ポケットモンスター・ルビー/サファイア

GBでポケットモンスター赤・緑が出たのが1996年。最初こそパッとしなかったものの徐々にネットやクチコミでの情報の拡散や雑誌との連動で大ブームを巻き起こしたのは周知の通り。その後も青、ピカチュウ、金・銀・クリスタルとリリースし、ついにプラットフォームをGBAいn移してリリースされたのがこのルビー/サファイアです。

まぁ、実際問題このゲームに関しては私がとやかく書く必要も無いというか (元々、マイナー寄りのゲームを紹介する方が私のページらしいし (笑))、他のサイトで語り尽くされてる感があるのですが、買った以上はとりあえず感想のひとつも書かないとGBのサイトを作ってる人間としては許されないだろうと (笑)。一応ルビーの方をクリアしたんですが、これがまたRPGとしては至極まっとうというかストーリーの流れ的にはポケットモンスター赤・緑の頃から全く変わってないんじゃない?というカンジですね。ほとんど一本道だし、街の特徴 (デカイデパートがあるとか、高速の移動手段があるとか)、育て屋さん、姓名判断師などのゲームとは直に関係ないけどポケモンを育てたりするのに重要な所などの存在場所とか出てくるタイミングとかも変わらないし、伝説のポケモンは地下に居るし、炎ポケモンだと最初がツライし (いや、ヒトカゲ、ヒノアラシ、アチャモで始めてきたもんで (笑))。単にエンディングを見るだけならば、何が変わったの?っていう人もいるのではないでしょうか (まぁ、本編から外れるイベントが増えてはいるんだけどクリアするにはほとんど関係ない)。まぁ、このゲームの場合もともとRPGというよりは対戦とかポケモンを集めるといったことの方がウェイトが大きいのでこれに関しては大した問題ではないと思いますが。

で、肝心のバトルの方ですが、これも今までとやることは変わらないです。ただし、今回からは一部 (あと、通信対戦では) タッグバトルで対決することになります。これがある意味今回の目玉ではないかと思います。一度に2匹ずつの対戦を行うことで互いの属性を補うような組み合わせとか、完全に同じ属性にして力で押し捲るとか、とにかく攻撃力の強い技ばかりを使うか、片方は補助系の技を使ってサポートに回るようにするとか、今までのように単に対戦相手のポケモンとの相性を考えれば良いのとは一味違った戦略が必要になってきます。これは・・・私のような力押しでバトルしてきた人間にはツライですね (苦笑)。でも、今ドキの子供はこれくらいヤリ込み度のあるシステムの方が良いんでしょうねぇ。実際、見てるだけならタッグバトルの方が面白そうですしね。そのうち、GCでポケモンスタジアムが発売されて、全国大会とか開かれるようになると思うんですが、結構楽しみですね (テレビも復活しないかな?)

で、まぁ後は細かい話ですけれどもミニイベントというのかな?ゲーム中に色々な仕掛けが用意されていたり (個人的に好きだったのはテレビのインタビューだなぁ)、バトル以外でのポケモンの対決=カッコ良さなどのポケモンの性格っていうのかな?を競うイベントがあったりして、単にバトルして強く育てていく以外にも育てるシステムが用意されているので、今まで以上にポケモンに愛着が湧くかもしれませんね。

いや、正直いってシナリオ自体はシンプル (分かりやすいっていう意味で、薄っぺらいという意味ではないですよ) なんだけど、ミニイベントやらポケモン自体の特性だとか隠しイベントだとか、その他モロモロのゲーム本編以外の部分があまりにも濃すぎて、まったくといっていいくらい状況が把握できてなかったりしますが (いや、というか攻略本とか無ければ絶対に分からない情報とかありますよ、コレ (苦笑))、そんな途上段階でも満足出来るゲーム内容だと思います。

