このページは私がmyShade2を理解した際にたどった学習過程を紹介しているページです。
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(myShade2:Shade R4:から「擬似ブーリアン」の名称が「ブーリアンレンダリング」に変更になったようです。この機能と言うか、手法自体は古くからある正当な方法なのですが擬似の字面のイメージが悪かったからでしょうか。)

ブーリアンレンダリングは仕組みとしては単純明快なのですが、使用する記号が直感的に連想するのと違う意味に割り当てられているために混乱するような気がします。

私は「CGツクール3D」から始めた人なので、ブーリアンレンダリングは大変馴染み深い方法なのですが、始めてだと戸惑う手法なのかも知れません。
(「CGツクール3D」ではプリミティブとブーリアンレンダリングだけで形状を作ります。)

マニュアルにゴチャゴチャ書いてある事をまとめると下の表になります。

他の形状に一方的に影響を与える操作
* 削る
− 穴を開ける
= 塗る
形状同士で影響を与え合う操作
¥ OR (論理和)
$ AND (論理積)
影響範囲を限定する指定
& 影響範囲をパート内に限定する
例外指定
+ 形状操作の影響を受けない
^ 色の影響を受けない
! ブーリアンレンダリングの影響を受けない

4個のBOXと球がある状態で、各々の指定の効果を確認します。
[削る]
見たまんまです。
*を付けたパートの形状で他のパートを削ります。
削った後には*を付けたパートの表面材質が適用されます。
[穴を開ける]
削ると似てますが、削った後を埋めません。
ちょっと分かり難いですが、穴が開いた為にBOXの中が見えています。
[塗る]
重なる部分の表面素材を =を付けた形状の表面素材に置き換えます。
この操作に関しては=を付けた形状にラップマッピングが施されていた場合に結果が保証されていません。
(大抵の場合意味不明の結果になります。)
Shadeの材質設定が[表面素材]と言いながら、実質的にソリッドテクスチャである事の影響のように思えます。
ラップマッピングが使えないのは[塗る]操作の場合で、適用側の外形が残る[削る]操作では全く支障はありません。

この操作にラップマッピングが使えないとなると、Shadeで円柱マッピングってどうやって実現するのでしょうか?
[OR]
形状を合体します。
外観上は何の変化もありません。
単にくっ付けた場合との違いは穴を開けてみれば分かります。
論理和を指定した方では重なった部分が無くなっているのが分かります。
↓[OR]適用 ↓単純にくっ付けただけ
[AND]
重なった部分だけを残します。
[影響範囲の限定]
無指定だと重なる形状全てに対して操作が行われてしまいます。
操作範囲を限定する為に指定します。
影響範囲を指定しないと、パートが違っても操作が行われてしまいます。
例えば、下のような一部が削れた円柱で他の形状を削る場合
出来あがりとして、このようになる事を期待しますが、この為には影響範囲の指定が必要になります。
影響範囲を指定しないと、円柱(黄)の[削る]指定でBOX(青)まで削られてしまい、このような結果になります。
[形状操作を影響を受けない]
形状操作の影響を受けなくします。
影響を受けないのは形状に対する操作だけですので、色の操作については影響を受けます。
[色の影響を受けない]
色操作の影響を受けなくします。
この場合にも形状に対する操作の影響は受けます。
また、[削る]操作の結果として削られた部分の色は削った形状の表面材質が適用されます。

小さなLogoマークを付けたかっただけなのですが、またまた苦労してしまいました。
なかなか簡単には行きませんね。
ブーリアンレンダリングを使ってどうにかShadeのLogoマークを貼りつける事ができました。

円柱と四角形を適当に組み合わせて、手足を付ければサイコロ君の出来上がり。
 
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