第2部 最初の女王


二代目オクサーナ(Ver1,2)

最初に、キャラクターのネーミングについて説明する。ほかのキャラクターの場合、名前の方は実在の人物そのままでも、姓の方は適当に私がつくっている。実在あるいは架空の人物名、または、そのほかの名詞ももとになることがある。そのもととなる語の響きを残しながら、音を変えたり、適当な語尾を付け加えたりするわけだ。二代目オクサーナ以外のキャラクターについて、姓とその由来をまとめると、次の通りである。

初代オクサーナ
エスタナシエラ: 「エスタンシア」に由来する。確か、アルゼンチンあたりの大農場のことである(ネタをばらすとイメージ壊れるな。)。
初代・二代目アナスタシア
フェリーナ: (メイシア/エリシア・)ファリーナに由来する。これは、「ファーランドストーリー」第6作「神々の遺産」なるゲームの登場人物の名前である*1
*1 当初はもう少し長い姓にするつもりだった。しかし、初代オクサーナを誕生させたときに、姓が長いと、オープニングに何となくあわないと感じた。そこで、5文字(4音節)という、比較的短い姓にしたわけである。
プリンセス・エカチェリーナ
アルディアナ: 自分の設定世界の中の登場人物の姓と、(クシナー・)サルディアナ(これは、「ファーランドストーリー」第5作「大地の絆」なるゲームの登場人物)をかけあわせて決めた。
三代目アナスタシア
エスタディノーワ: とあるスポーツ選手の姓を1文字だけ変更した。ただし、その元ネタの選手の名前は、アナスタシアではない。元ネタの選手は、もしそのときまでに世界記録が更新されていなければ、ギネスブックの「陸上競技・女子」の項目を見ればわかるだろう。
クイーン(プリンセス)・マルティナ
セブリア: これは、新体操のアトランタ五輪当時の女王である「セレブリアンスカヤ」の部分リストをとったものである。

ところが、二代目オクサーナだけは違う。彼女のフルネームは「オクサーナ・バイウル」であるが、これは実在の人物名をそのままパチッたものである。

さて問題。実在の「オクサーナ・バイウル」とは・・・

  1. あるスポーツの選手であるが、どのようなスポーツの選手か。
  2. 彼女は非常に大きな世界レベルの大会で優勝したことがある。いつのどの ような大会か答えなさい。
ノーヒントでピンときたら、この方面に関する知識はかなりのもの。ヒントをいくつかあげておくと・・・
  1. 二代目オクサーナの誕生日は2月25日に設定したのだが、この日は、実在の「オクサーナ・バイウル」と無関係ではない。実在の「オクサーナ・バイウル」の誕生日ではない(と思われる)が、彼女にとって「いままで生きてきた中で、一番幸せ」*2な日のはずである。
    *2 これはオクサーナ・バイウルのせりふではない。この名言を(私が知る限り)最初に言ったのは、日本の某女子競泳選手(当時14歳)である。その夏には、それに続いて、類似の発言をする選手が何人か出た記憶がある。
  2. 新しく育てるキャラクターの名前に、実在の人物名をそのままパチることを決めたのは、武闘会に出てくる人物の名前を見て(その中に実在の人物名をそのまま使ったものがあり)、かなりカチンときたからである。
  3. 実在の「オクサーナ・バイウル」は、「スキャンダルの陰に隠れた本当の女王様」である。

ストップ!!答えを読む前に少しは考えてほしい。スポーツに興味のない人にとっては、考えてもわかる問題ではないが・・・。



ヒントに沿って解説しよう。まず、ヒント2で、武闘会に出場する人物の名前を見てカチンときた、と述べた。その人物名とは、「ジャネット・リン」*3と「カタリーナ・ビット」である。長野五輪が終わったばかりの今、おそらく二人とも名前くらいは聞いたことがあるのではないか。二人とも今や伝説にも近いフィギュアスケート選手である。この二人の名前が武闘会に出てくる人物にそのまま使われているのを見て、「オクサーナ・バイウル」という名前をそのまま新しく育てるキャラクターにつけることを決定し、さらに、「ジャネット・リンおよびカタリーナ・ビットなる出場者を破って、武闘会の優勝を果たす」という目標も決定したのである*4。つまり、実在の「オクサーナ・バイウル」も、フィギュアスケートの選手なのである。
*3 彼女が出場したのは札幌オリンピックのことである。プリンセスメーカーを作ったのはけっこう年の人なのだろうか。
*4 実在の人物とゲームの世界の登場人物の名前が全く同じなので、混乱を招かないように説明するのに苦労する(笑)。

