ピクトチャット

お絵描き(picture)でチャット(chat)だからpictchat。単純明快なネーミングですが、初めてE3で公開された映像を見た時、これはディーエスの機能(スタイラスによる手書き入力、無線による多対多の通信機能)を活かした非常にユニークなソフトだと思いました。ただ、当初の予定ではあくまでも試作で、いつ発売になるか(というか最初の時点では別売り構想だった?!)も分かっていませんでした。

それがディーエスの開発が進むうちに本体内蔵機能となり、電源を入れてメニューから選ぶだけで使うことが出来るようになったのだから素晴らしい!!正直、これを内蔵したことはかなり意義があると個人的には思っています。現在、ケータイでメールというのは半ば常識的になっていますが、もしケータイはあくまでも通話機能だけで、メールを使うなら後で自分でソフトを買ってインストールしなければならない、しかも自分だけでなく相手も同じモノを買って使わないといけないという仕様だったらはたしてここまで普及したでしょうか?それと同じでせっかく最大16人まで通信することが出来る無線通信機能を内蔵していながら、ピクトチャットを別売にしてしまったらおそらくほとんどの人が「買ってまで使おうと思わない」ということになってしまったでしょう。1人で遊ぶことも出来るゲームソフトと違って、ピクトチャットのようなコミュニケーションツールは相手がいてこそのものですから、全ての人に同じプラットフォームを提供するということは大いに意義があると思います。積極的に使おうと思わなくても、たとえばイベントとかで「ためしに使ってみようかな?」とか気軽に考えることが出来ますからね。ちなみに、通信の安定受信距離は10〜30mとなっていますが、GBAワイヤレスアダプタの実績を考えると、もう少し離れていても電波は届くでしょう。学校で授業中に使うにはもってこい?!

実際に相手とチャットしたことが無いのでレスポンスとかどうなのか分からないのですが、いじれる範囲での感想を書くと、やっぱりちょっと描ける範囲が狭いかな、と思います。ペンの種類が2種類ありますが、太い方だとハッキリ描けるけど凄く窮屈になってしまうし、細い方だと追従が間に合わなくてかすれてしまうことがたまにあったりして(丁寧に書けば問題ないですけど)、使い勝手を把握するまでにちょっと時間がかかりますね。あと、使える記号が少ないのでいわゆる顔文字を作るのが困難ですが、ケータイで使われているような絵文字が収録されているので(あまり多くないけど)感情を込めた文章を作る際に重宝しそうです。

個人的には、チャットのログを保存する機能とスタンプ機能(自分で作れたらなおベター)みたいなモノがあったら良かったなぁと思ったのですが、あくまで基本的なコミュニケーションツールという事を考えれば十分使えるモノだと思います。まぁ、もしバージョンアップが可能ならばやって欲しいですけどね (笑)

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さわるメイド・イン・ワリオ

携帯機においても重厚長大になりがちだったゲーム業界において、ゲームの核心部分のみを抽出してこれでもかとばかりに押し付けまくる (笑) メイド・イン・ワリオが発売されたのが2003年。それから一年後、今度は回転センサというデバイスで動かす楽しさを味あわせてくれたのがまわるメイド・イン・ワリオ。いずれも爆発的とは言わないまでもコンスタントに(不思議な)人気のあるシリーズであり、こういった流れがあったからこそ本作がリリースされたと言っても良いでしょう。

内容は相変わらずのプチゲーム集ですが、十字キーでも回転センサでもなくスタイラス(場合によってはマイク)を使ってゲームを進めるというのが最大にして唯一の違いです。そのスタイラスですが、私のように手書き入力のPDA(palm,ザウルス、WinCEなど)を使っていた人間にとっては基本的な操作は既に常識であり特に迷うことも無いのですが、任天堂が想定する「同じスタートラインに立ってゲームをする」全ての人のために本作ではステージ毎に操作のカテゴリ分けを行い(単にタップするだけだったり、タッチ&スライドしたり、スタイラスを使わずにマイクを使ったりなど)まず操作方法を解説してからゲームに入るようになっています。まわるメイド・イン・ワリオもある程度のカテゴリ分けはありましたが、とにかく本体を動かせば何とかなるまわる〜に比べて、本作は同じスタイラスでも色々な操作(たたく、なぞる等)があるので何も知らない人はそれこそ何も出来ないで終わってしまう恐れがあります。

また、ディーエスというハードの性能(この場合、スタイラスによる入力システムというのが主となりますが)をデモンストレーションする役割を(望むと望まざるに関わらず)担っているソフトでもある訳で、そういった点からも親切すぎるくらいのゲームシステムになっているのは必然といえるのかもしれません。実際にゲームを始めてみると、PDAで操作に慣れている私でも何も出来ずにクリア失敗というゲームが多々あったくらいですから (苦笑)、初心者にはもっと大変だろうということは容易に想像できます。

ただ、これはスタイラスの操作云々というよりもディーエスのもう一つの特徴である2画面というのが大きく影響しています。今までのシリーズでは当然のことながらメッセージもキャラクタも一画面に収まっていましたが、本作ではゲームによっては2画面使うモノもあれば下の画面だけのモノもあるし、上の画面にも何か表示されてると思ったら、実際には別に見る必要の無い絵だったりというモノもあり、まずどんなゲームなのか(指示はもちろん、画面構成も重要)を把握するのに時間がかかるのです。もちろん、こういった点は作る方も考慮しており、制限時間が従来のシリーズに比べて若干長くなっています。が、それでも初めて見るゲームの場合は反応が間に合わないことが多かったです(年はとりたくないですなぁ (苦笑))

