ゴーストトラップ

エイドスという聞きなれないメーカーから発売されている本ソフトですが、とある資料によるとゴーストヴァイブレーション (PS2) というゲームのアナザーストーリーになっている (というか、本作の方が時代的には古い設定になっていて主人公が若い) そうです。とはいえ、私はPS2のゲームを知らなかったし、また知らなくても単体で楽しめるシナリオになっているので初めての方でも安心です。

システムとしては3D探索型のアクションで、いわくつきの屋敷に閉じ込められた主人公達が出口を求めて屋敷を探索、謎解きやゴーストとの戦いを経て無事に脱出すればゲームクリアとなります。登場人物は3人いるのですが、実際に動かせるのは主人公だけ。ステージクリアの度に他の2人のいる部屋に戻されたりするのが億劫だったりするんですが (苦笑)、一度にたくさんのキャラを動かすのは処理的に大変だから仕方ないのかも。というのも、このゲームは完全に3Dポリゴンでキャラが描かれており、回転や拡大縮小処理なんかもかなりスムーズ。SK8 -Tony Hawks PRO SKATER2-同様キャラが小さいのは仕方ないですが、それでも滑らかに動く様は結構頑張っていると思います。

ステージの背景の描き込みもかなり細かく怪しい雰囲気とかが良く出ています。ただ、逆に背景と障害物の区別が付きにくいとか3Dに付きものの距離感が掴みにくいという問題はあります。特に、壁や棚などアイテムが置いてありそうなところでAボタン (調べる) を押すんだけど反応が無い、でもちょっと向いてる方向を変えたり、引っ付くくらいに近づいて同じことをするとアイテムが見つかったりするということが多々あります。床に落ちてるアイテムは光っているので場所が分かりやすいのですが、壁や棚に置かれているアイテムは実際に調べてみないと分からないのでツライです。まぁ、もちろんそういったアイテムを探すこともアドベンチャーゲームのひとつですから悪くはないですが、さすがに必要なアイテムが連鎖している場合などは手間の多さに辟易しますね。

操作のレスポンスとかは悪くないかな。もう少し早く移動しても良いけど我慢できないほど遅いという訳でもないし。それよりも移動の方向を決めるのがちょっと難しい。十字キーの左右で向いてる方向を変え (回転させ) て上下で前後に移動するのですが、この方向を合わせるのが難しいというか真っ直ぐドアに向かおうとしてもどうしても斜めに移動してしまっているとか、ゴーストが出てきた時に避けようとして逆に突っ込んだり (画面上で自分が下方向を向いていて敵が下からやってきた場合、後退=十字キーの下を押さなければいけないのに感覚的にどうしても上を押してしまう (苦笑)) といったことが今でもあります。まぁ、この辺は慣れというか遊んでいるうちに逆に移動しやすいことにも気付く訳ですが (罠を仕掛けて後ずさる、を繰り返す時とか)。ただ、向きを変える操作において、せめて上下左右 (画面上では東西南北で現されてますが) の軸上では一旦止まって真っ直ぐに歩けるようにして欲しかったですね (十字キーをチョンチョンと微調整しても行き過ぎてしまって軸上で止まらない)

屋敷はいくつかの部屋が繋がった状態で構成されています。スタートボタンを押せばマップを見ることが出来ます (ただし、自分が入った部屋のみが表示される)。グラフィックデータの容量の関係で部屋のグラフィックは使いまわしが多く、また部屋によっては急に視点が変わってしまうので方向感覚が麻痺しがちです (特に私のような方向音痴には (苦笑))。そのため必然的にマップを見ることになるのですが、ホントに部屋のつながりしか表示しないのが手抜きというか何というか。せめて出口の場所くらい表示するようにしといてくれよ、と。いや、このゲームの場合、隠されているアイテム (ステージクリアに必要なカギとか魔法の書物とか) を取らないとたとえ出口のある部屋に入ってもクリアにならないんだけど、そういう場合、アイテムを探しにまた冒険に出るのは良いんだけど出口の部屋はどこだったかな?とまた探す羽目になるのが面倒だなぁ、と。

面倒といえばアイテム。全部で6種類しか持てない。まぁ、それはゲームシステムとしてそういう制限を設けてるというのならば仕方ないんだけど、他のゲームで良くあるアイテムを置くという行為が出来ない (新しいアイテムを拾いたい時はどれかを捨てるしかない) というのはどうしたもんかと。たとえば、回復系のアイテムなんか使えば消えてしまうんだから、まず持っているアイテムを置いて、回復系のアイテムを取って使って、置いたアイテムを拾う、とすれば体力は回復しアイテムも変わらないという風になると思うんですが、このゲームの場合はそれが出来ません。回復系のアイテムを使って装備欄に空きが出来ても捨てたアイテムは2度と戻らないのです。クリアに必要なアイテム (カギとか) も他のアイテムと同列に扱われるから、そういった場合には本当にどのアイテムを残しておけば良いのか悩みます。下手すると謎解きよりもアイテムのやりくりの方が難しいかもしれません (苦笑)