特に、新しいポケモンにであった時の『お?コイツは!!』という感動と昔馴染みのポケモンに出会った時の『あ、コイツいるんだぁ』という懐かしさが味わえたのが個人的にはとても良かったです。シリーズを通して遊んでる人には分かってもらえるんじゃないかなぁ、この感覚。

最後にちょっと気になった点をいくつか。建物の中での動きが遅いのはBダッシャーの私としてはかなり苦痛でした (自転車とか、ランニングシューズの速さに慣れちゃうとねぇ)。あと、ポケモンのあずかりシステムがむかしとあまり変わってなくて、連れて行く時と預ける時にちょっと煩雑な気がしました。分類とかは視覚的に結構良くなってるしボックスの整理もやりやすくなってるんですけどね。どうせなら全部まとめてひとつのシステムにしちゃえば良いのに (上に6匹の枠、下にボックスの中身を表示出来るようにして相互に自由に移動出来る) と思うんですが何かシステム的に問題でもあるのかなぁ?ゲームやってて気になったのはそれくらいかな?あとは、まぁ昔からの慣れというか先入観 (割り切りともいう (笑)) で、こんなもんなんだろうなというカンジでゲームを進めたので気になってないのかも (笑)

そうそう、ゲームをスタートして最初のオープニングの曲、なんか変なアレンジになってて萎え〜だったんだけど、ゲーム中のBGMは結構良かったカモ。特に低音の効いてるBGMなんかはサスガGBAだなぁと思いました。もちろん、ポケモンの泣き声も前よりも凝ったカンジだし、図鑑のエフェクトとかも見てて楽しいです。そうそう、図鑑というかパラメータの表示が今回から情報量が増えたせいか結構ゴチャゴチャしてます。ゴチャゴチャという言い方は変だな、なんかこう目一杯つまってるってカンジ。特に良いなと思ったのは何処でゲットしたポケモンなのかが表示されること。人からもらったポケモンでも『どこそこでゲットしたポケモンのようだ』みたいな表示がされて、そのポケモンの人生 (ポケ生?) が垣間見れるようで良かったです (あと図鑑の説明も相変わらず良い)

正直、全てを遊び尽くすにはかなりの時間がかかるでしょう。つーか、少なくとも私の場合は周りに遊んでる人が居ないのでポケモン図鑑を完成させるのに苦労しそうです (苦笑)。さすがにこれだけの内容のゲームだとそう簡単に色違いを発売したりはしないだろうけど、幻のポケモンの配布とかはあるんだろうなぁ (と考えるのが普通だわな (笑))。次世代ワールドホビーフェアの情報は見逃せませんね?!

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くるりんパラダイス

GBA本体と同時発売されたくるくるくるりんの続編が満を持して(?)登場。前作は大量に発売されたソフト群に埋もれてしまうという不運がありましたが、今回は・・・ポケモンのすぐ後という最悪の状況で発売されちゃいましたね (苦笑)。何だろう、任天堂はこのゲームがキライなのか (ぉぃ (笑))

さて、続編といったところで前作の時点でシステム的には既に完成されていました。タイトルを見た時にはステージが増えただけかな、と思ってたのですが (まぁ、実際そういう側面も否定できない)、操作系で大きく変わったことが一つ。A/Bボタンでヘリリンの移動速度が変えられるのは前作と同じなのですが、今回はRボタンでプロペラの回転速度を速くすることが出来るようになったのです。この仕様追加により、特に攻撃系のギミック (大砲の弾など) をかわすのが少し楽になりました (少し、と書いたのは避けるのが楽になったぶんステージの構成が複雑になって結果的に難易度は上がってるからです (苦笑))