ゲームの内容については、まぁ書くだけ無駄というか書いたところで面白さが伝わらないと思うので雑誌の記事や公式サイトを見てもらうとして、個人的に嬉しかったのはまわるメイド・イン・ワリオではなくなっていたニンテンゲームズが復活してゲーム&ウォッチのプチゲームが収録されていること。しかも今回は数が増えてボールフラッグマンライオンオイルパニックで遊ぶことが出来ます(ほんの一瞬ですが (笑))あと、ネコが出てくるゲームが色々とあるのですが、メイド・イン・ワリオで(一部のマニアの間で (笑))有名になった白ネコのぼぢが復活してるのも嬉しいところ。今回は逆さ吊り状態での登場となっていますが (笑)

あと、ゲームでボスステージをクリアした後、メニューに戻った時に現れるUFOをタップすると色んなアイテムを落としていきます(まわるメイド・イン・ワリオにあったガチャコロンみたいなカンジ)。これがまたゲームだったり、おもちゃだったり、デモだったり、何に使うのかサッパリ分からない物だったりとバラエティーに富んだ内容になっています。個人的に面白いと思ったのがスタイラスでなぞって動かすアメリカンクラッカーと、マイクに息を吹きかけると伸びる紙の笛(縁日で売ってるヤツ)。何の役にも立たないし、ゲームでもないんだけれど、実際におもちゃで遊んでるようなカンジでただ動かしてるだけでも楽しいです。こういった変なところにこだわりを持って作るのが実に任天堂らしいというか、少なくとも私が任天堂のゲームが好きな理由のひとつになっています。

逆にちょっと気になったのは今回やけにプロローグのデモが長いこと。2回目以降はスキップ出来るので気になりませんが、初プレイ時、とにかく早く操作したいと思ってるのに(特に今回は新しいハードだから操作したいという欲求は今までの比ではない)ダラダラとおあずけ状態を食らうのは正直ツラかったです。この辺はきみのためなら死ねるのテンポの良さには到底及ばない気がしました。

スーパーマリオブラザーズで十字キー+A,Bボタンの基本操作を覚えたように、本作をプレイすればディーエスのスタイラスの使い方を否応なく覚えられ、他のソフトで遊ぶ時も説明書無しでOKというカンジになるでしょう(というかおそらくそういうソフトになることを任天堂自身も認識した上で作ったはず)。ともすれば単純作業の繰り返しで、従来のシリーズでもそういうのが好きになれないという人が居たのはたしかですが、本作に限ってはまず何はなくとも「さわる楽しさ」を感じることが出来るソフトであり、食わず嫌いのままにしないで一度くらいは遊んでみることをオススメします。

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大合奏!バンドブラザーズ

GBAが登場した年(だったはず)の東京ゲームショーであるゲームが出展されました。GBミュージックと銘打たれたそのゲームは、それまでの任天堂ではあまりなかったグラフィックと雰囲気を持ち、また紹介しているコンパニオンの露出度(エナメルへそ出し衣装)も考えられないものでした (笑)

その後、新作スケジュールに名前を連ねたものの、何年経ってもリリースされる気配もなく(どーもくんの不思議テレビの中のミニゲーム『どーも交響楽団』にその片鱗は覗えたのですが)、昨年末の新作スケジュールからはとうとう名前が消えてしまいこのままオクラ入りかと思われていた矢先、ディーエス用のソフトとして復活し、さらに同発タイトルとして名を連ねていたのですから驚きです。

ゲームのシステムとしては一般的な音ゲーと同じく流れてくるスコア(楽譜)に合わせてタイミングよくボタンを押していくというものになっているのですが、実際に演奏するのが各楽器のパートであり、メロディラインを追っていく音ゲーとはチョット異なります。言ってみれば各々の曲にギターフリークスキーボードマニアドラムマニアのスコアがあるようなカンジですね。ただ、単体で稼動しているそれらのゲームに比べて、より実際の楽器を弾いているようなスコアに近くなっているので最初はちょっと戸惑うかもしれません(あまり各パートごとに音楽を聴く人は居ませんからね)

しかし、タイトルに「大合奏」とある通りこのソフトの楽しいところは、各ユーザーが各パートを担当して合奏することだったりします。各人がソフトを持ち寄って演奏することも可能ですが、本作はDSダウンロードプレイに対応しており、最大8人まで参加して演奏を楽しむことが出来ます(基本的に曲は8パートで構成されるので、これだけで十分といえる)。実際にTouch!DSのイベントで合奏を体験してきましたが、普通はオートプレイで流れてるパートを他の人が演奏してるので、ミスったりするとつられて間違えたり、タイミングがとりにくかったり、実際のバンドと同じような感じになります。逆に上手く演奏が出来た時の達成感も一人用プレイより上という気がします。まぁ現状ではディーエスユーザーもあまり多くないし、合奏を体験するチャンスはナカナカ無いと思いますが機会があれば遊んでみて欲しいと思います。ちなみに、どうしても無理という人はほぼ日刊イトイ新聞内で紹介されている合奏プレイの様子を見て楽しさを実感してください。

なお、各人がソフトを持っている場合には大合奏プレイというのが楽しめます。これは前述のDSダウンロードプレイによる合奏とは異なり、参加人数無制限で各々のDSからは選んだパートの音しか出ません。言ってみれば本当の楽器と同じで、離れたところで演奏してると何がナンだか分かりませんが、音楽会のステージのように全員が一箇所で各パートを演奏することで実際の演奏をしているような気分になれます。こちらはまだ私も体験したことが無いのでどんなカンジになるのか分かりませんが、イベントなどで機会があれば是非一度やってみたいものです。