さて、アイテムには回復系の他に、このゲームのタイトルにあるように、敵 (ゴースト) を足止めするトラップがあります。トラップの種類によって有効範囲やゴーストを足止めしておける時間などが違います。ただ、ゲームのタイトルになっている割にはウェイトは大きくないというか、わざわざトラップ掛けなくても移動でかわすことが出来たりするという話もあります。無論、アイテムがありそうな部屋をくまなく探す場合には足止めのために使うこともありますが、トラップを仕掛けるのにも時間がかかるし (仕掛けてる間にゴーストに襲われてダメージとかね (苦笑))、なんかこうタイトルから連想するゲームとかけ離れてて、そういったアクション性を期待してると肩透かしを食らいます (たまにステージの最後にボス戦があったりするんだけど、その時に使うくらいじゃあねぇ)

その他演出面に関してですが、サウンドには結構良いです。特に床の材質 (煉瓦だったり木板だったり) によって足音が変わるし、部屋の広さや構造 (だだっ広かったり石造りの狭い所だったり) によって残響がかかります。また、幽霊のうめき声とか叫び声、子供の笑い声などもホラー映画チックでナイス。また、ゲームの進行上まったく影響が無いのですが突然部屋が暗くなって暴戻の顔が浮かびあがったり、彫刻が動き出したり、棚から木箱が飛び出してきたり、とプレイヤーを驚かせる演出もバッチリです (まぁ何となく怪しいなぁとは思うんですが突然出てくるとヤッパリ驚きます (苦笑))

あと、別の意味で驚くのがステージ間のデモ。いや、この時に表示される主人公達のグラフィックがね、パッケージのイメージイラストと似ても似つかないのよ、コレが (笑)。リアル系にすると雰囲気は変わるというのは分かるけどね。でも、これってもしかしたらイメージイラストの方がおかしいのかもしれないけどね。外国の人がこの手のアニメ絵を描くことは珍しいと思うから。

最後までクリアしてないからアレなんだけど、グラフィックやサウンドは良いけど操作性が悪いので最後まで遊ぶ気力が続かないってカンジのゲームですね。あと、総当たり的というか突き放したカンジの謎解き (具体的なヒントも無く場当たり的にやったらクリア出来たみたいな) はいかにも海外のゲームです。しかし、イチバンの問題はステージの途中でセーブ出来ないこと。最初はそうでもないけど、中盤から部屋の数も増えるし、行ったり来たりしてアイテムを集めながら進めないといけないのでかなり時間がかかります。正直、セーブ無しでぶっ通しでプレイする様なゲームでは無いと思います。

あと、ゲームのテーマがテーマなだけに全体的にグラフィックの色調は暗めで従来のGBAでは見辛いです。実際、私はSPでプレイし直しましたが、この部屋はこんなモノが描き込まれてたのか、みたいな発見がたくさんありました。もし、これからこのゲームをプレイする人はSPかGBプレーヤーでプレイすることをオススメします。

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ロードランナー

私にとってロードランナーとは、初めて買ってもらったパソコンである PC-6001mkII で遊んだモノクロ版であり (実際に初めてプレイしたのはパソコンショップの店頭にあった AppleII 版だったんですが)、それこそ寝食を忘れ・・・ることは無かったけど、勉強するのは忘れて (つーか、忘れてはいないけどあえてやらなかった (笑)) 150面クリアへの道をひた走りつづけたものでした。いや、テープ版だったもんで一度パソコンの電源落とすとロードに十数分かかるので止めたくても止められなかったという話もあるんですが (苦笑)

その後も色んなハード (各種パソコンは当然のこと、アーケード版、ファミコンなどのコンシューマー機、ゲームボーイやワンダースワンなどの携帯機、電子手帳、キーチェーンゲームなど) に移植され、また新しいフィーチャー (アイテムブロックがあったり、3Dになったり) などを盛り込みながら進化を続けついに今年で20年を迎えるまでになりました。うーん、ハードが出る度に結構遊んできたけど、もうそんなに経つんだなぁ・・・(いや、ホントに歳くったもんだ (苦笑))

そんな節目となる年に発売された本ソフト、期待せずにはいられなかったのですが、逆に不安でもあったりしたのも事実。というのも、このゲームはコンシューマに移植される際にほぼ例外なく画面がスクロールする仕様になっていたからです。ハドソンが移植したファミコン版がその元凶 (といってもまぁ、ファミコンの解像度で一画面に収めるのが難しいとか、オリジナルの地味な画面は子供ウケしそうにないという判断があってのことなので仕方ないと思いますが) である訳ですが、元々ロードランナーというのはパズル要素も強いですが、いかに敵の動きを察知し、また上手く誘導出来るかというのが非常に重要なゲームであり、スクロール式では出会い頭に敵と遭遇などという不測の事態が多発。ハッキリいってオリジナルが持っていた本来の面白さとはかけ離れたゲームになってしまっていました (単なる難しいアクションゲームというカンジ)。その後、携帯ハードでもハイパーロードランナーロードランナーforWSがリリースされていましたが、ほとんど同じ様な状態でした。まぁ、これはこれでアクションゲームとして考えればそれなりに楽しめるのですが、やはりオリジナルの持つ面白さを求めている人間には役不足だったと (苦笑)。そんな調子でしたから、2Dハード最高性能といわれても携帯ハードであることには変わらないGBA版にも期待と不安が入り交じっていたという訳です。