そのステージ構成ですが、基本的に前作をプレイしていない人でも戸惑わないようにトレーニングステージがあるのは好感が持てます。続編になると、えてして前作で遊んでることを前提にして難しいレベルから始めたりすることが多いですが、そうするとゲームの面白さを感じる前に投げ出してしまいますからね。あと、私のようにしばらく遊んでなくて腕が鈍りまくりというヌルゲーマーにもリハビリという点でありがたいです (笑)。ステージ内のギミックはグラフィックこそ変わっているものの基本的な動きとしては前作で出てきたモノとほぼ同じです。新たに加わったのは鍵をとることでステージが分岐したり、壁自体が動いてたり、暗闇の中で狭い視界の中でヘリリンを動かしたり・・・結構変わってるな。まぁ、実際にプレイしてみれば見た目ほどにプレイ感覚は変わってないことが分かると思います。簡単操作で奥の深いゲーム性、これがこのゲームの本質といえるでしょう。

今回のストーリーモードでは各ラウンドの最後のステージにボス?が出てきます。ボスステージは通常のステージとは異なり、ボスが用意したミニゲームをプレイすることになります。このミニゲームは通常のステージにルールを付け加えたもの (ステージに散らばる星をスタート地点に持ち帰る) もあれば、まったくゲーム性の異なるモノ (バルーンファイトみたいなゲームだったり、トランポリンで跳ね回ってコインを集めたり) まで様々なモノが用意されています。個人的に嬉しいのはクリア出来なくてもこれらのミニゲームで遊べるようになること。他のゲームだと、ボス戦に勝って初めて新しいゲームが遊べるようになるというパターンですが、本作の場合は負けてもゲームで遊べるようになり、練習を積むことでリベンジをすることができます。まぁ、贅沢を言えば収録されているミニゲームを最初から全部遊べるようにしておいてもらえたらもっと嬉しかったんですが・・・それじゃストーリーモードを進める意味が無くなってしまいますね (苦笑)

ミニゲームとか対戦モードとか各ステージの構成とか、あらゆる面でパワーアップしてます。初めて遊ぶ人から前作を遊び尽くした人まで、きっと満足できると思います。個人的には前作のレビューで書いた要望が反映されてない (って当たり前か (笑)) のが残念ですが、人にオススメしたいゲームのひとつであるのは確かです。問題は・・・やっぱり発売時期が悪いよ〜(苦笑)。今回もまた隠れた名作で終わっちゃうのかなぁ?

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メイド・イン・ワリオ

ワリオというとその登場の経緯 (マリオの敵役) や、外見からあまり人気が無いというか、いまいちメジャーになりきれてない感が強いですが (まぁ、実の弟のルイージよりは目立ってると思うんですけど (笑))、GBではリメイクやアレンジものしか出ないマリオに比べて、常に斬新なシステムで新しいゲームに挑戦しているキャラクタであったりするのは意外に知られてないけど重要な事実だと思います (そういや、初登場もGBだったか)。そんなワリオの今回のゲームは、ミニゲーム集になっています。

いや、ミニゲーム集というのはちょっと語弊があるか。実際にCMでも、プチゲームといわれてますしね。じゃ、プチゲームってのは何ぞや?というと、ナカナカ説明が難しいのですが、ミニゲームよりも操作も内容もシンプルなゲームってカンジでしょうか。やることは、タイミング良くボタンを押す、指定されたボタンを押す、連打する、などの単純なものばかり。極端なことをいえば、全てのゲームの操作の原点といえるものばかりです。ミニゲームというと、たとえばどーもくんの不思議テレビ、今は無き (ぉぃ) ポケットステーションで発売されたポケットムームー、古いところではタントアールなんかを思い浮かべるのですが、プチゲームを遊んだ後だと、ミニゲームですら色々と詰め込まれているなぁと思ってしまいます (笑)

