パラメーターパネルの画像と簡単な説明
基本パラメータ
SSS関連のパラメータ
コースティック及びソフトシャドー関連のパラメータ
ラジオシティ関連のパラメータ
スペキュラーのレイヤー制御用パラメータ
スペキュラーの基本パラメータ
スペキュラーの追加パラメータ
簡易フレネルと色収差等のパラメータ
反射と透過屈折のぼかし関連のパラメータ
サーフェースの拡散特性を変更する為のパラメータ
起毛素材等で下地が透ける現象の為のパラメータ
キャッシュ処理のパラメータ
プリセットショーケース
元のページへ戻る
基本パラメータ
ソリッドカラー(厚みによる色の変化やSSS)の為の基本パラメータ等
LW7でのパネルデザイン
パラメータ名 | 説明 |
---|---|
User name | 使用者の名前を登録する場所です。 |
Key code | 機能制限の解除キーを入力する場所です。 正しいキーが入力された場合は表示が************になります。 |
Surface(Camera)side | サーフェースが物体のどちら側を向いているのかを指定します。 [Inside] ソリッドなオブジェクトの内側を向いている。 [Outside] ソリッドなオブジェクトの外側を向いている。 [Inside(Fliped)] Insideと同じだが、DiffuseとTranslucencyの値を交換してシェーディングを行う。 [No define] 向きの指定をしません。LW単体と同じ処理です。 |
Color mode | 透過色や影の色処理の方法を指定します。 [Surface] 距離による色の変化をつけません。LW単体と同じ処理です。 [Solid] 物体内部を通過する距離によって、色を変化させます。 ※慣れない内は設定が難しいかも知れません。 |
Standard distance | 距離による色の変化をつける場合の基準になる値を指定します。 光線の物体内部を通過した距離が、この値に等しい場合にはLW単体と同様の色になります。 |
Maximum distance | 光線の通過した距離の上限値を指定します。 通過距離がこの値よりも大きい場合は、この値を濃度計算の距離に使用します。(フォグ等と同様の処理) |
Preview background | プレビューのタイプを指定します。 LWはシェーダープラグインに、今のプレビューの種類を教えてくれないので手動で合わせる必要が有ります。 ただし、透明度がゼロの場合や細かい事を気にしない人の場合は設定しなくても良いと思います。 [Black] [Check board] [Layout]の3種類です。 |
パラメータ名 | 説明 |
---|---|
Inside diffuse type | 内部拡散の情報を収集するパターンを指定します。 [Spider net] 多重の同心円と中心から放射状に伸びる線の交点をサンプル点とします。 [Adaptive Spider net] Spider netと同様ですが画質低下を抑えつつサンプル数を減らしたものです。 [Random] Spider netのサンプル点をランダムに移動させたものです。 Spider netでのレンダリング結果で段階が見えてしまう場合やラジオシティに適しています。 [Adaptive Random] Adaptive Spider netのサンプル点をランダムに移動させたものです。 Adaptive Spider netでのレンダリング結果で段階が見えてしまう場合やラジオシティに適しています。 |
Inside diffuse quality | 数値が大きくなるほど緻密にサンプリングを行います。 ただし、ほぼ数値の自乗で処理時間が増えるので、通常は3〜5程度で使うのがお勧めです。 ※0の場合はSSSの処理を行いません。 |
Inside diffuse angle | 情報を収集する角度範囲を指定します。 この数値は質感に大きく関与するので、色々と変更してみて下さい。 基本的には角度を小さくするほど硬質な感じになります。 また、物体の反対側にある光源の影響を受ける物を作りたい場合には、角度を180度以上に設定すると良い結果が出ます。 特に両面サーフェースで反対側の光源の影響を出したい場合には必ず180度以上に設定する必要が有るので注意して下さい。 ※0の場合はSSSの処理を行いません。 |
Ray course fitting | サーフェースが複雑な曲面を持つ場合や、深部ほど透過性が下がる物体(皮膚など)に使用すると良い結果が出ます。 |
Inside diffuse depth | 光線の浸透距離の基準値で、この数値も質感に大きく関与します。 基本的には数値が大きくなるほど透明感が強くなります。 ※0の場合はSSSの処理を行いません。 |
Translucency amount | LWの基本パラメータの半透明度(Translucency)でInside diffuse depthを変化させたい場合に数値を大きくして行きます。 |
Auto gain control | 内部透過性を指定するサーフェース(法線が内側に向いたサーフェース)の設定によっては色がかなり暗くなる場合があるので、その時にこのチェックを付けると明るさを自動修正します。 ※ただし物体の構造がおかしい場合には(閉じて無かったり他の物体と交差していたり)異常な結果が出る場合が有ります。 |