ところが、本ソフトでは思い切り割り切ったことをやってくれちゃいました (笑)。まず、デフォルトで2つのモードがあり、そのうちのひとスモールワールドは、キャラクタの大きさを犠牲にせずかつスクロールを排除するためにGBAの一画面に収まるだけのマス目 (15×10) しかありません。オリジナルが28×16ですからかなり小さいです。しかしながら、その小さい画面にゲームのエッセンスを凝縮し、アクション性よりもパズル性の高いステージを構成。小さいからといってナメてかかると早々に手詰まりになる可能性大です。特にロードランナーをあまりプレイしたことが無い人は半分 (全24ステージ) も辿り着けないでしょう。

もうひとつ用意されてるのがミドルワールド。こちらは24×15とオリジナルにかなり近い解像度になっています。ただ、これだとそのままでは一画面に収まらないのでスクロールしてしまうはず。ところが、ここではキャラクタを縮小することによって一画面に収めることに成功。さすがに、キャラクタはチマチマしてしまいますがゲームに支障をきたすことは無く (オリジナルの単純ドットに比べればキレイだし)、それよりも固定画面でプレイ出来ることでロードランナーが持つ本来の魅力を楽しめるという方が重要だと言えます。
※.ちなみに設定によってキャラの大きさを変えずにスクロールさせることも可。この場合、ゲーム中にポーズを押してマップを確認することが出来るので、出会い頭の衝突事故のようなことは起こりにくくなっています。
正直、解像度の低い携帯ハードでこういった思い切った仕様が採用されるとは思ってなかったので嬉しい誤算といったところ。しかもこのステージではオリジナルに収録されていた懐かしいステージ (御馴染みの1面やタカを模したステージなど) がアレンジされて収録 (マス目の数が違うからまるっきり同じという訳にはいかない) されているので、その点でも非常に良かったです。ただ、惜しむらくはステージ数が24と少ないこと。正直、食い足りないです。

で、そんな人のために用意されているのがヒドゥンワールド。上の2つのワールドを全クリアすると遊べるようになるのですが、これがまぁパズル的にもアクション的にも難しいというステージの連続で、チャンピオンシップロードランナーをクリアしてる人でも全クリアはかなり苦労するのではないかと思われます。かくいう私も・・・(苦笑)。しかも、このワールドをクリアするとさらに新しいワールドが出てくるという情報もありもう大変。とはいえ、ロードランナー好きな人なら誰でもそうだと思いますが、必ずクリア出来ると信じてるので何回もプレイしちゃうんですよね (ヌルだと、絶対クリア出来ねぇ!と言って投げてしまう)。で、何回もミスしながらクリア出来た時の達成感は何モノにも代え難い快感も言えるでしょう。

とはいえ、あまり難しすぎるのも考えもの。そこで本ソフトではクリアのためのヒントモード・・・なんてモノは付いてる訳無いですな (ぉぃ)。ただ、設定でゲームのスピードを遅くすることが出来るようになっています。これは、普通のスピードだと速すぎて上手く操作出来ないという時に有効な設定で、たとえば敵の頭を橋代わりにして対面にわたろうとする時、タイミングが早いと敵に体当たりをかましてミスになったり、逆に遅いと対面に渡ることが出来ずにやり直し、ということになります。こういう時、ゲームのスピードを落とせば難しいタイミングも少しは簡単になります。まぁ願わくばプレイヤーだけが早く動けるモードも欲しかったかな (ぉぃ (笑))

その他にプレイヤーに優しい仕様?として金塊を持った敵の頭に星が点滅するようになっています。これにより金塊の取り忘れが防げるようになりました。まぁ全部埋めてみて金塊を出すっていう方法もあるんだけど (つーか、昔はそれが普通だった)、点在するデッドロックに上手く誘い込んだヤツらを外に出す場合、金塊持ってるヤツ以外は出したくない!ということが良くあります。そんな時にこの仕様は一目で該当の敵が分かるのでありがたいです。あと、まぁ滅多にお目にかからないんですが、一度落ちた落とし穴の色が変化するように設定できます (デフォルトはオリジナルと同じで変化ナシ)。実際に落とし穴を使っているステージが少なく、かつ色の変化があまりハッキリしないのでオプション設定してもしなくても同じという話もあるんですけどね (苦笑)、ユーザーフレンドリーな仕様変更といえるでしょう。