この手のゲームは、パソコン黎明期にプログラム投稿雑誌などにたくさん出ていましたし (俗に言うワンキーゲームというヤツですね)、それ以前に、電子ゲーム (特に、ボタン一つで遊ぶという点では、トミーのウォッチマンシリーズという腕時計のヤツ) などがありました。また、メインとして扱われていた訳ではないですが、GBAで発売されたトマトアドベンチャーの攻撃手段は言ってみればプチゲームだったと言えるでしょう。しかし、本ソフトでのプチゲームの最大の特徴は、飾りっ気が無いということ。他のソフトでは、単純さを誤魔化す為に演出に凝ったり、少しでも長くプレイさせようとして色々な仕掛けを付随させたりしてるのですが、本ソフトに収録されているプチゲームは、見た目もシンプルだし (もちろん、実写撮り込みしたり、レンダリングしたり凝ったこともしてるんだけど、脱力系のドット絵とか線画の方が印象が強いというか実際多い (笑))、とにかく制限時間が極端に短い。どれもこれも5秒程度で強制的に終わってしまうという割り切りよう。うっかり目を逸らしてると何事が起こったかも分からないうちに終わってしまいます。でもそれが逆にひとつのゲームに集中させる効果を生み、さらに余計な演出が無いおかげでゲームの本質に迫ることが出来ているんだと思います。

あと、このソフトに収録されているプチゲームはひとつが5秒程度で終わるというだけでなく、短いインターバルで次々と出てくるというのも面白さを増幅させている要因になっていると思います。通常のゲームモードでは、指示が出てきてどんなゲームか見当をつけ、実際に表示された画面を見て何を操作すれば良いか瞬時に判断して、画面の動きに合わせて反応する。何回もプレイしているとどんなゲームかは分かるようになって何をすれば良いかで悩むことはなくなるんだけど、次々にゲームが登場することで焦りが生じ、単体でプレイするなら何でもないゲームでも難しく感じるから不思議。特に、ゲームを進めていくと登場するスリリングモードは1回のミスも許されない状況で、しかも難易度の高いプチゲームが連続で登場するというもので、緊張感も極みに達します。

また、一度プレイしたプチゲームは図鑑モードでいつでも遊べるようになるのですが、この場合は同じゲームをミスするまでプレイすることになります。当然、1回クリアするたびに難易度は上がり、クリアするのが難しくなっていきます。インターバルやプレイ中のBGMも段々早くなり、終いにはキュルキュルいってるだけ、みたいなカンジになっていくんだけど、これがまた絶妙にヤル気を煽るというか、トランス状態に叩き混んでくれるという。思えば、G&Wもスコアが上がってくるとスピードが上がって音も段々早くなり緊張感を煽るんだけど、それに似た感覚があるような気がします。

逆にいってしまうと、こういう感覚が好きでは無いという人にはまったくツマラナイ単なる手抜きゲーの寄せ集めという風にもなってしまいます。実際、普通にゲームを始めて一応用意されているエンディングまで辿り着くというだけならば、本当にすぐに終わってしまいます (1ゲーム5秒だもん (笑))。だからゲームに何らかの目的を求める人や、面白いか面白くないか以前に損得勘定 (要するに買う価値があるかどうか) を考えるような人は買わない方が身のためです。正直、ひとつひとつのゲームに目的なんかありませんし、ソフト全体を通しても後述するサブゲームが出てくる他には何もありません。そのサブゲームもプチゲームを拡張したモノなので、プチゲーム自体がツマラナイという人にはオススメ出来ようはずもありませんから。

ただ、何ていうんだろう、別にクリアしたからといって何がある訳でもないんだけど、つい始めちゃう。飽きちゃうんだけど、しばらくするとまた始めてしまう。そんな不思議な感覚を持ったソフトであるのはたしか。一人でプチプチを潰していく感覚や授業中とかに時計のストップウォッチを10秒ピッタリで止めて遊ぶのと同じ感覚に似てる気がする。やったって仕方ないし、出来たからって何がどうなる訳でもないけど、お手軽な達成感が味わえるっていうのが近いかもしれない。だから、しばらくしてプレイしなくなったとしても、ふと思い出したようにあのゲームやりたいな、みたいなカンジでジワジワくるソフトっていう気がします。個人的には手放せないソフトのひとつになると思ってます。

