最終更新日2009年8月25日
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Sub-Surface
Scatteringプラグイン |
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LightWave9への対応に関して
現在のバーションのLightWaveは非常に沢山のバグが有り、その全てをプラグイン側で吸収する事は不可能と判断しました。
なので現時点ではOGO_HikariはLightWave9への正式対応を行いません。
ただし、異常動作防止の為に一部の機能を抑制したベータ版は近日中に公開する予定です。
OGO_Taikiに関しても一見正常に動作している様に見えますが、LightWave内のVolumetric部の演算結果が以前のバージョンと違っているので、
異常な色で画像が生成されます。
この原因となっている演算結果の違いが、LightWaveのバグが原因なのかそれとも一般に知らされていない仕様変更が原因なのかは現時点では解りません。
仕様変更だった場合には今後対応を行う予定ですが、私の正直な気持ちとして8.x以降のLightWaveの動作には多くの疑問を感じます。
それでは皆様、ご理解をお願いします。
(LightWaveがより良くなる事を願って)
始めに
このプラグインはライトウェーブ用のシェーダープラグインで、半透過性を持つ物体の質感を表現するフルレイトレーシングのプラグインです。
通常、自前でレイトレーシングを行うプラグインはライトウェーブの新しい機能(ラジオシティ等)との相性が悪く、また他のレイトレーシングプラグインと組み合わせては使用出来ないという欠点を持っています。
そこで、このプラグインはその欠点を少しでも補う為、ライトウェーブの持つレイトレーシング機能のかなりの部分を一本のプラグインで置き換える物に成っています。
主な機能一覧
1.Sub-Surface Scattering
2.屈折時の色収差
3.透明体の厚さによる色の濃さや光線透過率の変化
4.サーフェス毎のコースティック(ソフトシャドーにも使用可能)
5.サーフェス毎のラジオシティ
6.独自のスペキュラー
7.簡易フレネル
8.鏡面反射光のぼかし
9.透過屈折光のぼかし
10.UVマップを使用した法線の変更
11.拡散カーブの変更
12.起毛素材の下地の透過
13.レイトレース限界時の色の指定
14.多層スペキュラー
15.ボリューメトリック・テクスチャ
16.OGO_Hikari専用の3種類の特殊ライト
特徴
1.パラメータがデフォルトの状態では、ほぼライトウェーブ自身のレイトレースと同一の結果になる。(当り前といえば当り前ですが)
2.大部分の機能がちゃんとモデラーとレイアウト両方のプレビュー画像に反映される。
3.普通は組み合わせられない?機能を同時に使用出来る。
4.タブを使ったパラメータのグループ化がしてあるので解らない部分を無視し易い。
今後の予定
Tip等も含んだまともなマニュアルの作成。(これが結構大変なんです)
Mac版の移植作業を開始します。
パネル画像
パネル画像とその大まかな説明(バージョン1.13用の説明)
最新版の説明はもう少し待って下さい。
ファイルのダウンロード(最新のバージョンは1.