先に述べたようにロードランナーには色々なリメイクやアレンジバージョンがある訳ですが、本ソフトも単純にオリジナル版をリメイクしたものではありません。まず目に付くのは動かせるブロックが登場することです。このブロックは押して動かすことが出来、穴やはしごがあるところでは下に落下します。なお、動かすことは出来ますが、引くことは出来ないし割ることも出来ません。また対面にブロックや敵がいる時には動かすことが出来ません。ちょうどフラッピーみたいなもんですね。このブロックの存在により、金塊の取り方がより複雑になり、パズル性の高いステージが構成されるようになっています。個人的には、こういったアレンジは好き。全てのステージで使用されている訳でもないし、要所要所のみに使われているのも良い (というか、ステージが小さいからあまりたくさん置けないというのがホントのところだと思うけど (苦笑))

他に、敵が埋まっているブロックというのも出現します。これは穴を掘ると中に敵が埋まっていて時間が経つと這い出してくるというもの (ちなみに、前述のブロックもこのブロックもアーケード版で採用されていたギミックなので目新しい訳ではない)。この敵は他の敵とは違う姿をしているのですが、動きは同じです。頭上を通過することが出来る点も同様。ただし、埋め殺してしまうと復活しないので敵に金塊を持ってこさせるような時には注意が必要です。ちなみに、この敵は最初に穴に落ちた時にボーナスアイテムを出します。スコアを稼ぐには重要なフィーチャーといえるでしょう。ただ、このブロックはステージ中にいくつか点在し、実際に何処に出現するかはランダムというのがチョット難アリかな。攻略パターンを作る時にランダム要素が大きいってのはアレなんで。個人的にはあまり好きじゃない仕様だったりします。

あと、これは賛否両論あると思うんだけど、GBA版では穴に落ちた敵の上に乗っかっていると敵は這い上がってくることが出来ずに埋まってしまいます (オリジナルでは、こういう状態でも敵は這い上がってきてミスになる)。これは緊迫感という意味ではチョット拍子抜けというか、本来持っていたタイミングが命!というステージでは物足りなさを感じますし、掘る穴が少なすぎて袋小路に追いつめられてしまった時の絶望感も味わうことが出来ません (笑)。とはいえ、全体的にパズル性が高くなっている本ソフトではアクションに対するシビアな仕様は嫌われるもとだと思うので (せっかくクリア方法が分かっているのにアクションの部分でミスするのはストレスがたまる)、今ドキのゲームとしてはアリかなと思います。私自身、年くって (つーか、オリジナルで遊んだことあるんだから20年は年くったことになるんだよな (苦笑)) シビアなアクションについていけないっていうのもありますしね (苦笑)

もうひとつ敵の挙動に関してですが、オリジナルでは敵を埋め殺すとランダムな位置 (といってもイチバン上の段であるのは変わり無いのですが) に復活したのですが、本ソフトでは自分のいる位置と同じX座標のイチバン上の段に出現するようになっています。これは結構良い変更だと思います。オリジナルではステージ構成は至極単純なのに敵が金塊を運んできてくれなくてクリアに十分以上かかるステージがありましたが、本作では敵が復活する場所を制御することが出来るので敵に金塊を取らせる時や、落下中の敵の頭上を渡る (通称:橋) 時の誘導などが非常に楽に出来るようになっています。パズル性を高くするのにも一役買っており、たとえばA地点で穴を掘って敵を埋め、その間に離れたB地点まで移動してタイミングを見計らって穴を掘る。B地点の穴に落ちたら素早く上に移動して復活した敵の頭上を通って行けなかった場所に行く、というテクニックなどが使えます。もちろん場合によっては出てきて欲しくない時に目の前に現れたりすることもあるので注意が必要ですが、これでほぼ完全に敵を誘導出来るようになった訳で、運が悪くてミスしたという言い訳が出来なくなったのはたしかです (笑)

操作性も良いです。斜めに十字キーを入れておけばハシゴに来たら上昇/下降するし、穴を掘りながら移動することも出来ます (いや、普通は出来ると思うんだけど、出来ないのもあるのよねぇ (苦笑))。あとクリアするのにタイミングが重要なステージなどの為にオプションでゲーム全体のスピードを遅くすることも出来ます。出来れば、いちいちメニューに戻らないでゲーム中に変更できるようになれば良かったんですが、まぁ遅くしてもイライラするほど酷い訳ではないので問題無いでしょう (そういえば、オリジナルではトップスピードに設定してどこまでクリア出来るかとかやったなぁ)。そうそう、そういえば本作ではステージ中の金塊を全て取ると出口が出現します。ステージ毎に位置が違うので、オリジナルのようにイチバン上に登ればOKという訳ではないので注意が必要です。ステージによっては、出口の位置も考慮に入れて掘らないといけないのもあり難易度が上がっています。

ファミ通のレビューで4点付けてたヤツがいたけど、たしかに初心者には難易度が高くて、しかもこれといったヒントも無いので (いや、マニュアルには時間差堀りとか基本的なことはかいてるんだけど、どうせ見てないでしょ (笑)) ツライところはあるかもしれません。しかも普通スモールとミドルがあったらスモールの方が簡単だと思うんだけど、このゲームの場合はスモールの方がパズル性が高くて難しいし。個人的にはミドルの序盤でゲームに慣れるのが良いと思います。そこから段々と時間差堀り、逆転堀り、頭上渡り、くぐり抜け (穴から這い出してくる敵の下を通りぬける) などのテクニックを使えるように学習していくというカンジでね。