しかし、今回このソフトで遊んでみて驚いたのは、如何にゲームの操作というモノがデフォルトで刷り込まれているかということ。200種類以上のプチゲームとはいっても実際にはグラフィックが違うだけでやることは同じというのが多く、数種類のパターンに振り分けられるとはいえ、指示を読み画面を見ただけで何をしたら良いか分かるモノばかりというのはスゴイな、と。たとえば、『よけろ!』って出てきて右から車が来たら、何も迷わずにAボタンでジャンプしてるし、上に障害物が出たら下を押してしゃがんでる自分が居る。あるいは、ゴルフゲームなどでおなじみのパワーゲージが出てきたら、タイミングを見計らって何処でAボタンを押せば良いかすぐに理解してる。もちろん、基本操作だけしか無いし、使うボタンも最小限に限られているというのはあるけれども、ゲームの歴史が始まって長いこと経ったからこそこういうソフトの作り方も出来たんじゃないかなと思います。まぁ、中には某雑誌のレビュアーみたいに『ゲームの操作が分からないから操作説明を出すようにした方が良い』なんていう人もいるので万人に当てはまる話ではないですけどね。でも、実際問題としてプチゲームが始まる前にいちいち操作説明が出てきたりしたらこのゲームのキモであるテンポの良さがまったく無くなってしまう訳で (個人的に、各ステージ最後のボス戦はテンポを著しく崩してるので蛇足だと思ってるくらいなんで)、正直、何を言ってるんだコイツはってカンジだったりするんですけどね (笑)

さて、収録されてるプチゲームには色々なテーマを元に分類されている訳ですが (スポーツ=キャッチボールをする、IQ=間違い探しなどのちょっと頭を使う、リアル=実写撮り込みのキャラを使ってゲームをする、など)、中でも注目なのがニンテンドーというテーマのプチゲームの数々。これは任天堂が開発してきたゲームやオモチャをゲームとしてアレンジしたモノで、バルーンファイト、ダックハント、ゲームボーイ、ドンキーコング、F-ZERO、ファミリーベーシック、スーパーマリオ、ウルトラハンド、チリトリー、光線銃カスタム、ホーガンズアレイ、ハエたたき、アイスクライマー、ゼルダの伝説、シェリフ、ドクターマリオ、レーシング112、マリオクラッシュ、ヘルメット、アーバンチャンピオン、ファミリーロボット、メトロイド、ワイルドガンマン、レーザーブレーダー、ウルトラマシンなどがあります。まんまゲームの画面を使ってるモノもあれば、チリトリーみたいにオモチャをゲームに仕上げたモノまで色々です。ちなみに、この中の多くのアイテムは故横井軍平氏が手がけたモノであり、その数々を見ることが出来るだけでもこのソフトを買って良かったなぁと思います (マジ)

そうそう、先ほど話に出たサブゲームにも任天堂のゲームが入ってます。懐かしのテレビゲーム・シェリフマリオペイントのオマケゲームでありながら実はイチバン遊ばれていたという話もあるハエたたき、そして先日GCのパズルコレクションでリリースされたドクターマリオ・・・ならぬドクターワリオです。まぁ、シェリフは今となってはノスタルジーを感じるだけだし、ハエたたきもマウスで遊んでこそってカンジなのですが (いや、十字キーで遊んでも結構面白いですけどね)、ドクターワリオに関しては、キャラクタがワリオになってるだけで、まんまFC版ドクターマリオの移植です。若干レスポンスが違うのと、1人用モードしかないけれども、クリア時のデモもちゃんと移植されてます。GB版のドクターマリオは縦のラインが1つ少なかったのでFC版が移植されたのは嬉しい限り。人によっては、このゲームのためだけに本ソフトを買っても良いかもしれませんね (笑)。この調子で、パネポンやヨッシーのクッキーも移植して欲しいものです。