話があとになりましたが、一人用のモードの話を。基本的に貸しスタジオという好きな曲を演奏できるモードと、レコーディングと呼ばれる採点プレイのモードがあります。レコーディングでは、3曲連続でプレイして得点の合計が一定以上になるとレベルアップし、次のレベルのスコアがもらえるようになっています。レベルは、1から5まであり、最初はレベル1のスコアしか選べませんが、レコーディングをクリアしていくごとに順次新しいレベルのスコアがもらえるようになっています。また、最初はアマチュアから始まるのですが、アマチュアのレベル5をクリアするとプロにランクアップ。プロのレベル5をクリアすると、隠しスコア(バーバラのテーマ)がもらえるようになっています。選曲にもよるのですがアマチュアレベルをクリアするのはそれほど難しくありません。しかしプロレベルともなると本当にスコアが細かくなるし使うボタンの数も増える(ビギナーは2つ、アマチュアは5つ、プロは7つ)のでレベル2くらいでも駄目という人もいるでしょう(私はまだプロのレベル5の楽譜をもらったまま・・・)。貸しスタジオでは、テンポを落として演奏したり、スコアを自由に見たり出来るので、これを有効に使ってコツコツ練習するのが結局は早くクリア出来る道かもしれませんね(私はコツコツ練習するのが苦手なんでいつまでもクリア出来ないわけですが (苦笑))

収録曲は、j-pop、クラシック、TVミュージック、ゲームミュージック、ワールドミュージックなどのジャンルから選りすぐった40曲、登場する楽器は48種類と一人で遊んでも全てを遊びきるのにかなりの時間がかかるくらいのヴォリュームになってます(この辺の詳細は公式サイトで確認できます)。個人的に知っている曲が多く楽しめたのですが、他の音ゲーと違ってスコアの表示が特殊(四小節ごとに分割されているのでチョット読みにくい)のが難点。同じ三連符なのに、四小節目にひとつ、次の行の頭にふたつという並びがあったりすると曲を知らない場合は押すタイミングを逃すということが多いと思います。先のスコアまで見えるというのは利点なんですが、タイミングが取りづらいのが本ソフトのスコア表示システムの欠点です。まぁ他のソフトの真似をする訳にもいかないしナカナカ難しいところではありますが、ポインタが移動するのではなく、スコアの方がスクロールするシステムの方が遊びやすいのはたしかです(というかそっちのシステムに慣れてるといった方が良いかも)

あと、欠点ではないのですが、ヴォーカルの類が無いのが曲を聴いててチョット物足りないところ。もちろん、これはこのソフトが「楽器である」ということを考えると至極当然だし、容量的なことを考えると難しいとは思うんですが(もっと大容量のメモリなら入るだろうけど価格がどれくらいになるか分かったもんじゃない (苦笑))、コーラスパートのシャウトとかだけでも声が出ると盛り上がったんじゃないかなぁ、と。現にコーラスっていうパートもあるくらいですしね。個人的にはスキャットなんかあったら最高だったんだけど・・・これはいくらなんでも無理か (笑)

さっき楽器と書きましたが、今までの音ゲーと違い本当に各楽器の譜面(っぽいモノ)に合わせたスコアが出てくるのでパートだけ聴いてもイマイチだし、普段意識して聴いてないパートだとかなり難しいです。でも逆に上手くプレイ出来た時の達成感は本当に楽器を演奏出来た時(小学校や中学校の時にピアニカやリコーダーの練習したり、あるいは学芸会で音楽発表をした人なら経験あると思う)と似たものがあります。まぁ、だからといって実際の楽器が演奏出来るようになる訳ではないですけどね (苦笑)

さて、このソフトが他の音ゲーとさらに違うのはエディットモードがあることです。ひとつはテレビCMでも流れていたし、雑誌の記事にもなっていたので名前は聞いたことがあると思いますがハナウタモードというモノです。これはディーエス本体のマイクに向かって歌う(実際に歌っても良いし鼻歌でも良い)とその音を拾って自動的にバンドブラザーズ用のスコアを作成してくれるという機能。ドラえもんの秘密道具でメロディーお玉というのがありましたが(唄うとオタマジャクシが五線譜の上に並んでいく)まさにソレです。音を入れた後に伴奏を付けて曲が完成。この伴奏は喜・怒・哀・楽の四種類でどれかを選ぶと自動的に作成されます。簡単に曲が作れるのは良いのですが、私が使ったカンジでは(私が音痴なせいかもしれませんが)イマイチ思った通りの曲にならないことが多いです。まぁ伴奏が四種類しかなく、またマイクの感度が良すぎるせいか音がブレやすかったりするのもその原因だと思うのですが、ちょっと期待していただけに残念です。

