人間の腕のように断面が円で無い場合にはボールベアリングは入れられませんので形状そのものを変形するような操作を行います。
Shadeではスキップジョイントで実現します。 |
![一体成形](sd_b7.gif) |
円柱を回転ジョイントのパートに入れます。
固定部分の閉じた線形状の情報を表示し、影響を受けないジョイントの数を設定します。
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![スキップジョイント](sd_b8.gif) |
![一体成形(編集画面)](sd_b4.gif) |
![一体成形での曲げ](sd_b3.jpg) |
単純化したこの例では曲げると関節部分がつぶれてしまいます。
これの解決方法はちょこっと雑誌を探したら出てきました。資料の多いソフトはこういう時に助かります。 |
![](sd_b10.gif) |
間接がつぶれてしまわないように、曲げの為の緩衝ゾーン(?)が必要なようです。
軸の左右にアンカーを作ってやると程よく曲がります。 |
未だ若干変ですが、変な理由は曲げの緩衝ゾーン(?)になっている部分のアンカーにハンドルが出ていない事が理由のようです。 |
![](sd_b12.gif) |
![](sd_b9.gif) |
コントロールハンドルを出してラインがスムーズにつながるようにしてやると曲げた時にも歪みが出ません。
どの程度ハンドルを引き出せば良いのかは試してみる必要がありますが、あまり長いと具合が悪いです。
曲げを行わない状態で中心軸を超えてしまうと、曲げた時に相互のハンドルが変な風に干渉してしまうようです。 |
![](sd_b13.gif) |
![](sd_b11.gif) |