さて、ロードランナーといえばコンストラクションモードといっても過言ではないと思いますが (現にオリジナルがあそこまで流行したのはユーザーが作ったオリジナルデータの広がり (当時は雑誌を媒体にした展開がメインでしたが))、本ソフトでも当然コンストラクションモードが搭載されています。15×10のステージしか作成できない、ステージは3つしか保存できない、というのは残念なところですが、グリッド表示の有無が選択できたり、出口とプレイヤーキャラがきちんと設置されているかを自動チェックしてくれるのは便利。また実際にテストランしてクリア出来るかどうかをチェックでき、クリアできた場合にはお墨付きのマークが点灯します。某掲示板では早速自作ステージのカキコミをしてる人が居ましたが、全ステージクリアした後にこういった楽しみがあるのがネットの良い所ですね (昔は周りに居る友人にプレイさせるくらいしか出来なかったからなぁ)

単なるノスタルジーではなく現在プレイしても面白いゲームなのですが、不満点もいくつかあります。まず、BGMなんですが、BGM自体は軽快というか出来は悪くないと思うんですが、個人的にはBGMを消せるようにして欲しかったな、と。ボリューム0にすれば良いんだけど、それだと効果音まで聴こえなくなっちゃうからねぇ。あと、ステージセレクトが少々面倒。今ドキのゲームだと、まずステージセレクトがあって好きなステージを選んでからスタートすると思うんですが、このゲームではいつもステージ1から始まります。そしてゲームがスタートしてからポーズを押してステージセレクト画面を呼び出して好きなステージ (ただし、クリアしたことのあるステージのみ) を選ぶようになっています。ハッキリいって面倒です (電源を落とさなければ最後にプレイしたステージが最初に出てきますが)。レジュームを装備しておくのがイチバン良いのですが、そうでなくても最低限、ステージ開始前にステージセレクト出来るようにして欲しかったですね。続編を出す機会があったら改良して欲しいものです。

GBA自体がレトロゲーム、リメイクモノ専用のマシンみたいなカンジになっていて、このゲームもそんな風に取られがちですけど (つーか、まぁ実際そうなんだけど (苦笑))、全く知らない人に新しいゲームだよといっても通用するゲーム性があると思うし、実際アクションゲームとして良く出来てると思います。昔のゲームを知ってる身としてはアレンジの仕方も上手く納得出来る完成度だとも思いますしね。あとは全ステージクリアしたら認定証発行とかいうのがあれば良かったかなと。一応、1人プレイでは特定の条件 (『ノーコンティニュークリア』『全ての隠しアイテムを発見した』等) を満たすと勲章が表示される仕組みにはなってますが、どういう条件でその勲章が付いたか確認出来ないのでイマイチ達成感が薄いんですよねぇ (苦笑)。まぁ、この辺も含めて次回作品には良いカタチで反映してもらいたいですね。

なお、2P対戦プレイもあるんだけど、プレイしてないから割愛しました。

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ダンシング・ソード〜閃光

昨年、任天堂が無料で配付していたニンテンドーブックという小冊子で初めて知ったこのゲーム。昔から格闘ゲームは苦手だし、アクションも最近はまったくついていけなくなってるので買うのは無謀ともいえたんですが (苦笑)、ジャンルに書かれていた『リズム格闘アクション』というのが非常に気になり結局買ってしまいました。

格闘って書いてあったのでスト2のようなゲームだと思ってたら、ファイナルファイトのようなベルトスクロールタイプのアクションゲームだったのでチョット戸惑いましたが、どっちも得意なジャンルではないけど適当にガチャガチャやってれば先に進めるのでこっちの方が良いといえば良いかな、と (笑)。で、肝心のリズム格闘とはなんぞや?ということなんですが、BGMに合わせて闘っていく・・・という訳ではありません (いや、最初は本気でそういうゲームだと期待してたんだけど)。必殺技を出す時に特定のコマンドを入力するのですが、そのコマンド入力をリズムに乗ってやる、ということなのです。スト2とかファイナルファイトでは、十字キーや攻撃ボタンを一定のフレーム以内の入力完了させるという素早さが要求されましたが、このゲームでは使うボタンはA,Bのみで、ボタンを押す長さやニュートラルの時間、押すタイミングが一定のフレーズになっているのです。言葉で表現するのは非常に難しいですが、前者が『タタタタタ』とするならば後者は『タタン、タン、ターン』というようなカンジといえば少しは分かっていただけるでしょうか。