さて、フィギュアスケートの世界でスキャンダルといえば、ナンシー・ケリガンが殴打され、ライバルの選手であるトニヤ・ハーディングがそれに関わっているという疑惑をもたれたことは、フィギュアスケートのファンならずとも思い出されるだろう。リレハンメル・オリンピックの女子フィギュアスケートは、この二人の話題で持ちきり。オクサーナ・バイウルの名前など、競技が始まるまでほとんど出てこなかった。しかし、オクサーナ・バイウルは、前年度の世界選手権で優勝を果たしており、このときの優勝者を当てる賭け(イギリスにはそういうものがあった)でも一番人気だったのである。そして、微妙な判定ながら、予想通り、彼女は優勝した。それは現地時間で1994年2月25日の夜のことである*5
*5 このときの経緯について詳細に知りたければ、図書館で新聞縮刷版を探し、1994年2月26日の夕刊を見ていただければよい。

私が実在のオクサーナ・バイウルを見たのは一度きりである。しかし、オクサーナという名前と、バレエのできるスケーター(彼女は、バレエのような演技をする選手である。)という設定がどういうわけか気に入ってしまった。そして、このオリンピックの終了した直後から、私は、新しいヒロインと彼女に関するストーリーを書いていった。その主人公は、今ではいろいろな設定がつけ加わってわけのわからないことになっているけれども、設定の基本部分は、バレエのできるフィギュアスケートの選手ということである。それ以降、受験期を通じて、現在に至るまで、私は、そのストーリーを書くことに大変な時間を費やしてきた。現在では、そのストーリーの主人公の名前は、「アナスタシア」になっているけれども、当初は、主人公の名前は当然「オクサーナ」だった*6。そのストーリーには、現在では、主人公とは別に、オクサーナという名前の登場人物がいる。また、当時、私は、それ以外にも、テーブルトークRPGも好んでプレイしており、そのテーブルトークRPGのシナリオの中にも、オクサーナという名前のキャラクターがいる。この名前がつけられるのは、たいてい、バレリーナまたはスケーター(あるいはその両方をかねたような存在)である。それらが上記の「オクサーナ・バイウル」に由来することはもう言うまでもないだろう。
*6 主人公の名前を変更したことに深い理由はない。「アナスタシア」という名前のほうが、もっといいな、と感覚的に思っただけである。

あげくのはてにはノートパソコンにまで、オクサーナという名前が使われており、それらは、もとをたどればすべてこの人物に行き着く。彼女が金メダルをとったのはもはや昔である。しかもそれ以来よい話を聞かない。ということで、いいかげんネタが古くなってきた(それに、ネタがこればかりというのもどうかと思う)ので、新しいネタを模索すべきだろうか。しかし、元ネタとして彼女にとってかわれる、つまり、名前の響きのよさと、バレエのできるフィギュアスケートの選手ということに相当するキャラクターをあわせもつ人は*7 、まだ見つかっていない。
*7 実は、キャラクター面だけならもっとイカす人を最近見たのだ・・・Please visit Barbara Jelic Fanclub!!

私の所有している初代ノートパソコンは「オクサーナ」という愛称である。しかし、Windows*8の壁紙は、残念ながらオクサーナ・バイウルではなかった。今では、何人かスポーツ選手をキャプチャして、壁紙のライブラリが増えてくると、気分によって壁紙は不定期的に取り替えられるようになった。しかし、その中にオクサーナ・バイウルはない。マシンを「オクサーナ」という名前にした以上はオクサーナ・バイウルを壁紙にしたいのだが、2年前のオリンピック以来この選手はアマチュアの大会に出ていない(プロに転向したらしい)ので、壁紙のもととなる映像が手に入らなかったのだ。
*8 もちろん3.1である。あのマシンでWindows95を動かすのは、不可能ではないにせよ、相当の増強が必要であり、現実的でない。


話がそうとう脇道にそれてしまった。二代目オクサーナの説明に戻ろう。そもそも、二代目オクサーナは、プリンセス・アナスタシアに対する「対抗企画」として始まった。「対抗企画」とはどういうことかというと、すべての点で、プリンセス・アナスタシアの逆をいこう、ということである。要するに、戦闘能力だけを鍛えまくって、知力・色気・気品は全くなしにしてしまおう、というのが、このキャラクター本来の構想である。

戦闘能力は、基本的に、「武者修行」で上げる。「武芸」の道場に通うのは、費用がかかる上、時間的にも効率が悪い。しかし、このキャラクターの場合、武者修行にいきなり出すことに不安があったのだろう、武者修行に出させる前に、武芸の道場でしばらく訓練をさせたようである*9。後のキャラクターの経験から言えば、それは無駄である。十分に体力と腕力をつけ、よい装備品を購入した上で、いきなり武者修行に出したほうが能率がよい。
*9 このようなあいまいな言い方になっているのは、この時期に制作したキャラクターは、途中のセーブデータがほとんど残っておらず、記憶もあやふやなところがあるからである。つまり、このキャラクターを育てたときには、このゲームにこれほどまでにはまって、このようなまとまった形でプレイの記録を文章に残すということは、自分自身予想もしていなかった、ということである。