30bです)
ダウンロードはこちらから
プラグイン本体とプリセット及びサンプルファイルが置いて有ります。
ライセンスの販売(1ライセンスは3,500円です。※Paypalの場合のみ$30)
ライセンスを購入したい方はこちらへ
Paypalと
ベクター、銀行振込が使えます。
基礎知識など
過去にあった質問に基づく情報
メールでの御意見や御質問の場合は下記のアドレスにメールを下さい。
OGO
pq1a-ogs@asahi-net.or.jp
ベータ公開中のプラグイン"OGO_Taiki"
バージョン(1.25B)をアップロードしました。
バージョン1.24用のサンプル
Specular\Gradient_specular.lws |
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ムービー(MPEG) |
Specular\Gradient_specular1.lws |
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ムービー(MPEG) |
Specular\Gradient_specular2.lws |
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ムービー(MPEG) |
殆ど実用性の無いプリセット
Spec_preset.zip
OGO_Kougenのサンプルデータについての説明
オブジェクトライト Kougen\Object.lws |
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ムービー(MPEG) |
光源として使用するオブジェクトにカスタムオブジェクトのOGO_Kougenを追加してObject_lightのパラメータを設定しています。 ラジオシティと似た手法で、任意のオブジェクトを光源として使用出来ます。 この画像と殆ど同一の結果をラジオシティでも得ることが出来ますが、同じ品質の結果を得る為にはレンダリングの時間が何倍も必要です。 また、ライトのフォールオフの設定等はラジオシティでは行う事が出来ません。 ※LightWave自体の仕様との関係で、このライトはサーフェースエディターのプレビューには反映されません。 |
頂点ライト Kougen\Vertex.lws |
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ムービー(MPEG) |
光源として使用するオブジェクトにカスタムオブジェクトのOGO_Kougenを追加してVertex_lightのパラメータを設定しています。 オブジェクトライトと似た目的で使用する為の物ですが、オブジェクトの頂点に点ライトを割り振って処理を行います。 オブジェクトライトに比べるとレンダリングノイズの発生が少ないのが特徴です。 ただし、頂点数が少ない場合は個々の頂点ライトの影がはっきりと分かれてしまうので、それが不都合な場合にはFuzzyの数値を上げてみて下さい。 (その場合、ある程度のレンダリングノイズが発生します。) |
パーティクルライト Kougen\Particle.lws or Kougen\Particle_for6.lws |
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ムービー(MPEG) |
光源として使用するNullオブジェクトにパーティクルとカスタムオブジェクトのOGO_Kougenを追加してParticle_lightのパラメータを設定しています。 パーティクルに点ライトを付加します。 花火等を表現する時に便利だと思います。 |
オブジェクトライト&頂点ライト Kougen\Object2.lws |
Object_lightとVertex_light![]() Vertex_lightのみ ![]() Object_lightのみ ![]() |
オブジェクトライトが円のエリアライトとして照明し、頂点ライトが輪のリニアライトとして照明を行っています。 |
LightWaveとOGO_Hikariのラジオシティの比較1
LightWaveのラジオシティ Radiosity\radiosity_lw.lws |
OGO_Hikariのラジオシティ Radiosity\radiosity_oh.lws |
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シェーディングノイスの除去無し。 左側のオブジェクトにはFast Fresnelプラグインを使用し、ライトは面ライトを使用してソフトシャドウを表現。 |
Shading noise reduction無し。 Intaraction modeはLow interaction。 Specular calculateはオフ。 左側のオブジェクトにはSimple Franselを適用し、Caustics(OGO_Hikari)を使用してソフトシャドウを表現。 |
LightWaveとOGO_Hikariのラジオシティの比較2
LightWaveのラジオシティ2 Radiosity\radiosity_lw2.lws |
OGO_Hikariのラジオシティ2 Radiosity\radiosity_oh2.lws |
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シェーディングノイスの除去無し。 LightWaveのラジオシティはn次輻射の処理を行えない。 ※影の部分に注目。 |
Shading noise reduction無し。 Interaction modeはRagular interaction。 Specular calculateはオフ。 OGO_HikariはRagular interactionかHigh interactionを指定すればn次輻射の処理を行えます。 (処理速度はかなり遅くなります) |
ラジオシティとスペキュラー
OGO_Hikariのラジオシティ3 Radiosity\radiosity_oh3.lws |