その他のサブゲームはオリジナルモノで、紙飛行機を障害物にぶつけないように操作する縦スクロールのかみヒコーキ、ジャンプやしゃがみで障害物をかわす横スクロールのスケボー、ひたすらAボタンで飛び続けるなわとび、最初のデモで売れに売れていると言われている PYORO、PYORO2があります。正直、PYOROは何が面白いのかイマイチ納得出来なかったり (笑)。個人的には、かみヒコーキが好き。オールドマックで遊んだグライダーというソフトを彷彿させる雰囲気が何ともいえません (やってることは単なる障害物避けなんですけどね)

あと、2人対戦用のサブゲームとして、タイミング良くハードルを飛び越えて先にゴールに着いた方が勝ちのハードル、ブロックをタイミング良く棒で押し出して相手を潰した方が勝ちのVSドンドン、ボタンを押した長さで走行距離が変わり相手よりもより崖っぷちに近いところで止まった方が勝ちのVSチキンレース、プチゲームにもあるチリトリーを2人対戦用にアレンジし相手よりも早くたくさんのゴミを吸い取った方が勝ちのVSチリトリーがあります。いずれも操作はボタンひとつでOK、という訳でGBA1台で対戦が出来るようになっています (それぞれL/Rボタンを使う)。これ、操作やルールは単純だけど結構楽しいです。特にチリトリーは白熱します。小さい画面で遊ぶのも良いんだけど、GBプレーヤーで大画面で楽しむのが良いかもしれません (と言っておきながら私はGBプレーヤー持ってないんですけどね (苦笑))

結構投げやりなゲームが多いように見えるけど、実は結構凝ってるところもあって、たとえば『ワリオのケーキ』ってプチゲームはケーキの上でワリオを逃げ回らせるんだけど、ケーキの端っこに行くとケーキが崩れて、復帰するのに時間がかかるようになってたりします。操作が命のゲームだからレスポンスもちゃんとしてますし、ゲームをプレイしててストレスを感じることが無いのはスゴイですね。そうそう、凝ってると言えばBGMなんかも結構良いです。脱力系の音楽からヴォーカル入りの曲までステージに合わせてるのが良いカンジです。サウンドテストモードが入ってないのが残念です (ヴォーカル入りの曲に関しては、ネームエントリー画面でLボタンを押すと出現するんですが)

見た目とか、メディアでの紹介とか、ちょっとどんなソフトか分かりづらいところもあったりして、既存のミニゲーム集みたいなカンジだと思ってる人が多く、そういう人達には評判良く無かったりするんだけど (手抜きに見えるらしい)、結論を急がずに気長に付き合って欲しいソフトです。そのうち、きっと不思議な魅力に気付くことでしょう。

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ファミコンミニ01・スーパーマリオブラザーズ

本作は任天堂を代表するキャラマリオの出世作であり、ファミコン史上もっとも売れた (約680万本) 誰もが知っている、たとえゲーム内容を知らなくても「チャラッチャッチャッチャッチャ、ウ!」のBGMは知っている?であろう超有名ゲーム。本当に当時は老若男女を問わずファミコンといえばコレ!みたいなカンジでしたね。

もっとも、私自身は当時は親に買ってもらったパソコンの方に夢中で、ファミコンとかは全然遊んでおらず、雑誌の記事とかでこういうゲームが流行っている!程度の認識しか無かったというのが正直なところ。実際、私が最初にプレイしたスーパーマリオシリーズは、GBのローンチタイトルだったスーパーマリオランドだったりします。そして実際にスーパーマリオをプレイするのはスーファミでリリースされたスーパーマリオコレクションだったりします。