その反面、パソコンの作曲ソフトの様に実際に五線譜に音符を並べていくプロ用のスコアメイク機能の方はかなり出来が良いです。ひとつの曲の中で、オククターブ域に制限がある、32分音符が無い、3連符は8分音符から、全8パート120小節まで、途中から音色、テンポの変更が出来ない、という制限はありますが、元々そんなに凝った曲を作っても演奏出来ないと思うので(特に32分音符なんて押せない (苦笑))困ることは無いでしょう。一音ずつ譜面に置いていくのと、一度に一小節分しか画面に表示されないので一覧性が悪いことの方が問題かもしれません。こればっかりはチョット慣れが必要なのは確かです。ただ逆に複雑な仕様や画面いっぱいに情報を詰め込んで見た瞬間に「私には難しくて使えなさそう」と思わせるよりは「とりあえずなんかできそう」と思わせる方が、ゲームソフトとしては正解なのかもしれません。私も昔のゲームミュージックや、ベース弾いてた頃のスコアを押入れから引っ張り出してきて入力してみましたが、入力した曲がうまく演奏されると結構嬉しいというか病みつきになるというか、2日でセーブデータ(8曲までセーブ可能)一杯になるまで曲を入力してしまいました (笑)。一旦入力したスコアは、あとから楽器を変更することも出来るので、色々と試行錯誤して和風テイストなロックにしたり、単純なBGMなのにブラスバンド風の音を割り当ててマーチにしてみたりとナカナカ楽しめます。著作権の絡みで自分の入力した曲データを公開することは出来ませんが、ここでエディット機能で作った曲のデモの様子を見ることが出来ます(入力した楽譜はこれっぽい

正直、パッと見て単なる音ゲーだからディーエスで出す必要あるの?と感じてる人もいるかもしれませんが、エディットモードはスタイラスによる入力の方がやりやすいし、音もステレオスピーカーから鳴るし(サラウンド設定も可能、ただスピーカーは低音の再現がイマイチなのでヘッドフォンを使った方が良いかもしれません)、実用度はともかくハナウタモードというマイクを使った機能もある。何より、GBAに比べてボタンが増えていることから音階(C,D,E,F,G,A,B,C)を割り当てることが出来、本当の楽器のような感覚で操作出来るというのが大きいです。全曲全パートでプレイするだけでもかなりのヴォリュームであり、さらに作曲も出来るこのソフト、個人的にはかなりコストパフォーマンスが高いと思います。もしディーエス買ったけど、ソフトは持ってないという人がいたら買ってみてはいかがでしょうか。

P.S. 曲のデータをなんとか外部に保存できませんかねぇ?>任天堂。とてもじゃないけど曲作りにハマると8曲なんてアッという間に埋まっちゃうので・・・

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直感ヒトフデ

任天堂からリリースされた同発タイトルの中では唯一オリジナル(バンブラGBミュージックとして遥か昔にその原型があったので)である本作ですが、黒と白のピースと横に数字が書いてあるだけのシンプルな画面は非常に地味な印象を与え、パッと見たカンジではあまり面白さが伝わってきません(実際、同発タイトルの中であまり売れている方ではないようです)。しかしながら、テトリスグンペイなどの例を挙げるまでもなく、見た目シンプルでも非常に面白いソフトは過去にたくさんあった訳で、見た目が地味だからといって遊ばないのは非常にもったいない・・・かな?まぁ、とりあえず実際に遊んでみての感想を書いてみたいと思います。

見た目がシンプルなら、ルールも非常にシンプル。スタイラスでピースの上をなぞるとそれに合わせてピースが選択(黄色い枠が表示)されます。なぞり終わったところでペンを放してもう一度その場所をタップすると、選択されたピースが全てひっくり返り、黒のピースは白に、白のピースは黒に変化します。そして、横のラインが同色で揃えばそのラインが消えます。あと、黒と白のピースが並んでいる周りに1ピース分だけ灰色のエリアがあり、このエリアにはラインを引いても何の影響もありません。このエリアを上手く使いこなしていかに長いラインを引けるか(理想はタイトルにあるように一筆書きで全てのピースを消せるようなラインを引くこと)がこのゲームを進めていく上でのカギとなります。

ゲームモードもシンプル(というか少ない (苦笑))。チャレンジモードは、落ちモノパズルのように次々と上から落ちてくるピースを消していくゲームで、全1000ラインクリアを目指します。ピースは通常数ラインずつ落下し、一筆で消せる場合もあれば複雑な並びの場合もあります。基本的に長いラインを引いて一気にピースを消した方が点数が高いのですが、あまり画面にピースを溜めてしまうとすぐに積みあがってしまってゲームオーバーになる危険性が高くなります。また画面上からピースを全部消した時にはボーナスが入るようになっているので、ヘタに溜め込むよりもサッサと消した方が無難・・・かというとそうでもなく、ラインが短いと基本点数が低いので思ったよりスコアが伸びません。この辺のジレンマの加減がグンペイクォースのようで(細かく消していくことは出来るけど、ギリギリまでピースやラインを引き出して出来る限り大きなラインあるいは四角を作っていく)、非常に良いカンジです。ちなみにこのモードでは100ラインごとにエリアピースというのが出現し、最下段まで落とすとエリアピースよりも上にあるピースが全て消去されます。エリアピースを使うとスコアを稼ぐ上ではロスとなってしまいますが、落下スピードが速くなるエリアではこれを使った方が無難・・・というか私は使わないとクリア出来ません (苦笑)。一応、100ラインごとにパート分けして各々で降って来るピースのパターンを練習できるプラクティスのモードがあるので、それで練習すればある程度の感覚は掴めるのですが、プラクティスだと積みあがってもゲームオーバーにならないので緊張感がないというか実際には時間的に無理というような長いラインを引いちゃったりして練習になっていないというのが実情 (苦笑)。個人的にはプラクティスを設けるよりも、各エリアの最初(100ライン目、200ライン目、、、)からゲームを始められるようにしてもらった方が良かった気がします。まぁ上限が決められていてエンドレスになっていないゲームの場合、途中から始めるとスコアが低くなってしまうという問題はあるのかもしれませんが、緊張感を持ってゲームを繰り返した方が上達すると思うので(そういう意味では、プラクティスにゲームオーバー判定を付けてもらうという仕様でも良かった)。どうしても最初の方のエリアは何回もやるのと簡単な組み合わせでしかピースが降ってこないので単調な作業になりがちなんですよねぇ(あと、全体的にゲーム展開にメリハリがない)