Inside diffuse mixing | 通常の表面シェーディングとSSSシェーディングのミックスバランスを指定します。 0%の場合にはSSS処理を行わず、逆に100%の場合には表面シェーディング処理を行いません。 SSSを使いつつバンプの影響を強く出したい場合には50〜90の範囲に設定すると良い結果が出ます。 |
パラメータ名 | 説明 |
---|---|
Caustics type | 光源を追跡するパターンを指定します。 Inside diffuse typeと同様の物です。 |
Caustics quality | 数値が大きくなるほど緻密にサンプリングを行います。 ※0の場合は処理を行いません。 |
Caustics angle | 光源を追跡する範囲を指定します。 これは光源の在る方向を0度としてそこからの広がりを指定するもので、もしも完全な透過や反射の処理をしたい場合には360度を指定する必要が有ります。 ソフトシャドー用の場合は影の広がり具合がこの角度で決定されます。 |
Dispersion shading | コースティックを使用した擬似SSSを行いたい時にチェックを付けます。 |
Directray sharpness | 物体で透過や反射していない直接光の鋭さを指定します。 ※影のエッジをソフトにしたい場合は数値を小さくします。 |
Inirectray sharpness | 物体で透過や反射した間接光の鋭さを指定します。 ※透過光や反射光が見え難い場合は数値を小さくしてみて下さい。 |
SSS users this | SSSの光源処理の時にコースティックで処理をする場合にチェックを付けます。(ただし非常に遅くなります) ※片面サーフェースのペアでモデルを作成している場合のSSSコースティック処理は、内向きサーフェース側のパラメータを使用して行います。(このチェックだけは表向きのサーフェース側に付けて下さい) |
パラメータ名 | 説明 |
---|---|
Radiosity type | ラジオシティ光源を追跡するパターンを指定します。 Inside diffuse typeと同様の物です。 |
Radiosity quality | 数値が大きくなるほど緻密にサンプリングを行います。 ※0の場合は法線方向の光のみで処理を行います。 |
Radiosity angle | ラジオシティ光源を収集する範囲を指定します。 通常は120〜180度の範囲で使用しますが、処理速度を上げたい場合にはこの角度を小さくして法線方向から外れた方向からくる輻射光の影響を無視させ、尚且つクオリティを下げると良いかも知れません。 |
Radiosity spftness | この数値を下げるほど法線方向の輻射光の影響が多くなって行きます。通常は80〜100の範囲で使用して下さい。 |
Interaction mode | サーフェースの相互干渉の程度を指定します。 [Regular
interaction] |
Radiosity addition | ラジオシティの計算結果を加算する割合を指定します。 例えば環境光の代わりラジオシティを使いたい場合には、環境の明るさを0にしてこの数値を10〜50程度に設定するとわりと良い結果が出ます。 |
SSS users this | SSSの光源処理の時にラジオシティの処理をする場合にチェックを付けます。(ただし非常に遅くなります) ※片面サーフェースのペアでモデルを作成している場合のSSSラジオシティ処理は、内向きサーフェース側のパラメータを使用して行います。(このチェックだけは表向きのサーフェース側に付けて下さい) |
パラメータ名 | 説明 |
---|---|
Specular layer | 設定を行うレイヤーを選択します。 ※Specular2とSpecular3のパラメータもここで選んだレイヤーのパラメータが表示されます。 |
Specular gain | スペキュラーの明るさを指定します。 LW本体の”反射光”に対するパーセンテージです。 ※LW本体の”反射光”が0の場合にはどんな数値を設定しても意味を持ちません。 |
Glossiness offset | 光沢を増減します。 LW本体の”光沢”に対する相対値です。 |
Color highlights amount | ハイライト色の効きを指定します。 LW本体の”ハイライト色”に対するパーセンテージです。 ※LW本体の”ハイライト色”が0の場合にはどんな数値を設定しても意味を持ちません。 |
Light filter | ライト色をここで指定した色でフィルターします。 |
パラメータ名 | 説明 |
---|---|
Model Cook<->Phong | 演算方法をクックトランスとフォーンの間で切替ます。 |
Curve peak<->Round | スペキュラー光の分布特性を指定します。 0の場合は中心部ほど明るく、100の場合は中心と周辺の明るさの変化が少なくなります。 50で通常の特性になります。 |
Specular mode | 放射光の形式を指定します。 [Halation] 通常のスペキュラーを残したまま放射光を追加します。 奇数の放射光を追加出来ますが、多少質感に癖が有ります。 [Fan (Beam X2)] 同心円状の構造を持った物に適した扇状のスペキュラーです。 放射光の数はNumber of beamで指定した数の2倍になります。 [Band (Beam X2)] 筋目処理等がされた物に適した直線状のスペキュラーです。 放射光の数はNumber of beamで指定した数の2倍になります。 |