その後、GBC対応としてスーパーマリオブラザーズDXというタイトルがニンテンドウパワーのラインナップに入っていましたが、当然スルー (笑)。今回もコレクションとして発売されていなければ買わなかったでしょう (ぉぃ)。いや、このゲーム、たしかにそれまでのゲームとは明らかにことなり、後のゲームにおけるキャラクタの操作感とかに大きな影響を与えたってのは分かるんだけど、妙に滑るのよねマリオが。今のゲームだとそれほど慣性が付いていないというか、よほど大きな動きをしない限り自滅することはないんだけど、このゲームに関して言えばちょっとジャンプして移動した後に着地する時にもかなり神経を使う。もちろん、それがアクションの極みとも言えるんだけど、なんか納得いかない死に方が多くて嫌になってしまいます。

またフィールドのギミックや敵が、絶対にプレイヤーがハマりそうな所に絶妙に仕掛けているのが更に難しく感じるところ (ここら辺のゲームバランスの調整はさすが任天堂といったところか)。逆にいえば、何度も遊んで学習してそれらの罠を抜ける方法を見つける楽しみ、マリオを自在にコントロールする楽しみがある、ということも出来ますが (ハマった人は多分こういう楽しみ方の出来る人)、ちょっと今のヌルゲーに慣れきった私のような人間にはツライかも、です (苦笑)

当時のファミコン版の裏技 (そういえば、裏技が定着したのもこのゲームからだったような気がする) も使えるので昔ハマった人は試してみるのも一興かと。まぁ今回が初めてのマリオって人はほとんどいないと思うけど、そういう人はチョット覚悟がいるかも。かくいう私も最終ステージどころか半分まで到達するのがやっとという状態。元々アクション苦手だけど、ここまでダメダメだとかなり鬱です (このゲームのBGMの明るさが余計に・・・)

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ファミコンミニ02・ドンキーコング

任天堂の顔マリオのデビュー作として、また別の意味で任天堂の顔である宮本茂が初めて関わった作品として、そしてファミコンのローンチタイトルとしてファミコンの性能の高さを世に知らしめたゲーム、それが本作ドンキーコングです。

いま見ると非常に単純な構成ですが、当時は同じ面をループしていくだけのゲームが多く、本作のようにストーリー仕立てで、しかもまったく趣の異なるステージが複数(4種類)あるというのは画期的なことでした。ファミコン版が発売された時、カートリッジの要領の関係かはたまた何かトラブルでもあったのか一部のステージが省略されてしまい残念な思いをしましたが (余談ですがDONKEY KONG(北米カードe版)というのがリリースされており、これも50mステージが省略されている)、今回のファミコンミニ版でもその点は改善されていません (まぁファミコン版の焼き直しなんだから当然ですけど)。もしこの点が気に食わないのであればこちらを買うことをオススメいたします (若干操作性が違うという話もあるので、こっちはこっちで問題があるかもしれませんけどね (苦笑))

昨年、北米カードe対応版としてリリースされていたのですが、それに比べると若干画面がクッキリしているというか綺麗なカンジがします。ゲームシステム自体は変わりませんけどね。今時のアクションゲームに比べるとマリオの移動速度は遅いし、ジャンプの飛距離も短く、なんといっても1階くらいの高さから落ちても死んでしまうというひ弱さ (スーパーマリオの超人ぶりからは考えられない (笑))。2面目で隣の鉄骨に飛び移る時もハラハラものです (少しでも段差が低いと落下死になってしまう・・・)。実際、敵の動きなどは結構パターン化されていて分かりやすいのですが操作がおっつかなくてミスしてしまうということがあります。まぁ、ヌルイといわれればそれまでなんですが、未だにノーミスで1ループクリアできたことが無いです・・・

個人的には同じドンキーコングでもゲーム&ウォッチ版にハマったクチなので、是非ゲーム&ウォッチシリーズも復刻してもらいたいものです。というか、ファミコンの礎となった (ゲーム&ウォッチで儲けた資金でファミコンの開発基盤が整った) ゲーム&ウォッチをないがしろにしすぎ (苦笑)>任天堂

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