もうひとつのゲームモードがチェックメイトモード。これは固定画面でリアルタイム要素はまったくありません。表示されたピースを一筆書きで一気に消せればクリアとなります。問題数は全部で100ステージあり、エリアの大きさもピースの配置も多種多様となっています。最初のうちは簡単ですが、中盤以降「これ問題間違ってないか?!」と叫びたくなるようなステージも登場し、かなり頭を使います。どのステージも凝ったデザインになっており、チャレンジモードをプレイするのに役に立ちそうな気はしませんが(こんな複雑かつ見た目重視の並びでピースは降ってこないので (笑))、本ゲームの本質というか楽しさをじっくり味わうことが出来るモードだと思います。基本的に下の画面だけでプレイ出来るのですが、同じ問題にチャレンジする時、前回失敗した時に自分がどういうラインを引いたかが上の画面に表示されるようになっているのは非常に便利。実際、その失敗を見て曲がるところを間違えていたとか、ラインを引き始める場所は別の所だ、とか気付くことが結構ありました。地味ですが効果的な二画面の使い方といえますね。ちなみに、既存の100ステージ以外に、自分で問題を作成できるエディットモードもあります。クリア出来る問題が完成するとパスワードが表示され、これを入力すればワイヤレス通信でデータを交換出来ない相手(たとえば、遠く離れたところに住んでいてネットでやりとりしている人とか)でもその問題を遊ぶことが出来ます。なんかパスワードを使ってデータのやりとりというと風来のシレンGB2風来救助隊システムを思い出しますね。あの時もネットの掲示板で色んなやり取りがありましたが、このエディットモードのパスワードを掲載してるサイトも既に出てきているので、自分で問題を作れないという人でも楽しむことが出来るでしょう。もちろん自分で作るのも(それがたとえ単純なモノであっても)楽しいですから是非挑戦してみることをオススメします。

ちょっと作業的なカンジもあるチャレンジモードに比べ、チェックメイトモードはかなり頭を使い純粋にパズルを楽しむことが出来ます。このゲームの場合、全部を白(あるいは黒)に揃えるのではなく、ラインごとに白か黒に合わせれば良いというのがポイントで(要するに縞々模様でもクリアになる)ラインごとにどちらの色に揃えるのかを考えるところから始めなければならないのでパズル性がかなり高くなっていると思います(本当にパズルが好きな人はこちらのモードにハマるかもしれませんね)。ただ、エディットモードの操作性がイマイチなのがちょっと残念なところ。ピースをいくつか並べた後にエリアが少し大きかったから小さくしようとか、その逆の状態になることは結構あると思うのですが、エリアを変えるとせっかく配置したピースがリセットされてしまいます。端っこの一ラインを消したかっただけなのに全部やり直しっていうのは正直ツライです。これはパスワードの入力についても同じで、一文字でも間違えていると全てリセットされて最初から入れなおしになってしまいます。数字の読み間違いで一文字くらい間違うことは良くあると思うのですが・・・適当にパスワードを入れてビンゴするのを防ぐための措置なのかなぁ?とにかく、この点はチョット使いにくいなぁと思いました(ワイヤレス通信だけでなく、パスワードも表示させるようにしたこと自体は高く評価出来るんですけどね)

あと、通信対戦モードがあるのですが、残念ながら相手が居ないので試してません。ただ雑誌の紹介記事やサイトの画像を見る限り、本体を横(縦画面?)にして右側に相手の状態を表示するようになっているみたいなのですが、右利きの人は見にくいのではないかと心配です(実際にはどうなんでしょうね)

通信といえば、DSダウンロードプレイでトライアル版(チュートリアルとチェックメイトが数ステージ)を渡せるのは良いですね。ヒトフデは他のソフトに比べて安いですけど、結構好き嫌いのあるジャンルだと思うし、興味はあるけど買ってないって人の中にはちょっと試してみて面白ければ買う!っていう人もいると思うので。おそらく、今後店頭で月刊任天堂がやっていたGBAのダウンロードサービスみたいなのがDSでも始まると思いますが、個々のソフトでもこういうお試し企画みたいなのがあると良いなぁと思いました。

ゲームシステム自体はパソコンのフリーウェアでも似たようなモノを見ることがありますし、操作も十字キーで出来ないことはありません。ただ、スタイラスを使うことによる遊びやすさ(直感的に分かりやすい)ともどかしさ(焦ると違うところに線を引いてしまう)が同居しているソフトであり、その点において本ソフトがディーエス用としてリリースされた意義があると思っています。惜しむらくは先ほども書きましたが、チャレンジモードの練りこみがアマイというかもう少し色々な要素を加味すれば他のアクションパズルのような人気が出たのになぁ、とチョット残念に思います(逆にチェックメイトモードの方は長く遊べそう)

最後にエディット用の問題をいくつか紹介。チェックメイトのオリジナルステージを全てクリアしてる方には簡単すぎるかもしれませんが、まぁネタとしてどうぞ (苦笑)

OK

Q1.「OK」
-----------
27617 21452
93063 77582
79399 84470
-----------
2004.12.11(S.NODDY作)
解答例


NG

Q2.「NG」
-----------
85571 13414
53939 98520
80997 77480
-----------
2004.12.11(S.NODDY作)
解答例