ところで、二代目オクサーナは、2年度以降、武闘会に出場していた。2年度の武闘会は、まだレベルも体力も低かったので、どんな感じのものかつかむためだけが目的で、初戦で負けて帰ってきてもいいと言って送り出した(想像)。ところが、なんと優勝してしまった。しかし、負けるか勝つか紙一重の戦闘の連続で、一つ間違えば初戦敗退の可能性もあった。3年度も優勝。戦闘には多少の余裕が出てきた。4年度は、もはや余裕の優勝。しかも、「ジャネット・リン」と「カタリーナ・ビット」を粉砕するという目標もこのときに果たしてしまった。二代目オクサーナ(Ver1)にとって、最後の武闘会出場となった5年度は、優勝までの4戦で、平均余裕率(戦闘に勝ったときに残っていたヒットポイントの、最大ヒットポイントに対する割合)はなんと約85パーセントだった。これではおもしろいはずはない。かくして、彼女は、武闘会からの引退を表明、ミスコンテストへの転向を考えた。当初の予定としては、最終年度にミスコンテストに出て、総合優勝でもできれば上出来だと考えていた。ところが、この転向は、わずか1年で果たされた。しかも、2部門賞をとっての総合優勝である。そのようなことができたのはなぜか。

答えは武者修行の中にあった。武者修行を繰り返すうちに、武者修行で、多くのアイテムが手に入ることが判明した(宝箱の中に入っている)。それらのアイテムは、いったん手に入れても、次の武者修行では同じ位置に再び配置されている(これが重要!)。手に入るアイテムは、薬草、ぬいぐるみ、本、ティーカップ、ドレスである。薬草は、その名の通り、戦闘中に使い、ヒットポイントを回復するものだが、それ以外の4種類のアイテムは、能力値を上げるものである。ぬいぐるみはモラル+10、本は知力+20、ティーカップは気品+15、ドレスは色気+25の効果がある。また、これらの4種類のアイテムには疲労を回復する効果もある(ぬいぐるみは30、本は10、ティーカップは15、ドレスは20、それぞれ使うと疲労が回復する。)。これらのアイテムを発見した当初は、ぬいぐるみ以外は、二代目オクサーナには不必要なアイテムだとして、発見しても売り払っていた。ところが、これは大変な発見だったのである。

ここでもう一つきわめて重要なことは、このゲームにおけるアイテムは、武器・防具を除きすべて「消耗品」扱いであることである。つまり、1回使ったらなくなるということである(どう考えても、ぬいぐるみや本やティーカップやドレスが1回使ったらなくなるとは思えないのだが・・・。)。こう聞くとよくないことのように思われるかもしれないが、これはこの上なくありがたい性質なのである。武者修行に出るたびにアイテムが再配置され、さらに、それらのアイテムが1回使ったらなくなるということは、次の武者修行のときにはまた同じものをとってきて、またそれを使って能力値をあげることができるということを意味する。それを毎月繰り返すことができるのである。プリンセスメーカー2のように、これらのアイテムが「装備品」扱い(使ったらなくなるというものではなく、それを身につけている間効果がある)なら、効果が得られるのは、せいぜい持てるアイテムの上限の個数までである。しかも、装備品扱いのものは、同じアイテムは複数持っていても1つ分しか効果がない、あるいは、同じアイテムは同時に1つしか装備できないということも多い。さらに、武者修行に上達すれば、毎月1000ゴールドを超えるお金を稼ぐことも(キャラクターにもよるが)難しくない。アイテムが消耗品扱いであるということは、それらのあまったお金もすべて能力値をあげるアイテムにつぎ込むことができるということを意味する。アイテムを買ってきてそれを使い、またアイテムを買ってくる。お金が続く限りそれを繰り返すことができるわけである(アイテムは月末1回でいくつでも使うことができる。)。

そこで、1ヶ月のうち、20日連続で武者修行の予定を入れて、残り10日を礼法の稽古に使う(同じ月に2クール以上連続で武者修行の予定を入れて、1クール終了時点で生き残っていれば、いったん家に戻るのではなく、その場所から武者修行を続けることになる。)。すると、礼法の稽古と、武者修行で手に入るティーカップの効果をあわせて、1ヶ月で気品は最低でも45、うまくいけば60も上昇する。また、ドレスが毎月1着手に入るわけだから、これで毎月色気が25上昇することが見込める。本の効果で、知力も毎月20上げられる。しかも、武者修行で手に入るアイテム4種類をすべて使えば、疲労は合計75回復する。その効果と、予定より早く帰ってきたときの疲労回復効果(予定の日数より1日早く帰るごとに、疲労が10回復する。)をあわせれば、残りの10日に礼法の稽古を入れたところで、疲労がたまるはずはない(武者修行は、実際に出ていた日数1日につき1しか疲労はたまらない。戦闘と野山の歩きを休みなく繰り返すという内容からすれば、1日で10くらい疲労がたまりそうな気がするのだが。)。したがって、通常の疲労回復の手順は全く不要*10となり、武者修行と礼法の稽古のために一日の無駄もなく使うことができる。これは大変なことではないか。
*10 通常、疲労は「休息」で回復する。しかし、休息すると、第1部の脚注で述べた通り、モラルが大幅に下がるため、それを「教会」のバイトで補わなくてはならない。そのため、この両方をあわせて、2クールの時間をとられてしまう。日程にもよるが、普通、休息は2カ月に1回くらい必要である。したがって、本来娘を鍛えるために使うべき時間のおよそ3分の1が、休息に費やされることになる。何という時間の無駄遣いであろうか。