今までに無い面白い試みだと思うし、実際に必殺技が決まった時の流れるような動きはカッコイイと思います。各キャラクタ (5人) は、それぞれ3つの必殺技 (炎、氷、雷) を持っているのですが、全て入力するコマンドが違っており、キャラクタの攻撃力や間合いの広さ、攻撃の後の隙などに合わせて、入力しやすいコマンドだったり、複雑なコマンドだったりするのも良く考えられていると思います。ただ、肝心のコマンド入力が非常にシビアで、ちょっとズレただけで失敗するのはいかがなもんかと。しかも、ゲーム中のBGMに合っている訳でもないのでタイミングも取りにくいし。リズムってよりもタイミング格闘ってカンジ?まだスト2のコマンドの方がまともに入力出来たよ。というのも、必殺技のモーションに入ると前方に移動していってしまい必然的に敵との間合いが詰まってしまうので、敵がワラワラ出てくるところではコマンド入力中に攻撃されてコマンド入力が無効になってしまうのがオチです。元々、この手のゲームって一撃必殺で敵を倒していくというよりも、ボタン連打で攻撃してブッ倒していくという類のゲームだと思うので、スト2のコマンドの方がゲームの流れ的に入力しやすい (一気に捲し立てるって意味でね) というか、悠長にリズムとってゲームなんてしてられませんって (苦笑)。いや、これでまだリズム寄りのゲームとしてバランスを取ってれば良いですけど、敵の動きのパターンとかは従来のアクションのノリそのままですからね。

で、このゲームのウリはこの必殺技=リズム格闘な訳で、これ以外の部分を見てみると、システム的にはいたってノーマルなベルトスクロールタイプ (左側に戻ることも出来る) のアクションでしかありません。突飛な攻撃をしかけてくる敵が居る訳でもないし、ステージ内に何か凝った仕掛けがある訳でもないし、ボス戦も別にこれといった特徴はありません。正直、必殺技を使わない (というか使いたくても上手く使えない (苦笑)) ぶんには、可もなく不可もなくといった評価しか出てきません。まぁ、その必殺技が上手く出せないって散々言ってるくらいだから、当然もっと評価は下がる訳ですが (笑)

という訳で、一般の方にはオススメし難いです。というか、このソフトをゲーム目的で買った人ってどれくらいいるのかな (私は音ゲーの類だと思って買いましたが)?いや、ある意味で本ソフトの最大のウリは、そのキャラクタだったりする訳なんですよ、コレが。パッケージからしてギャルゲーそのものだったりする訳ですが、プレイヤーが選べる5人のキャラは全員女剣士。いとうのいぢという人が描いたキャラは、ロリ、お姉さま、ボーイッシュ、清楚、美形、とメガネっ娘がいないのを除けばオタが要求するキャラ像を全て網羅しています。しかも、全員声優による声が入っており、決めセリフややられた時の悲鳴が聴けるので萌え度アップ (笑)。ゲーム中のドット絵は、アレだけど (いや細かい動きまで良く作ってるとは思うけど)、アイキャッチやエンディングの時のグラフィックなどは結構キレイなので、頑張ってみる価値はあるかもしれません。ちなみに、5人のキャラは見た目や武器が違うだけでなく、ストーリー展開も各々異なった設定になっているので、全員分のストーリーを追うだけでもかなり長く遊べるでしょう。もっとも、自分の好きなキャラ以外興味無しという人も居るかもしれませんが (笑)

操作性は悪くないし (キーコンフィグも選べるし)、ゲーム自体もオーソドックスなので、そこそこ遊べます。先ほども書きましたが、キャラ毎に攻撃方法や間合いなどが違っていて、扱いやすいのから難しいのまで揃ってますので初心者から上級者まで幅広く遊べます。ただ、やはり必殺技の必然性が感じられないのと、いかにも最初にギャルゲーありきというスタンスで作られたような気がするのが何となく残念。まぁグラフィックとか音とかは力入ってますね。さすがMTO、技術の使いどころがちょっと違う (笑)。個人的にボスステージでのBGMっつーか、バスドラのドンドンドン・・・って音が結構響いて好き。ヘッドフォンで音を聴いてると心拍数が上がるカンジがして微妙に緊張感が走ります。

あと、細かいことですけど、難易度を3段階 (イージー、ノーマル、ハード) から選べるのですが、イージーを選んでもあまり簡単になったと感じないのが疑問。普通、イージーにしたら誰でもミスなくエンディングまで行けるくらいになると思うんだけど (ぉぃ)。また、ストーリーモード以外にトレーニングモードというのがあるんですが、このモードでは必殺技の練習が出来ます。正しいタイミングで押すとボタンのパネルが点灯して成功したかどうかが分かります。ただ、ここである程度出来るようになっても実際のプレイになるとナカナカ上手く決まらないのが何ともいえないところ。やはり実戦では落ち着いてプレイするのは難しいみたいです (苦笑)

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パズル&探偵コレクション

結構前からこのソフトの情報が流れていた割に、タイトルが変わったり、発売日が度々変更になったりしましたが、とりあえず無事に発売されて良かった・・・のかな (笑)

タイトルから分かる通り、本ソフトにはいくつかの独立したゲームが収録されています。独立したゲームといってもミニゲームのような類のものではなく、GBでリリースしたならば単品でもOKというくらいのヴォリュームがあります。そういう意味では非常にお買い得といえるソフトなんですが・・・、とりあえず収録されているゲームを紹介していきましょう。