Number of beam | 放射光の本数を指定します。 |
Beam length | 放射光の長さを指定します。 ※Specular modeがHalation以外の場合にこの値が0の時はスペキュラーが消えてしまうので注意して下さい。 |
Beam rotation | 放射光の方向を回転させます。 |
Ring specular | リング状のスペキュラーのリングの広がり具合を指定します。 起毛素材等に適しています。 ※0の場合は通常のスペキュラーになります。 |
Diffuse amount | スペキュラーが浮いて見える時に数値を上げるとシックリきます。 |
スペキュラーの追加パラメータ
(スペキュラーの方向制御用)
パラメータ名 | 説明 |
---|---|
Angle controler | 放射光の方向の制御方法を指定します。 [Light&Camera] 放射光の0度方向は光源と視点ベクトルで決定されます。 例えば光源か視線の方向が変化すると放射光もそれに合わせて角度が変化して行きます。 [Light&Object Y-axis] 放射光の0度方向は光源とオブジェクトのY軸方向で決定されます。 一番癖が無い結果が出ます。 [Object Y-axis] 放射光の0度方向はオブジェクトのY軸に沿った方向になります。 光源や視線で放射光の方向が変わっては都合が悪いものはこれを使用して下さい。 [Y-axis(effect by UV)] 放射光の0度方向はUVマップで変更されたオブジェクトのY軸に沿った方向になります。 Uでヘッディングを+−し、Vでピッチングを+−します。 ※UVマップの値が全て0,0場合やUVマップが無い場合はObject Y-axisと同様の結果になります。また、この機能は片面サーフェースのペアで作成されたモデルで尚且つ両方のサーフェースが同一名のUVマップを持っている時にのみ使用可能です。 [UV gradient] UVマップのグラディエントで放射光の0度方向を決定します。 具体的にはVが+に変化し、Uの値が変化しない方向を0度の方向として処理を行っています。 ※UVマップの値が全て0,0場合やUVマップが無い場合は正しい結果が得られません。また、この機能は片面サーフェースのペアで作成されたモデルで尚且つ両方のサーフェースが同一名のUVマップを持っている時にのみ使用可能です。 |
Angle assistance axis H | スペキュラーの処理時にオブジェクトのY軸やUVマップの0度方向を、此処で指定した角度分移動した物として計算をします。 |
Angle assistance axis P | スペキュラーの処理時にオブジェクトのY軸やUVマップの0度方向を、此処で指定した角度分移動した物として計算をします。 |
Direction UV-map | UVマップで角度を変化させる場合のUVマップ名を指定します。 ※実際に使われるUV値は内向きのサーフェースが持っている値の方なので注意して下さい。 |
Direction U-delta | Y軸方向を+−する時の基本値を指定します。 この値が大きくなるとU値のヘッディングに対する影響が大きくなります。 また、UとVのdelta値の比率を変更すると、放射光の角度計算に影響を与えます。(縦や横に潰れた感じで放射をさせたい時など) |
Direction V-delta | Y軸方向を+−する時の基本値を指定します。 この値が大きくなるとV値のピッチングに対する影響が大きくなります。 また、UとVのdelta値の比率を変更すると、放射光の角度計算に影響を与えます。(縦や横に潰れた感じで放射をさせたい時など) |
パラメータ名 | 説明 |
---|---|
Eade refrection | 辺縁部の反射や、屈折処理の内部反射の強さを指定します。 |
Eade opaque | 辺縁部の反射時や、屈折処理の内部反射時に、その場所の不透明度を変更出来ます。(通常は100%) |
Eade width | 簡易フレネル処理の幅を指定します。 |
Chromatic aberration | 色収差の強さを指定します。 |
Color bands | 色収差処理の分解数を指定します。 ※数に比例して処理時間が増えます。 |
Color in a trace limit | 透明体の内部反射がトレース回数の限界に達した場合の色を指定します。 LW本体はニュートラルグレーのみですが、周辺の色と質感が合わない場合はここで変更が可能です。 |
パラメータ名 | 説明 |
---|---|
Soft refrection type | 反射光のぼかしパターンを指定します。 Inside diffuse typeと同様の物です。 |
Soft refrection quality | 数値が大きくなるほど緻密にサンプリングを行います。 ※0の場合は通常の反射処理を行います。 |
Soft recrection angle | 反射光の拡散範囲を指定します。 この値はLWの基本パラメータの光沢(Glossness)の影響を受けます。 ※光沢が0の場合はこの値がそのまま使用されますが、光沢値を上げて行くと、それに伴って角度範囲が小さくなって行きます。 |