○×

Q3.「○×」part1
-----------
27617 21452
74063 77582
53671 19780
-----------
2004.12.11(S.NODDY作)
解答例


○× part2

Q4.「○×」part2
-----------
75399 51452
74063 77582
18101 00150
-----------
2004.12.11(S.NODDY作)
解答例


ゲロ

Q5.「ゲロ」w
-----------
47981 10614
36116 98520
99672 18980
-----------
2004.12.11(S.NODDY作)
解答例


DS

Q6.「DS」
-----------
46283 88140
93096 47042
79777 53170
-----------
2004.12.11(S.NODDY作)
解答例


GB

Q7.「GB」
-----------
21393 72581
66457 68822
52931 01380
-----------
2004.12.11(S.NODDY作)
解答例


ニンテン1

Q8.「ニンテン」part1
-----------
29320 56042
82539 39332
31221 67433
-----------
2004.12.11(S.NODDY作)
解答例


ニンテン2

Q9.「ニンテン」part2
-----------
29320 56042
02539 39332
74643 70182
-----------
2004.12.11(S.NODDY作)
解答例


ニンドリ

Q10.「ニンドリ」
-----------
29320 56042
09602 79112
41779 31192
-----------
2004.12.11(S.NODDY作)
解答例


ケータイ

Q11.「ケータイ」
-----------
07289 71124
98667 78903
43961 43071
-----------
2004.12.18(S.NODDY作)
解答例


アナザーコード

逆転裁判の人気もあって密かに盛り上がりを見せているアドベンチャーゲーム。アクション要素を盛り込んだアドベンチャーとか、ジャンル分けが難しいキャラクタ連動モノ(とっとこハム太郎など)を除けば、任天堂ブランドとしてはかなり久しぶりになるのかな?そういう背景もあってか結構前評判が高かった本作ですが、私自身はこの前後に発売されるソフトのことで頭が一杯で正直ノーマークでした。それが何故手元にあるのか、まさに記憶が (略)

ストーリーとか登場人物などの詳細な設定は公式サイトを見てもらった方が早いし確実なので割愛しますが (笑)、至極大雑把にいうと一人の少女の記憶にまつわる物語。テレビや雑誌の広告ではユースケ・サンタマリアが「さわれる推理小説」というキャッチコピーと共にゲームをプレイしていたので個人的には本格的なミステリーかと思っていたのですが、推理モノというよりはチョット不思議な物語というカンジ。シナリオ自体もそれほどヴォリュームがなく、難しい謎解きも無いので(主人公自身が独り言のように「・・・これは、もしかしてこうしたら・・・」みたいなことをいうので、よほど鈍い人じゃない限りすぐに分かる)結構サクサクと進められます。

うーん、というか正直言うと、シナリオがあって作られたゲームというよりもディーエスの機能を使うというのがまず先にあってそれに当てはめるように作られたシナリオというカンジが非常に強いです。もっとぶっちゃけて言うと、ディーエスの機能を使ったミニゲーム集をストーリー展開で上手く繋げたきみのためなら死ねるの発展系というか、ストーリーをもう少し膨らませたカンジ?そういう雰囲気をこのゲームから感じました(まぁ、実際には違うのかもしれないけれど、こればっかりはそう感じてしまったのだから仕方が無いでしょう (苦笑))

十字キーでもスタイラスでも操作出来るようになっていますが、移動は十字キー、操作や選択はスタイラスという人が多いんじゃないかな?個人的には、移動もアクション性を無くして行ける場所をメニューから選ぶようになっていた方が良かった気がします(というか、無理にアクション性を入れる必然性が感じられなかった・・・そういうイベントがある訳でも無いので)。いや、もし移動するところ全部を調べることが出来たんだとしたら文句は無いんですが、調べられるところにくると[調べる]のアイコンが選択できるようになり、それ以外のところでは何も出来ないというシステムになっているので、「あ、ここで何かアイテムを見つけるなりしてフラグを立てれば良いんだな」と分かってしまうんですよね。それだったら、最初から行ける場所をメニューで指定出来るようにしてフラグ立てさせた方がよっぽど遊びやすいです。本ソフトのように移動にアクション性を持たせるのであれば重要なところ以外でも何かが出来る「無駄」を入れ込むべきであり、本ソフト全体を通して言えることですがそういった要素があまり無いので、ゲーム展開も一本調子だし(あちこち行ったり来たりするようなことは皆無に近い)、おそらくほとんどのプレイヤーが難なくエンディグを迎えたのではないかと思います。ただ、今回はあえて敷居を低くして多くの人に遊んでもらうようにした、というのであればその狙いは上手くいってると思います。

ディーエスで取り沙汰される、というか一番目に付く画面の使い方ですが、下の画面で移動、上の画面で目の前の様子が映し出されるというのは視点移動が多くて煩雑そうと思っていた割にあまり上画面の切り替わりもなく気になりませんでした。もっとも、結構動いてるのに場面が変わらないというのは良し悪しだと思いますけどね。個人的に良いなと思ったのは、注目させようと思っている画面の方は明るくし、もう一方の画面は暗くすることで、プレーヤーが迷わないようにしているところと、二画面あるからといってなんでもかんでもブチ抜きで表示させたりせず、本当に必要な場面にだけ効果的に使うことによってプレーヤーへの印象を強く残させるような演出をしていること。逆に一画面に詰め込みすぎてデッサンが狂ったり窮屈な印象を受ける場面もありますが、それもひとつの味として許容出来る範囲かな。もう少しキャラクタの表情に動きが欲しかった気もしますが、まぁ登場人物の性格を考えるとそういう演出は逆効果なのかな?とも思うし、ムービーばかりに目が行って肝心のゲームが・・・っていうのよりは良いですよね。