まず一つ目は『おもしろ名探偵』というアドベンチャーゲームです。女の子 (一応、自分の上司?の探偵だけど中学生という設定がもうメチャクチャ (笑)) とのやりとりが何となくぷよぷよのアルルと敵との会話デモみたいな雰囲気だと感じたのは私だけでしょうか。まぁ、そんなことは良いとして、とにかく同じコマンドを何回も入れないとフラグが立たなかったりするのが、いかにも前時代的なアドベンチャーというカンジ。シナリオに関しては特に言及しませんけど (まぁ、こういうゲームだしねってカンジで良くもないけど悪くもない)、最初から最後までアドベンチャーというより単なる作業をしているようなカンジでちょっと苦痛でした。

二つ目は『ファンタジーパズル・ハムスター物語』。いかにもハム太郎を意識したかのようなキャラですが、まぁ、ハムスターを題材にしたゲームは他にもたくさんあるし、とりあえず見た目カワイイから許す (笑)。ゲームは、アクションパズルです。画面の中に散らばっている4つのパーツをきちんと模様が出来る様に指定の場所に移動させればクリア。ステージはブロックやハシゴで構成され、パーツを持ったままハシゴを移動できないとか、狭い所ではパーツを担げないけど横から押して移動できるとか (もちろん足場がある時だけだけど)、細かいルールが設定されています。最初のうちは単純にパーツを担いで移動すればクリア出来ますが、ステージが進むにつれてパーツを運ぶための足場を確保したり、わざわざ遠回りしてルートを確保するとか、かなり頭を使うようになります。パズルとして結構良く出来てると思うし (いくつかのステージで出現する動きまわる敵は邪魔なだけな存在で蛇足だったと思うけど)、非常に面白かったんですが、マップ画面モードは要らなかったかなぁ。まぁ、一応ストーリーが展開するので、村の住民の話を聞きまわるという設定になってるのは分かるのですが、行ったり来たりが多過ぎます。しかも、移動速度が遅いからイライラするという (苦笑)。これが無ければ、もっとスムーズに遊べたんですけどねぇ。あと、セーブがマップモードでしか出来ないのもチョット。パズルステージはマップの1ヶ所で10個単位で出てくるので、1度始めるとその場所のステージを全てクリアしないと、せっかく途中まで解いた苦労が水の泡ということになります。ステージをクリアする毎に1upするという親切設計でありながら、10ステージ連続でクリアしないとダメ、というのは携帯機のゲームとしてはどうでしょうか。とはいえ、本ソフトに収録されている中ではイチバン遊べるゲームだと思います (私自身がパズル好きだというのを差し引いてもね)

さて、最後のゲームは『みんなのパズル・くるくるポン!』。タイトルの響きで何となく分かる通り、落ちモノ系のアクションパズルです。ゲームをスタートするとフィールドはネズミで埋め尽くされています。カーソルは十字キーで動かし、Bボタンを押しながら十字キーの左右を押すと、カーソルで囲まれている4匹のネズミがそれぞれ左あるいは右に回転します。で、同じ色のネズミをドンドン繋げていくと・・・消えません (笑)。じゃあ、どうするかというと天敵であるネコにネズミを食べさせるのです。ネコと同じ色のネズミを隣に配置した状態でAボタンを押すと目を覚ましてイキナリ食べてしまいます。この時、同じ色のネズミが繋がっていると、それらのネズミもまとめて消えてしまいます。ネズミを食べたネコは違う色に変化し、横に1マス移動します。移動した先のネズミが同じ色だったらそのままネズミを食べて連鎖となります。ネズミが消えて空いたマスはその都度上からネズミが降ってきて補充されます。このゲーム、やりたいことは分かるし、最初にネコがネズミを食べるタイミングを自分で制御できるという点で結構斬新だと思うんですが (そういや、潰れたコンパイルが作ってたぽちっとにゃ〜もこんなカンジのシステムだったな)、唯一にして最大の欠点があります。それはネズミとネコの色の区別が付かないということ。一応、6色が順番に変わる様にはなっているのですが、ネコもネズミも小さいし、似通った色が使われているから黄色と黄緑?、紫と青?ハッキリ言って、この小さい画面の中で瞬時に判断するのは困難です。しかも、私の場合バックライト付きのSPで遊んでます。旧GBAだとまともにみることすら不可能でしょう。他のゲームでもそうですけど、開発環境のモニタのデカくて発色の良い画面と、GBAの液晶画面を同じに考えてゲームを作らないで欲しいもんです (いや、たぶんコレって据え置き機で作ったらちゃんと見えるんだと思う)。正直に言います、このゲーム2,3回やってそれっきりです。つーか、遊ぶ気にすらなりません (苦笑)

3つのゲームが収録されていると書きましたが、自分的にはまともに遊べるゲームが1つしかないので、お買い得どころか高い買い物だったなぁというのが正直な感想だったりします。まぁ、1つも遊べるゲームが無いという事態は避けられたのでアレですが。しかし、くるくるポン!はもったいないよなぁ・・・