5年度の収穫祭以降1年間、二代目オクサーナ(Ver1)は、その日程だけを繰り返した。5年度の収穫祭の時には、気品・色気とも、0またはそれに近い値だったはずである。ところが、6年度の収穫祭の前に到達した値は、実に、気品615、色気325。これらの値は、両方とも、プリンセス・アナスタシアが、5年半かかって、さまざまなバイトと礼法の稽古を積み重ねて到達した値にほぼ等しい(気品633、色気308)。どちらが効率的かは、火を見るより明らかである。これぞ、プリンセスメーカーの必勝法とも言ってよいものである。

かくして、礼法の稽古と武者修行を組み合わせた日程を、できる限り早くから実行することが、最強のミスコンテストの女王を作るための道だということが判明した。そのために、新たなキャラクターを作ることが決まり、二代目オクサーナのバージョン1はその役目を終えたのであった。

なお、二代目オクサーナには、バージョン2が存在する。これは、バージョン1が、上のような過程をたどり、本来の計画から全くはずれたキャラクターになってしまったので、本来のコンセプト通りのキャラクターを作るべく、バージョン1の途中のセーブデータからやり直ししたものである。このキャラクターは、中盤以降、アイテムも何もとらず、ただ経験値を稼ぐためにひたすら武者修行を繰り返した。武者修行の合間には、木こりのバイトばかりしていた。こうして、武器戦闘能力だけはやたらと強いが、知力と色気と気品が0(!)というキャラクターが誕生した。彼女には、「アマゾネス」という通称を贈ることにしよう(以後、この文章中で使う。)。最終データでは、腕力575、身長165センチ、体重75キロ(想像したくない。)。ボディビルの大会がこの世界にあれば(そして、女子の部があれば)、優勝できるかもしれない。このキャラクターを育てた目的は、実は、エンディングを見ることにあった。このようなキャラクターのエンディングはどうなるかということに興味があったのである。その結末は、ほかのキャラクターのエンディングともあわせ、次の部で解説する。

しかし、今となっては、データの書き換えは自由にできる(それができるようになった過程も後で述べる)。だから、知力・気品・色気がゼロのデータをセーブしておく意義はなくなってしまった。しかも、このキャラクターは、武者修行とバイトで金を稼ぎまくったが、使うあてもないのでためる一方だった。最終時点で、所持金は26000ゴールド近くもあった。そこで、せめて知力と気品だけは女王として最低限度のレベルに上げてやろう(このキャラクターに色気があるとは考えられないし)と考え、そのお金をすべて知力と気品を上げるアイテムに使い果たした*11
*11 結局、当初の構想を放棄してしまったことに、いま気がついた。

目次に戻る
講義に戻る
医学部キャラクター育成学科のページに戻る
東亜大学校のページに戻る


スペルマスター・アナスタシア(初代アナスタシア・バージョン3)

やっとこのキャラクターの解説にたどり着いた。ここまでずいぶん長かったなあ(笑)*1。彼女は、武者修行によって育てられた最初のキャラクターである。なお、バージョン3となっていることからわかるとおり、最初の半年については、初代アナスタシア・バージョン1のデータを使い、初年度の収穫祭のあとからのやり直しである。
*1 晩飯も食わないうちに午前1時近くになっていた(初版を書いたときのこと)。

しかし、初代アナスタシアは、もともとはミスコンテストでの優勝を目指して育て始めたキャラクターである。はじめから武闘会向けに育てられた二代目オクサーナでさえ、武者修行を始めたばかりはすぐに負けて帰ってきてばかりだった。このキャラクターを武者修行に出し、それを軌道に乗せるのは、非常に困難であった。まず、気品を上げようとして、礼法の稽古で相当お金を使い込んでいるため、装備の費用さえ捻出するのが容易ではない。まともな武器を買えるだけのお金を貯めようと思ったら、武者修行を始めるのは相当遅くなってしまう。さらに、このキャラクターには、サブミッションとして、ミスコンテストで8年連続総合優勝する*2ことを課していた*3ので、装備費をためることばかりにそう時間を使ってはいられない。また、気品と色気と知力を中心に上げるという、このキャラクター本来のコンセプトからいっても、剣士より魔法使いのほうがふさわしい。ということで、このキャラクターは魔法使いにすることにした。
*2 ただし、はじめの3年程度はやり直してよい。要するに、運がよければ総合優勝できる程度に気品を上げるということ。
*3 私は、新しいキャラクターを作成するときに、全ての分野で過去のキャラクターを上回る、ということを目標にすることが多い。このキャラクターのときは、こえる目標は、プリンセス・アナスタシアである。そして、このキャラクターのときは、プリンセス・アナスタシアを上回るという中に、ミスコンテストで8年連続総合優勝することと、プリンセス・アナスタシアより早く博士の称号をとることが含まれていた。しかし、この次の女王、クイーン・アナスタシアを育てるときには、このキャラクターを目標にしながら、以上の2点は課題としなかった。