ちょっと意外だったのがサウンド関係。是非はともかくとして、最近のゲーム(特に会話シーンのあるRPGやアドベンチャーなど)においては、音声が入っていたりするんですけれども(携帯ハードであっても)本作にはそういった演出がありません。声を入れることでキャラクタのイメージが固まってしまうことを避けるためなのか、単純に容量上の都合なのかは分かりませんが、個人的には良かったかな、と。

もし、このソフトで初めてディーエスに触れるという人にとっては、おそらく本ソフトの作りは非常に斬新で面白いと感じるでしょう。ただ、既にいくつかのソフトで遊んでいる私にとっては、やはり大元はミニゲームでそれを如何に魅せるか?というアプローチの一つの様に見えてしまいます(決して悪いことではないし、間違っている訳でもなく、むしろ意欲的であるとは感じますが)。それはシナリオのヴォリュームが少ない(といっても、二周目・三周目と遊ばせることを念頭に置いていると考えればこれくらいのヴォリュームじゃないと繰り返し遊ぶ気にならないというのも事実ですが (苦笑))のと、ありがちなストーリーで展開が読めてしまう、要するに本筋であるべきはずのストーリーの方が物足りないからです。要するに本作に対する期待というか、目の付け所が違ったということでしょうか。満足してる人は、ミニゲームの部分に面白さを感じた人、イマイチだと思った人(私ですが)はストーリーに期待してた人ってことで。

個人的には、ディーエスだからといって無理にミニゲーム要素を入れるようなことにこだわらない本格的な推理モノをプレイしたいと思ってます。そういうと「ディーエス使う必要無いじゃん」といわれそうですが、演出として二画面を使うとか、操作(メニュー選択や画面内の調査など)をスタイラスで行う(十字キーでカーソルを動かしてボタンで決定という煩雑さを軽減する)など、遊びやすさの追求にディーエスを使うことは悪いことではないと思っています(というか、逆にそういうソフト作りをもっとユーザー側が受け入れるようにしないと[無理矢理スタイラス機能を使ってみました]とか[あまり意味無いけど二画面使って大きい絵を描いてみました]という変な方向に力を入れたソフトが多くなるような気がします)。今回のシナリオを担当している方は今までに多くの本格的な推理モノのシナリオを手がけているらしいので、ぜひ次回作に期待したいところです。

なんかこのままだとイマイチ感が漂っているので、最後に本ゲームで気に入ったところをいくつか挙げると、「ディーエス以外では考えられないトリックを使ったミニゲームがあるところ(良く考えたなぁ)」「エンディングでもディーエスの機能を使っている(とはいえ、いくつかエンディングがあるみたいなので全部が全部そうなのかは分からない)」「あらゆる意味で、船長サイコー (笑)」

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役満DS

ディーエス用の麻雀ソフトとしては既に麻雀大会 (コーエー)がリリースされており、しかもその画面レイアウト等にはあまり差異を感じられない内容だったのでスルーしようかと思っていたのですが、そこはやはりGB時代から人気を博してきた役満シリーズということで結局買ってしまいました (笑)

基本的な仕様は役満アドバンスから変わっていません。一人用対局モードとしてフリー対局ランキング対局チャレンジ対局 (一定の条件をクリアしないと勝ってもクリアにならない)の3つ、あとは無線を使った通信対局 (DSダウンロードプレイ対応)があります。サポートモード (危険牌の予測、アガリの型を想定した自動打牌など) も装備されていますが、GBA版の時ほどそれが前面に出ていない (=サポートする先生のキャラを集めることをメインの目的としていない) カンジがします。あくまで普通に麻雀を打つことを目的に作られており、隠しキャラを集めたりするのは二の次という姿勢が伝わってきます。まぁ、サポートについてはGBA版の時よりも少し賢くなったかな?というカンジですが、相変わらずその打ち方の根拠が示されないので初心者にとっては便利な機能でもあり厄介な機能でもあるのはたしかな訳で、そういう意味ではあまり前面に出てこない方が良いのかなとも思ったりしてます。

初心者用に用意されている麻雀入門は、言葉だけでなく実際にゲーム形式で流れを見せながら説明するので分かりやすいです。今までの麻雀ソフトだとマニュアルに「麻雀とはこういうゲーム」とかチュートリアルと言いながら文字だけで説明しているだけというのが多かったのですが、本ソフトのように実際にゲームの流れを見ることが出来ると(打ち方の定石は分からないにしろ)麻雀がどんなゲームか直感的に分かって非常に良いと思います。もし、一度も麻雀をしたことが無くて本を読んでも良く分からなかったという人がいれば是非試してみてもらいたいですね。あと、これとは独立したモードで麻雀用語辞典という機能もあります。麻雀用語、役、符を含めた点数計算などを解説したモノで基本的な用語から、スジ読みなどの実践的な用語までハイパーテキスト形式で収められているので、とりあえず気になる言葉は調べるようにしていけば連鎖的に色んな知識が得られるでしょう。もっとも、麻雀自体のルールに関しては非常にオーソドックスなので (おそらく幅広い年齢層に遊んでもらうためにあえて変なルールは入れないシンプルなものにしたのでしょう)、基礎を押さえている人はあまり使わない機能かもしれません。そうそう、上がった時には役の表示の他に符の計算画面が出てきます。これ結構便利というか、点数計算の出来ない私にはありがたい機能だったりします (苦笑)

