
新バリアは、ガードがかなり使えると思う。ゴールドアームもびっくりの、いくら
地形に当たっても可、ってのは強すぎる。フォースフィールドとの差別化をする
ために、自機の中央防御っていう表記があるのだが、べつに端に敵弾が当たっても
ちゃんと防いでくれているように思うのだが。差が分からん。3秒無敵のリミットは、
ボスへの重なり瞬殺ができそうだが、どうも使い方が難しそうだ。とりあえず、
バリアはガード固定でいきます。
LAST GRADIATIORS Ver. 9.7(SS)
が無事届いんたんでさっそくSSに放り込む。
ほんとにボールアルゴリズムだけ
しか変えてないみたいに感じる。でもそのためにゲームバランスはかなり
変わってしまっている。
- GLADIATIORS
ランプが異様に通しにくくなっている。そのため、ゲームを開始させるのが
前よりはるかに大変。CHARIOT RACESやEMPIREで重要だった、右フリッパーからの
ランプへの連続投入がほとんどできない。昔はかなり簡単なサクサク台だったのだが、
かなり難しい台になってしまった。一応右フリッパーでホールディングして、
リリース直後に打ち出せば、かなりの確率でランプを通せるので、まだ
なんとかなるか。
- KNIGHT OF THE ROSES
これは逆に簡単になった。前作はランプがめためた傾斜がきつくて、
通すのにかなりの努力が必要だったのだが、今回はあっけないほど簡単に通る。
いままではほとんど捨てゲーだったTAKE UP THE GAUNTLETやRETURN TO THE CASTLE
など、ランプがらみのゲームがぐっと重要になった。ゲーム自体を開始させるのも
かなり簡単。代わりに、ローズレーンにボールが通りにくくなった。MULTI BALLを
獲得するのは結構難儀。しかしこれは正しい調整。前作は右フリッパーからボールを
打ち出すと、かなりの確率でローズレーンを通ってロックホールまでいってしまい、
ゲームの流れがそのたびに中断されてしまうという欠点があった。
今回は通ったとしても、ロックホールまでいかずにトップレーンから降りてきて
くれる。ただ、トップレーンがそろった時のディスプレイ表示のせいで、ボールが
降りてくるのが見にくくなるというのがほとんど改良されていない。これが
かなりの減点。
- DRAGON SHOWDOWN
ぜんぜん簡単になってない。相変わらずの超難易度。これが絶対に簡単になるように
改良されると思ってたのだが、当てが外れた。相変わらず狙いにくい
ラウンドホール。すぐにフリッパー間にボールが通る盤面。
でも今までは3億が限界だったところをなぜか8億もいったから、ひょっとしたら
ひそかに簡単になっているのかも。
- WAR LOCK
ほとんど変わってません。というか差が分からん。ラウンドホールが若干狙い易いか。
多分気のせい。
前作では4台の間の難易度がかなり違ってたのをうまい具合にならしたという感じ。
最初は、簡単だったGRADIATIORSがえらく難しくなってたので、買うべきじゃ
なかったかとか思ったが、全体をやってみると、まあ妥当な調整のような
気もしてくる。全体としては、ボールスピードが上がって難易度が増している
ように思うが、単にブランクが長かったせいだったりするかも。
懲りずにゲームショウ
混みすぎ
前回も同じことを言っててような気がするが。
目玉がないといわれている今回だが、まあ行けばそれなりにめぼしいものは
ある。
- GRAN TURISMO(PS)(SCE)
リアル指向のレースゲー。とにかくこのゲームは映り込みに尽きる。
自車に映り込む周辺光の処理があまりに美しい。当然環境マッピングを
ちゃんと計算しているわけではなくて、自車の角度にあわせて
テクスチャを変えているだけだと思うが、それでも十分の表現力があった。
- GUN GRIFFON II(SS)(GAME ARTS)
ちゃんと作ってたらしい。操作とかは前作と同じだったんで、問題ないはず
なんですが、遊んでみたら秒殺されました。もう少し易しくてもいいのでは。
- A5(PS,Win)(ARTDINK)
PS移植祝ってことで。アクセラレータいらずの95版もでるらしい。
- X-MEN vs. STREET FIGHTER(SS)(CAPCOM)
ロードが短かそうでした。4MRAMの威力でしょうか。正しい使い方ですな。
- 全日本プロレス(SS)(SEGA)
馬場ゲー。SEGAのポリゴン格闘のノウハウを馬場につぎこむとこうなった。
全盛期の馬場をSS上で拝める。希望としては今の馬場も選べるようにして欲しい。
- 電車でGO!(PS)(TAITO)
パッドでやるものじゃない。初級で4mオーバーしてしまった。
- 機動戦士Zガンダム(PS)(BANDAI)
Zって書いても同名のゲームが多すぎるか。アーマードコア的3次元格闘物のZ。
コクピット視点のカタパルト発艦シーンがあるのが個人的に気に入った。
こんなところか。GRAN TURISMO以外はインパクトにかけますな。
でもTURISMOが美しかったので良しとします。
忘れてた
一個重要なもの。
- ポリコギャル(Win)(KONAMI)
デスクトップ上に女子高生を飼う。もう行くところまで行ってください>KONAMI。
動きがまだぎこちないぞ。KCG青山パワーで脅威のスムーズなモーションを
再現するのだ。
Gダラ最上部航路
で、本格始動することにした。とりあえず、2度やって2度ともコロナタスに
会って撃沈(Ver.1)。惜しい。
覚えゲー議論が一時期あっただけあって、やっぱり完全な覚えゲーです。
わしは、沙羅曼蛇も好きだし、R-TYPEも好きだし、ハイパーデュエルも好きだし、
覚えゲーは好きですから、問題なし。
ただ、Gダラで覚えなければいけないのは敵のパターンとかボスの攻撃とかでなく、
どこでβビームを撃つか
だけだと思う。どこで撃てば最適かどうかをつかむだけで、かなり先に
進めるようになる。点数効率を求める場合もビームタイミングが重要っぽい。
ま、それをつかむには、やっぱり、
上級者の後ろでプレイを頭に焼き付ける
必要があるのは覚えゲーの基本。
JBuilder
案内がきた。JDK1.1対応のJavaコンポーネントウェアってだけで購入決定。
なんか馬鹿みたいに安いし。
ひょっとして
Gダラのシルバーホークが撃つ方のビームはαビームで、敵さんが撃つのが
βビームでしたっけ。そもそもGダラの自機はシルバーホークなのか?
グラ外(PS)
が新宿で見つからないんですが。そんなに入荷本数少なかったのか?
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