Soft refraction type | 透過屈折光のぼかしパターンを指定します。 Inside diffuse typeと同様の物です。 |
Soft recraction quality | 数値が大きくなるほど緻密にサンプリングを行います。 ※0の場合は通常の透過屈折処理を行います。 |
Soft recraction angle | 透過屈折光の拡散範囲を指定します。 この値はLWの基本パラメータの光沢(Glossness)の影響を受けます。 ※光沢が0の場合はこの値がそのまま使用されますが、光沢値を上げて行くと、それに伴って角度範囲が小さくなって行きます。 |
サーフェースの拡散特性を変更する為のパラメータ
(あまり使い道は無いかも)
パラメータ名 | 説明 |
---|---|
Diffuse mode | [Normal] 通常の階調処理です。 [Invert] 階調の最大値と最小値を単純に反転させた物です。 [Roll90゚] Invertと似ていますが、光源の方向が90度回転しているとみなして階調の計算をした物です。 [Roll90゚ & Invert] Roll90゚とInvertを組み合わせた物です。ある程度透明な物体の拡散はこれを使う方が自然かも知れません。 |
Diffuse range | DiffuseとTranslucencyの範囲を変更します。 ※+に動かすとDiffuseの範囲が光源と反対の方向まで広がりますが、両面サーフェースで自己の影を受ける設定にしている場合には不自然な結果になるので注意が必要です。 |
Diffuse curve | Diffuseのガンマ値を変更します。 |
Translucency curve | Translucencyのガンマ値を変更します。 |
Translucency filter | Translucencyに色フィルタをかけます。 白いプラスチックの下敷きを裏側から見たらオレンジっぽい色になっている等の場合に使用出来ます。 ※LW本体の高度な設定に在る色フィルタの影響を受けます。 |
Norm. control UV-map | 片面サーフェース・ペアの外向きサーフェースと内向きサーフェースのUV値のずれを元に法線ベクトルを変更する場合のUVマップ名を指定します。 |
Norm. control U-delta | この値を小さくすると、U方向への法線の変化が大きくなります。 |
Norm. control V-delta | この値を小さくすると、V方向への法線の変化が大きくなります。 |
起毛素材等で下地が透ける現象の為のパラメータ
(クラディエントよりも処理が早いが、どちらかと言えばオマケ)
パラメータ名 | 説明 |
---|---|
Undercoat MAX angle | 透け具合が最大になる法線と視線の角度差(の絶対値)です。 90度にするとどの角度から見ても下地が透けて見えます。 |
Undercoat MIN angle | 透け具合が最小になる法線と視線の角度差(の絶対値)です。 |
Undercoat Mixing | 値が大きいほど下地が透けて見えます。 ※下地とは片面サーフェース・ペアの内向きサーフェースの色の事です。 |
パラメータ名 | 説明 |
---|---|
Radiosity position error | ラジオシティでキャッシュを使用するかどうかの判定時に、既にキャッシュされた結果と現在の位置との誤差許容範囲を指定します。 値が大きいほど処理は早くなりますが画質が低下して行きます。 ※0の場合はキャッシュ処理は行いません。 |
Radiosity bearing error | ラジオシティでキャッシュを使用するかどうかの判定時に、既にキャッシュされた結果と現在の法線角度との誤差許容範囲を指定します。 値が大きいほど処理は早くなりますが画質が低下して行きます。 ※0の場合はキャッシュ処理は行いません。 |
SSS position error | SSSでキャッシュを使用するかどうかの判定時に、既にキャッシュされた結果と現在の位置との誤差許容範囲を指定します。 値が大きいほど処理は早くなりますが画質が低下して行きます。 ※0の場合はキャッシュ処理は行いません。 |
SSS bearing error | SSSでキャッシュを使用するかどうかの判定時に、既にキャッシュされた結果と現在の法線角度との誤差許容範囲を指定します。 値が大きいほど処理は早くなりますが画質が低下して行きます。 ※0の場合はキャッシュ処理は行いません。 |
Caustics position error | コースティックでキャッシュを使用するかどうかの判定時に、既にキャッシュされた結果と現在の位置との誤差許容範囲を指定します。 値が大きいほど処理は早くなりますが画質が低下して行きます。 ※0の場合はキャッシュ処理は行いません。 |
Caustics bearing error | コースティックでキャッシュを使用するかどうかの判定時に、既にキャッシュされた結果と現在の法線角度との誤差許容範囲を指定します。 値が大きいほど処理は早くなりますが画質が低下して行きます。 ※0の場合はキャッシュ処理は行いません。 |