画面ついては、長所も短所も麻雀大会とほぼ同じですね。まぁ、レイアウトがほぼ同じなので当然といえば当然ですが。ただ本ソフトの方が若干配色が明るめで見やすい印象は受けます。あと、自分の手牌表示は若干大きめなので見やすくなっていると思います(あくまで両者を比較した場合の話ですが)。また、画面上に表示される任天堂キャラは設定で消すことが出来るのですが (声も変えることが出来る)、その場合はシルエットになるので味気ないというか最初から表示しなくても良いじゃんというカンジになります。この辺はプレイヤーの好き好きですね。個人的には、キャラが表示されてるとはいってもプレイ中に激しく動いたり流れを止めてセリフを表示したりすることも無いので気にせずにプレイ出来ています。

キャラクタといえば、本作ではキャラクタごとにステータスが設定されています。まぁ通常の麻雀ソフトでもキャラクタによって打ち筋が異なるというカンジにはなっていますが、目に見えるカタチ (レーダーチャート) で表示してるのは結構珍しいかも (ちなみにステータスは、アガリへの積極性、守備性、手作りの早さ、基本的な技術の高さ、運の良さの5つ)。ちなみに初期状態のメニューでシルエットになっているのは隠しキャラでランキング対局でポイントを稼いだり、チャレンジ対局をクリアすると正体を表すようです。実はまだ全員を出すまでやりこんではいないのですが、シルエットで想像がつかないキャラもいたりしてナカナカ収集欲を刺激してくれるというか、絶対に見てやるぞ!という気にさせてくれますね。まぁ、ヤル気を出したところで勝てなかったりするのですが (苦笑)。あと、メニューのまんなかにある?マークは、ランダムで対局相手を選ぶボタンで、フリー対局する時なんかは重宝してます (ランキング対局の時は自分よりも下の相手とやるようにしてるのであまり使ってません)

ディーエスなので当然スタイラスを使った操作が可能なのですが、麻雀大会とチョット違って牌を切る時はダブルタップ (一回タップすると牌が少しせり上がり、もう一度タップすると牌が切れる) します。サポート通りに打つならば牌を一回タップするだけで打てるので楽ですが、この場合タップしてから実はサポートの示す牌が気に入らないモノだったことに気付いても後の祭なので注意が必要です。ちなみに、十字キーによる操作も可能で (当然ですが) プレイ画面にどのボタンを押せばどういう動作をするかが示されているし (Lボタン:理想型表示,Rボタン:危険牌予測,Xボタン:一手戻す,Yボタン:アガリ牌の確認)、鳴いたり上がったりする時には自動的に別のメニューが表示されるようになっているので操作に迷うことがありません。個人的には、スタイラスで操作するよりもボタンで操作した方が安心感はあるのですが、よほど雑な操作をしない限りスタイラスでも十分遊べるようになっていると思います (何回か操作ミスはありましたけど (苦笑))

システム全体としてみるとGBA版の時とあまり変わらないようでいながら結構細かいところがチューニングされていて対局しやすい印象ですね。特に設定で速度を上げるとCPUもかなり早く打ってくるようになるので逆に自分がまごまごしてしまうことが多々ありました (苦笑)。あ、でもチョット気になるといえば一局終了後、次の画面に行くまでにちょっと時間がかかる感じがします。個人的には誰かが上がるか流局したらすぐにAボタンを押すなり画面をタップするなりして次に進みたくなるのですが、何か処理をしているのかあえてウェイトを入れているのか少しの間操作が反応しなくなるのです。まぁ実際にはそんなこと気にするのは私だけなのかもしれませんが、一回だけならまだしも何局もやってるとどうしても気になるんですよね。

そうそうシステム的な話でいえば、ディーエスは本体自体レジューム機能を前提にしているところがあって、フタを閉じればスリープになるのはご存知の通りで、本ソフトでも当然有効な訳です。ちょっと用事が出来たとか、遊ぶのを中断するという時にはレジューム機能を使えば良い・・・はずなんですが、本ソフトの様に何人かで対戦するようなゲームの場合、勝手に中断してしまうと他の人に迷惑がかかります (というか、普通はその時点でお開きになると思うんだけど (笑))。実際の麻雀 (雀荘で遊ぶ場合) では、代打ちといって少しの間他の人に代わってもらうというシステムがあるのですが (トイレに行く時とかね)、本ソフトにはその代打ちの機能があるのです (笑)。当然代わるのはCPUで、基本的にいつでもメニューから呼び出すことが出来ます。実際の代打ちと同じで完璧な打ち筋ではないのは当然ですが、それはそれで味があると思います。ただ、ディーエスの場合、無線の届く距離がそんなに長くないし、実際に仲間で集まって対局をする場合、一箇所に集まってやることが多いと思うんですよ。そうすると、代打ちしてるマシンを他の人が見たり、代打ち機能を中断して勝手に牌を切ったりとかし放題になるんではないかと (苦笑)。まぁ、その辺は遊ぶ人のモラル次第ですけどね?!

まぁ、色々と書きましたが、非常にオーソドックスにまとまった麻雀ソフトではないかと思います。これから麻雀を始めようかと思っている人がいたら、麻雀の本と一緒にこのソフトを買って遊んでみると良いのではないでしょうか。あと、ジャラジャラいう音がうるさいと隣人から文句を言われている人達も、ディーエス4台とソフト1本あれば対局が楽しめるのでいかがでしょうか (まぁ、あの音が良いっていう人もいるんですけどね (笑))

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