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Shadeにはブーリアンレンダリングとブーリアンモデリングの二つのブーリアン機能が存在します。
ブーリアンはパートの先頭に制御用文字をつける事で制御します。

他の形状に一方的に影響を与える操作
* 削る
− 穴を開ける
= 塗る
形状同士で影響を与え合う操作
¥ OR (論理和)
$ AND (論理積)
影響範囲を限定する指定
& 影響範囲をパート内に限定する
例外指定
+ 形状操作の影響を受けない
^ 色の影響を受けない
! ブーリアンレンダリングの影響を受けない

4個のBOXと球がある状態で、各々の指定の効果を確認します。
[削る]
見たまんまです。
*を付けたパートの形状で他のパートを削ります。
削った後には*を付けたパートの表面材質が適用されます。
[穴を開ける]
削ると似てますが、削った後を埋めません。
ちょっと分かり難いですが、穴が開いた為にBOXの中が見えています。
[塗る]
重なる部分の表面素材を =を付けた形状の表面素材に置き換えます。
この操作に関しては=を付けた形状にラップマッピングが施されていた場合に結果が保証されていません。
(大抵の場合意味不明の結果になります。)
Shadeの材質設定が[表面素材]と言いながら、実質的にソリッドテクスチャである事の影響のように思えます。
ラップマッピングが使えないのは[塗る]操作の場合で、適用側の外形が残る[削る]操作では全く支障はありません。
[OR]
形状を合体します。
外観上は何の変化もありません。
単にくっ付けた場合との違いは穴を開けてみれば分かります。
論理和を指定した方では重なった部分が無くなっているのが分かります。
↓[OR]適用 ↓単純にくっ付けただけ
[AND]
重なった部分だけを残します。
[影響範囲の限定]
無指定だと重なる形状全てに対して操作が行われてしまいます。
操作範囲を限定する為に指定します。
影響範囲を指定しないと、パートが違っても操作が行われてしまいます。
例えば、下のような一部が削れた円柱で他の形状を削る場合
出来あがりとして、このようになる事を期待しますが、この為には影響範囲の指定が必要になります。
影響範囲を指定しないと、円柱(黄)の[削る]指定でBOX(青)まで削られてしまい、このような結果になります。
[形状操作を影響を受けない]
形状操作の影響を受けなくします。
影響を受けないのは形状に対する操作だけですので、色の操作については影響を受けます。
[色の影響を受けない]
色操作の影響を受けなくします。
この場合にも形状に対する操作の影響は受けます。
また、[削る]操作の結果として削られた部分の色は削った形状の表面材質が適用されます。


 ブーリアン制御記号を付けたパートに対して
 ブーリアンモデリングを実行する事で
 ブーリアンが適用された状態の形状を作成出来ます。
 ブーリアンモデリングの結果の形状はポリゴンメッシュになります。

パースビューの表示がこのように変わります。
※変換前の自由曲面の形状はそのまま残ります。
 削除するか不可視属性を設定してください。
自由曲面 ポリゴンメッシュ
Shadeの最大の魅力はベジェスプラインパッチモデルに由来する曲面の美しさにあります。
ブーリアンレンダリングではエッジの美しさは曲面のまま保たれます。
ブーリアンモデリングではポリゴンに変換されてしまうため曲面のエッジは直線で近似されます。
Shadeのポリゴン編集機能はオマケ程度でしかない事と合わせて考えるとブーリアンモデリングでなければならない理由がない限りブーリアンモデリングはShadeの良さをスポイルしてしまいます。

Shade7 BASIC/Shade8 BASIC/Shade9 BASIC/Shade10 BASIC:画面画像はShade7 BASIC

 
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