魔法を使えるようになるためには、「二級学士」の称号をとることが必要である。それを何とかとって、それと同時に、防具だけはまともなものを買うお金を貯めて、2年度の5月か6月あたりに武者修行を始めた。

やはり弱い。すぐに負けて帰ってきてばかりである。やはり、同じレベルでも、二代目オクサーナの方がはるかに楽だった。このキャラクターの場合は、2発め以降は極端に威力が落ちる。2発目が、最初の一発の5分の1とか10分の1に効果が落ちることもある。とにかくきつい。なお、現在では、2発め以降極端にダメージが減少するのは、このキャラクターの血液型(AB型)の特性であることがわかっている。各血液型のキャラクターの戦闘特性については、攻撃魔法の効果ともあわせて、武者修行の部で解説する。

最初のうちは、上旬と下旬に10日ずつの短い武者修行を入れて、中旬を礼法の稽古に使った。そして、武者修行では、ぬいぐるみをとってくることだけを目的にして(ぬいぐるみは出発地点の比較的近くにある。そして、ぬいぐるみを月に2つとってきて使えば、疲労はほとんど回復できる。)、そのあとは出発地点の近くに戻ってぐるぐる回って経験値と金を稼いだ。

遠くに出てもいくらかは負けにくくなり、ようやく武者修行が軌道に乗ってきたのは、3年度終わり頃である。その後、さらに最強の日程を思いついた。武者修行の技術の向上により(これはプレイヤーの技術の向上である。詳しくは第3部で述べる。)、10日の間で、能力値を上げるアイテム4種類のうち、本・ティーカップ・ドレスのいずれか1つをのぞいた3つ、11日あれば4種のアイテムすべてをとれるようになった。したがって、上旬と下旬に短い武者修行を2回入れた方が、アイテムを数多くとれることになる。日数を余らせることによる疲労回復は期待できなくなるが、それだけアイテムをとってくれば十分疲労は回復できる。この日程を思いついたときには、すでに5年度の冬まで進んでいたが、4年度の収穫祭の後から*4やり直してその日程を実行した(したがって、このキャラクターは、正式には、初代アナスタシア・バージョン3.10である。最後の0は、気分でつけただけで、特に意味はない*5。)。
*4 3年度の収穫祭の後からやり直すべきだったのかもしれないが、武者修行の日程を2年間やり直す気力は当時はなかった(この後のクイーン・アナスタシアアナスタシア・ザ・グレートの育成にかけた時間と苦労を考えれば、その程度は十分できたような気がするのだが。)。それに、武者修行が軌道に乗ったばかりの頃は、この日程を2回続けて成功できる可能性は非常に低かっただろう。
*5 だからMS-DOSじゃないんだってばー。

武者修行が軌道に乗ったのが遅かったために、このキャラクターは、特に色気の上昇が遅れた。ミスコンテストで、女王らしい得票ができるようになったのは、ようやく5年度のことである。しかも、相手の組み合わせが少し悪いと(2〜3割、下手すると五分五分くらいの確率で)、大幅に得票が減少して、プリンセスの水準に落ちてしまう状態が6年度まで続いた。しかし、これでも、当時としては、それ以前には考えられない得票であった。そして、ミスコンテストでの圧倒的な強さを見て、私は十分満足していた。

ところで、女王らしい得票というのは、私の勝手な判断だが、800票がメドであろう。ただ、勝手な判断とはいっても、根拠がないわけではない。その根拠の一つには、800票以上の得票は、武者修行をせず、ミスコンテストの他の出場者の能力値を意図的に抑え込むこともしなければ、かなり困難ということがある。もう一つは、ミスコンテストの得票数の計算方法である。

ここで、ミスコンテストの得票数の算出法をまとめて説明する。説明の最初に、ミスコンテストの出場者の「エントリーの順番」というものを定義する。エントリーの順番は、出場者の顔が並んだ画面の、上段の左から1番〜5番、下の段の左から6番〜10番とする。このように「エントリーの順番」を定義すると、複数の出場者が同じ得票数で並んだ場合、エントリーの順番が前の出場者が賞をとる。また、表の割り振り方はこの後で説明するが、それをして出た余りは、エントリーの順番が1番の出場者から順番に1票ずつ割り振られる。