OGO_Hikariのラジオシティ3 Hikari_samples.zip内のradiosity_oh3.lws |
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Shading noise reductionを使用。 Interaction modeはLow interaction。 Specular calculateはオン。 Specular caliculateをオンにするとラジオシティ光に関してもスペキュラーの計算を行います。 この画像では解り難いですが、周辺光に十分な明暗の差が有る状態でQualityの数値を上げてレンダリングを行えば、シーンにライトが一切無い状態でもスペキュラーが発生します。 |
左の画像と基本的に同じファイルですが、ノイズリダクションの設定をバージョン1.22に合わせて変更してあります。 1.22はノイズリダクションのアルゴリズムを改良したので、画質とレンダリング速度の両方が改善されています。 |
LightWaveのラジオシティとOGO_Hikariを組合わせる方法
LightWaveのラジオシティ Radiosity\radiosity_lw-oh.lws |
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右側のオブジェクトはOGO_Hikariのラジオシティで処理されている。 Interaction modeはNon interaction。 ※LightWaveのラジオシティとOGO_Hikariを組合わせて(はっきり言ってお勧めしません)使用したい場合には必ずNon intaractionかEnvironment onlyを使用して下さい。 また、Trouble shootのDisable auto indirectがオンになっている必要も有ります。 そうしないと制御されない相互作用が起きて異常なほど処理速度が遅くなるか最悪の場合はクラッシュを起こします。 |
コースティクスとOGO_Hikari
LightWaveのコースティクスと Caustics\caustics_lw.lws |
OGO_Hikariのコースティクス Caustics\caustics_oh.lws |
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Disable auto indirectをオン。 ※LightWaveのコースティクスとOGO_Hikariを組合わせて(これもあまりお勧めしません)使用したい場合にはTrouble shootのDisable auto indirectがオンになっている必要が有ります。 |
ソフトシャドウもCausticsの機能で処理をしています。 |
Soft reflectionをテクスチャで制御 SoftReflection\textured.lws |
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Link to grossinessがオン。 光沢の値をテクスチャで変化させれば部分的に曇った鏡等も表現出来ます。 |
透明体のサーフェス設定の比較用シーン Refraction\refraction.lws |
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超高速の擬似SSS FakeSSS¥fakeSSS.lws |
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ムービー(MPEG) |
DiffuseとTranslucencyのレンジを交差させて擬似的な半透明感を出しています。 このテクニックを使う上での最大の注意点は、自己の影をオフにしなければ自然な感じが壊れる事と、ライトをフォールオフするように設定しておかなければ平面的な質感になってしまう事です。 |
SkyTracer2のアニメーション OGO_Waves\anim_cloud.lws |
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簡単な進行波を作るプロシージャプラグインOGO_Wavesを使って雲のアニメーションをさせた例です。 当然ながら6.5Bではレンダリング出来ません。 |
OGO_Hikariを使った雲のアニメーション OGO_Waves\cloud.lws |
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ムービー(MPEG) |
これも簡単な進行波を作るプロシージャプラグインOGO_Wavesを使って雲のアニメーションをさせた例です。 雲はOGO_Hikariのボリューメトリック・テクスチャを使用して作成しています。 このシーンなら6.5Bでもレンダリングをする事が出来ますが、雲のオブジェクトを保存しようとするとかなりの確立でLightWaveがクラッシュします。(7.0Bなら問題は有りません) |
海面のアニメーション OGO_Waves\sea.lws |
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ムービー(MPEG) |
バンプマップにOGO_Wavesを使用しています。 それ以外には水面にテクスチュアで制御したSoft reflectionを使用しています。 |
レンダリングテスト
(時間はP-III/1GHzでレンダリングした物です)
ボリューメトリック・テクスチャの例1
InsideとOutsideに別のテクスチャを使用している。
ムービー(MPEG)
ボリューメトリック・テクスチャの例2
自己の影を受ける設定を使用した例。
ムービー(MPEG)
皮膚の質感の例(サンプルシーンがダウンロードページに在ります。)
単純な形状だが内部に頭蓋骨が入っている。
レンダリング時間約90秒
多層スペキュラーの例1(サンプルシーンがダウンロードページに在ります。)
レンダリング時間15秒
ムービー(MPEG)
多層スペキュラーの例2(サンプルシーンがダウンロードページに在ります。)
レンダリング時間10秒
ムービー(MPEG)