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RPGツクールアドバンス(というか、まつむらクエスト (笑))

ツクールシリーズといえば、スーファミの頃から続いている、その筋の方達には非常に人気のあるソフトで、コンシューマーのみならずパソコン版も発売されていたり、RPG以外にシミュレーションRPGとか、恋愛ゲームなどを作るシリーズも発売されています。たしか、作品コンテストとかもやってるんですよね。小学生が結構な賞金をもらってるのを見て軽く鬱入ったものです (苦笑)

GBでも RPGツクールGBうちゅう人田中太郎でRPGツクールGB2、が発売されており、当然ハードの性能も上がり、カートリッジのメモリ容量も増えた GBA で同シリーズが発売されたのは当然の流れではあったと思うのですが、じゃあ私がこのソフトでゲームを作るのかといったら、さにあらず (笑)。いや、ゲームを作ることに興味が無い訳ではないのだけれど、やはり敷居が高いです。本ソフトでは、チュートリアルに従ってゲームを作っていくモードが追加されており、従来のシリーズに比べればかなり作りやすくなっているらしいのですが、添付する説明書だけでは操作が分かったとしても入っているデータ (グラフィックとか効果音とか) を把握することが出来ないし、ゲームとして遊べるものにするためには、それなりのデータ (マップとか) やシナリオを作らなければいけないと思うのですが、それにはやはり経験がモノをいう部分が多々あるような気がします (メッセージを作るのにしてもキーボードが使えないってのはかなりストレスが溜まりそうだし)。少なくとも、作り方のガイドブックのようなモノが出ない限りは、私は手を出さないでしょうね。

じゃあ、何故このソフトを (高い金払ってまで (笑)) 買ったのかというと、このソフトで作成されたまつむらクエストを遊ぶ為 (だけ) だったりするんですね、これが。ちなみに、このまつむらクエストってのは、このソフトの開発元であるエンターブレイン発行のゲーム雑誌ファミ通に連載されているいい電子という漫画を描いているみずしな孝之先生 (詳しくは、こちらまで) が作ったゲームで、先生本人よりもファンレターが多いという松村さんと、これまたファンの多いネコのぎょう次郎を主人公にしているというのがミソです (笑)

で、ゲームの内容はといいますと、『ええ電子』という漫画の大ヒットで一世を風靡したものの、その後すっかり落ちぶれてしまったしなっち(みずしな先生の愛称) が長い年月の末に新作に取りかかることになったものの、道具が無い。そこで、この世界のどこかにある一流の道具を集めるために、松村さんとぎょう次郎が旅に出るというストーリーです。

正直、ゲームのヴォリュームとしてはかなり少ないです。GBの魔界塔士SaGaよりも少ない (笑)。で、短いスケジュールの中で無茶して作ったのか、いかにも作りかけ (RPGのお約束、タンスがあったらAボタンを実行してみると、なんかエディット画面みたいになる) という箇所が残っていたりするのはご愛嬌。あと、戦闘のバランスも調整されてなくて、まず死ぬことが無い・・・というか、私は1回も死ななかったんですが・・・ので、結構戦闘が単調というかゴリ押ししちゃうカンジになってしまいます。下手に特殊攻撃 (魔法みたいなもん) 使うよりも単純に攻撃した方がダメージを多く与えられるので、演出効果の確認のために試しに使ってみる以外にはまったくといって良いほど使わなかったし。

オープニング画面_しなっち、カッコ良すぎ (笑)

フィールドでの戦闘画面_松村さんと、ぎょう次郎の近影

ただ、まぁこのゲームの場合は、そういうところを突付くこと自体がオカシイというか、元々一種のコレクターアイテムみたいなモノだと割り切ってゲットしてる人が多いと思います。で、そういう人にとってはかなり面白いゲームだといえます。ソフトの性質上、グラフィックは最初から用意されているものから選ぶしかありませんが、メッセージやシナリオに関してはユーザーが自由に (容量の制限はあるけど) 設定できます。で、このシナリオというかメッセージ、登場するキャラクタたちの性格付けみたいなモノが楽しいというか『いい電子』を読んでる人には『クスッ』とくる小ネタが満載というカンジなんです。

キャラクタの言葉づかいや性格付け、口癖はもちろん、アイテムの類も趣味に走ってるし (松村さんは日本ハムのファンなので、それっぽい装備アイテムが出てくる)、特殊攻撃 (魔法) もハイケーベタユンケなど漫画家 (つーかアシスタントかな) ならよく使う用語が入ってたり、最後のボスが○○で、その手下に有名な○○達が出てくるなど、知らなければホントに何だそりゃ?の世界だけど、分かる人には分かる的なカルトなノリが個人的には大好きです。

ちなみに、このデータの配布イベントは既に終了。通信ケーブルを繋いでコピーすることは出来るので、身近にデータを持ってる人がいたらコピーしてもらうと良いかもしれませんね。個人的には、続編の作成&配付を激しく希望 (笑)

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