まず、プロポーションの部門については、パーセントで表された値に応じて各出場者に票を割り振る(重要な注意!プロポーションは、ほかの能力値と違い、パーセンテージで表される。そして、100パーセントに近ければ近いほどよい。)。基本的に、プロポーションが1パーセントちがうごとに、1票の差がつく。したがって、プロポーションに関して、複数の出場者がトップに並んだ(例えば、99パーセントと101パーセント)場合は、得票数が同じにせよ、1票差がつくにせよ、エントリーの順番が前の出場者が賞をとることになる。

上記の2つが重なると、プロポーションで1パーセント差があるのに逆転されるという事態が起こりうる。例えば、プロポーションが99パーセントの出場者が前、100パーセントの出場者が後ろにいると、余りの票の配分によっては、この両者が同数の得票となり、結果として、プロポーションが99パーセントのほうが部門賞を獲得することがありうる。現に、第5部で述べるプリンセス・エカチェリーナは、最終年度のミスコンテストで、この現象が原因でしばしば月の神賞を落とす。そのミスコンテストで、プロポーションが100パーセントの出場者はプリンセス・エカチェリーナだけなのだが、プロポーションが99パーセントの出場者が2人、101パーセントの出場者が1人いるので、この現象が起きやすいのだ。

気品と色気の部門については、まず、その能力値について、出場者の間の平均値をとる。その能力値が平均値に等しければ、得票は100票となる。各出場者について、その能力値が平均値を何点上回っているか下回っているかによって、100票から得票数を増減する。そのとき、能力値何点差が1票差になるかは、その能力値の出場者平均によって決まる。

能力値(気品または色気)の出場者平均 能力値の差の換算率
〜100 1点で1票
100〜200 2点で1票
200〜400 4点で1票
400〜800 8点で1票
800〜 16点で1票

しかし、この方法は、私に言わせればすこぶる手抜きである。なぜなら、矛盾した現象をしばしば起こすからである。まず、他の出場者の能力値(気品または色気)はほとんど同じで、娘の能力値だけが上昇しているのに、得票数が下がるということが起こる*6。これは、常識的に考えても、明らかに矛盾している。また、出場者の組み合わせが悪いと、得票数が極度に落ちる(あるいは、出場者の組み合わせに恵まれると、得票数が大幅に増える)現象がしばしば起こる。その現象も、この算出法から説明できる。気品または色気の平均が、能力値の差の換算率が変わる基準の値に近いと、出場者の組み合わせによって、その基準の値を超えてしまったり、下回ったりするので、能力値の差の換算率が変わる。その結果、200〜300票も得票が増減することになる。娘と、他の出場者の気品または色気が接近しているのなら、出場者の組み合わせによって得票数が大幅に変動するのは当然である。しかし、娘と、2番目にその能力値の高い出場者との間に、5〜10倍もの差がついているのに、出場者の組み合わせによって得票数が大幅に動くのは、不合理である。しかも、この算出法では、その差が大きければ大きいほど、能力値の差の換算率が変わる境界をこえたときの得票数の変動も大きくなる。
*6 この算出法を解明するきっかけとなったのは、その現象である。

この方法には、プロポーションの部門が差がつきにくすぎるため総合優勝にほとんど影響しないという問題点もある。そこで、それらの問題をなくすために、各出場者の能力値の偏差値をとり、それを基準に得票を算出すべきであると考えていた。部門が違っても、偏差値が同じなら、同じ得票とするのである。すると、今あげたような問題は確かになくなる。しかし、娘と他の出場者の間で能力値が離れたとき、その差を評価するのにやはり重大な問題が生じる。今度は、娘の能力値は同じで、低い能力値のライバルが出てきたのに、高い能力値のライバルが出たときに比べ得票が下がるということがありうる。極端な例を考えてみると、主人公以外の9人の能力値が全て等しければ、主人公の能力値がその9人に比べ1点でも上回っていれば、その差に関係なく、偏差値は80となる。そして、出場者が10人である以上、80を超える偏差値はありえない。仮の案としては、身長・体重をプリンセスメーカー2のように0.01cm刻みにして、プロポーションも0.01%刻みで算出し、プロポーション0.01%を単位として上記のような方法を使うということも考えられる。これで、プロポーションの部門でもかなりの差がつくようになる。ただし、上記のような算出法を使うのなら、能力値の換算率の区切りをできる限り細かくして、それをこえたときの得票数の変動をできる限り小さくするようにしなくてはならない。今のところ、このゲームの算出法に伴う矛盾点を全て解決できるような方法は私には見つかっていない。

余りの票の割り振りは、プロポーションの部門と同様である。また、複数の出場者が同じ得票でトップに並んだ場合も、プロポーションの部門と同様、エントリーの順番が前の出場者が部門賞をとるものと思われる。そうすると、プロポーションの部門と同様の逆転現象が起こりうる(ただ、気品や色気の部門では、そこまで僅差になることはまずないが。)。

