通常のシェーディング
深部拡散処理でのシェーディング
(深部拡散色を赤系統に設定したので色味が変化している)
通常のシェーディング+リング状スペキュラー(起毛素材等に適したスペキュラー)
深部拡散処理+リング状スペキュラー
深部拡散処理+放射状スペキュラー(布や宝石類に適したスペキュラー)
深部拡散処理+放射状スペキュラー+ソフトシャドー
表層の色は白(環境光だけ当たっている所を見るとそれが判ります)
深部拡散の色を黄緑色に設定し光線の浸透距離を中程度にした結果
(ウグイス餡を餅で包んだ和菓子風?)
レンダリング時間約2分(これ以下の同一形状の物もほぼ同じ時間です)
これも表層の色は白だが、深部拡散色にテクスチャを使用し
光線の浸透距離を浅くした場合の結果
上の画像より光線の浸透距離を深くし、バンプを強くした結果
拡散率が上がって模様が柔らかい質感になる
深部拡散処理と透過屈折の組み合わせ(翡翠等の表現に使えるかも)
”和菓子もどき”と似ているが、光源の反対方向への透過性を上げた例
上記の画像の半透明性(光線の浸透距離)を上げた例
(現実的なカラーフィルタリングで光源の反対側の色濃度が上がっている)
テクスチャを使った質感制御の例1
(光線の浸透距離は中程度の設定で拡散深度を制御した場合の結果)
テクスチャを使った質感制御の例2
(光線の浸透距離は中程度の設定で内部吸収率を制御した場合の結果)
テクスチャを使った質感制御の例3
(光線の浸透距離が深い設定で拡散深度を制御した場合の結果)
テクスチャを使った質感制御の例4
(光線の浸透距離が深い設定で内部吸収率を制御した場合の結果)
光線の浸透距離を浅めに設定した深部拡散処理
レンダリング時間約4分(以下の二枚もほぼ同一)
光線の浸透距離を中程度に設定した深部拡散処理
光線の浸透距離を深く設定した深部拡散処理
多少複雑なモデルに使用した例
(※上の画像とは少し違うアルゴリズムを使用してみました)
レンダリング時間約30分(キャッシュを上手く使用すると10分程度まで短縮出来ます)
スペキュラーのバリエーション1
レンダリング時間約9秒
スペキュラーのバリエーション2(パラメータの設定でもっと色々と出来る)
レンダリング時間約9秒
透明体の厚みで色濃度を変化させている例1
影の処理にLWの関数を使用するように設定した場合の結果
レンダリング時間約30秒
透明体の厚みで色濃度を変化させている例2
影の処理に独自のレイトレース関数を使用するように設定した場合の結果
レンダリング時間約30秒
透明体の厚みで色濃度を変化させている例3
影の処理に独自のレイトレース関数を使用するように設定し
尚且つ独自のコースティック処理をさせた場合の結果
レンダリング時間約2分
色収差処理の例
SHADEのRGB分解処理とは違い、2〜6バンドの範囲で分解数を指定出来る
(6バンドを指定するとかなりきれいに虹色が出る)
レンダリング時間約5分
ムービー(MPEG)
透明体の厚みで色の濃さや光線透過率を変化させる処理の具体例(水)
レンダリング時間約4分
ハイパーボクセルでの擬似SSSの例
※ハイパーボクセルでは通常のSSSは使用出来ません。(LW自体の仕様と関係が有ります)
レンダリング時間1〜2分
SSSの光源にラジオシティを使用した例(非常に時間がかかります)
レンダリング時間約3時間
(ただし画質低下を承知でキャッシュを使えば20〜30分)