この得票数の計算方法では、能力値が高ければ高いほど得票が増えるというわけにはいかない。しかし、私の経験からいえば、たまたまめぐりあわせが悪く、気品・色気の両部門とも、出場者の平均が能力値の換算率の区切りの少し上になってしまった場合でも、十分に能力値が高ければ、気品400票、色気300票の得票はできる。プロポーションの部門は、100票から大きく上下することはない(せいぜい7〜8票の変動)ので、これらを合計して、800票をもって、女王にふさわしい最低限度の得票とするわけである。


5年度以降、スペルマスター・アナスタシアもプロポーションの問題に悩まされることになる。私は、このキャラクターも、ミスコンテストで3部門総合優勝させるつもりだった。このキャラクターの場合、5年度以降なら、気品と色気の2部門はほかに誰が出てこようともまちがいなくとれた*7。しかし、7年度までは、かりにプロポーションを100パーセントにしても、ほかの出場者にもプロポーションが100パーセントというのがたぶんいるから、プロポーションの部門で優勝できるという保証はない。最終年度なら、ほかの出場者のほとんどはプロポーションが100パーセントを大きくオーバーしているから、このときに100パーセントなら確実にプロポーションの部門もとれるはずである、と思った。だから、このキャラクターでも、最終年度にプロポーションを100パーセントにおさえることを目指した。プロポーションの問題を解決するためには、最善と思われる結果が出るまで、同じ月を何度も繰り返さなくてはならない。それは、プリンセス・アナスタシアでも同じことであった。しかし、プリンセス・アナスタシアのときは、所詮はバイトと礼法の稽古を組み合わせて入れているにすぎない。日程を決めるのには多少迷うかもしれないが、いったん日程が決まってしまえば、やり直しは1分かそこらでできる。ところが、このキャラクターは、1ヶ月のうち中旬の10日をのぞいてすべて武者修行に使っているのである。1ヶ月分のプレイに、最低でもおよそ10分はかかる。その上で、プロポーションでよい数値が出るまでやり直さなくてはならないのである。それはどんなに途方もない手間と苦労を要することだろうか。
*7 しかし、クイーン・アナスタシアのときは3年度で、アナスタシア・ザ・グレートに至っては2年度ですでにその状態になっていたことを考えると、やはり遅い。

プリンセス・アナスタシアとは比較にならないほどの困難をこえて、このキャラクターは最終年度を迎えた。そして、最終年度のミスコンテストで、彼女は3部門制覇を成し遂げた(しかし、このときも、ほかにプロポーションが100パーセントの出場者がいるため、運が悪いと3部門制覇できない。)。しかし、彼女にとっては、これはあくまでも通過点にすぎない。とにかく、できる限り各能力値を上げることが、彼女に課せられた使命なのだから。最後の最後まで、気を抜くことは許されない。プリンセス・アナスタシアのときのような感傷は、彼女に対してはない。それまでと全く同様に、武者修行と礼法の稽古を続けた。そして、この間に最後の山があったのである。

その気配のようなものは7年度あたりからあったのだが、彼女は極度のスランプに陥った。きわめて重症であることがはっきりしたのは、最終年度の収穫祭の直前の9月だった。もっとも調子のよいときは、1クール9日の礼法の稽古を完全にこなすのが当たり前だった。失敗があってもせいぜい1日で、2日失敗などということはめったになかった。ところが、このときは、1クール9日のうち6日成功なら上々の出来、5日でもましな方というまでに落ち込んだのである。10歳の子でもこんなひどいことはない。猿や犬猫でも訓練されればこれよりましにできるだろう。こんなのは下等動物の子だ、と言いたくなるような状態であった。それと同時に、武者修行の成績も悪くなり、特に、肝心の手に入る金が減少した。まさに悪夢のような状態であった。1ヶ月進むのに何時間もかかったあげくの果てに、それまででは考えられないような低いレベルでの妥協を強いられた。そのような状態が3ヶ月ほど続いた。そして、突然スランプは終わり、それ以前と同じようなやや不振程度の状態に戻った。

今から考えてみれば、このキャラクターは、さほど強い女王ではない。それどころか、女王と呼ぶのもおこがましいほどである。このキャラクターを大幅に上回る能力値のキャラクターが誕生してしまった以上、そうなるのは当然だろう。しかし、このキャラクターを育てたときは、大変な苦難の末に、最強のキャラクターを完成させたつもりだった(ただし、それを言えば、プリンセス・アナスタシアのときもそうだったのだ。)。また、バランスがとれているという点では、このキャラクターは、おそらく、新しい女王であるクイーン・アナスタシアアナスタシア・ザ・グレートを上回っているだろう。新しい女王2人は、最後まで、月の神賞には縁がなかった(プロポーションが極端に低かったため。)。また、文武両道で最高の称号を得たのは、私の育てたキャラクターの中でもこのキャラクターだけである。新しい女王二人も、能力的にはその程度は簡単にできたはずだが、能力値を上げることに集中していたので、称号には見向きもしなかったのだ(ただし、二級学士の称号だけは、攻撃魔法を使うのに必要なのでとった。)。しかし、それは、このキャラクターが、きわめて古い発想をもとに育てられたことの表れでもあるのだが。称号にこだわるのは、明らかに、プリンセス規格のキャラクターを育てるときの発想である。このキャラクターは、プリンセスの性格を色濃く残して育てられた女王、いわば、女王になりきれていない女王なのである。

ちなみに、新しい通称の「スペルマスター」とは、魔法のマスターという程度のつもりで、勝手にでっち上げたものである。「ソードマスター」という通称は、コンピューターRPGで時折見かける。また、このゲームの「剣聖」という称号も、"Sword Master"と訳すことにしている(正しいという保証はしない。)。それに対応する「魔法のマスター」はどのように呼ぶべきか考えた。魔法を「マジック」とすると、手品というような、どこか軽い感じを私は受ける。そこで、魔法は「スペル」とした。スペルとは呪文のことだが、「呪文のマスター」なら「剣のマスター」ともきれいに対比をなしている。ところで、このゲームでは、攻撃魔法の効果は知力と血液型によってのみ決まる。攻撃魔法の威力という点では、このキャラクターよりも、後の女王2人の方が優っている。それにもかかわらず、「魔法のマスター」がこのキャラクターになる理由は、攻撃、防御、回復の3種類の魔法をすべて使えるのは、私の育てたキャラクターの中でもこのキャラクターだけだからである。攻撃魔法を使えるようになるためには二級学士の称号をとる必要があるのと同様に、防御魔法を修得するには一級学士の、回復魔法を修得するためには博士の称号をとる必要がある。一級学士以上の称号には見向きもしなかった二人は、当然これらの魔法も使えない(ただし、防御・回復魔法は、実際のゲームではほとんど役に立たない。)。それにしても、大したキャラクターでもないのに、通称だけはかっこいいと思うのは、私だけであろうか。

私は、実は、ある不安を感じながら、このキャラクターを育てていた。それは能力値の上限である。このキャラクターを育て始めたばかりは、能力値の上限は999だったりするのではないかなどと思っていた*8。もしそうなら、せっかく武者修行の日程を発見しても、能力値がすぐに上限に達してしまうので面白くないなと思っていた。しかし、このキャラクターの能力値は、あっけなく4桁に突入した。そして、武者修行の日程をずっと続けていくうちに、このキャラクターを育て始めたときには予想もしなかったラインに接近してきた。経験値9999である。娘の能力値を見るとき、能力値の欄が4桁ぶんしかないので、これはありそうに思われた。しかし、そのラインも何の問題もなく超えてしまった。パラメータの名称を示す欄に、最も上の桁がはみ出して表示された。つまり、このゲームの能力値には、符号なしの2バイトの整数の上限(能力値またはバージョンの違いによって、符号付き2バイトの整数の上限ということもあるらしいが)までは制限がないのである。
*8 事実、プリンセスメーカー2では、能力値の上限は、第一種能力値(基本能力値)は999、第二種能力値(分野別技能値)は100である。ただし、第二種能力値の上限は、素点の上限であり、装備品や精霊によるボーナスはこれに上乗せされる。

そのことを背景にして、このキャラクターを育てる過程で、「万能で、かっこいい女王様を目指す」という方向性が確定した。そして、その両方について、極限への挑戦が始まったのである。このような少女育成もののゲームだと、どうしても「かわいらしさ」を追求する人が多いと思われる。かわいらしさを求めることとは、私の思うに、愛情を求めることでもある。しかし、私の方向性の中に、かわいらしさ、あるいは愛情という項目はない。極限への挑戦とは、愛情の入り込む余地のない性質のものである。結果のみが全ての世界である。常識的に考えてもそうだろうし、自分のプレイを振り返ってみてもそうだと断言できる。私の場合、愛情らしいものがあったのは、せいぜいプリンセス・アナスタシアまで、それ以降、後のキャラクターになればなるほど、愛情などというものは消え失せてしまった。誤解を招かないように言っておくが、私は、両方の方向性のどちらがよいという価値判断を下そうというつもりは毛頭ない*10。このゲームに対する自分の姿勢を、ここではっきりと表明し、さらに、それが、多くの人のそれとはおそらく逆である、ということを説明したかっただけである。
*10 ただし、上記の私の考えに対して、よくないとか、間違っているとか言っても、私はそれを受け入れるつもりはないので、そのつもりで。

一人のキャラクターの完成は、新たなキャラクターへの始まりでもある。最強のキャラクターが完成するまでは、常にそうであった。そして、この次の女王、クイーン・アナスタシアで、私の方針は、一人のキャラクターとして実を結ぶことになる。

目次に戻る
講義に戻る
医学部キャラクター育成学科のページに戻る
東亜大学校のページに戻る


ご意見、ご質問、レポート提出等はこちら