このページは私がmyShade2を理解した際にたどった学習過程を紹介しているページです。
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チーズ強奪チュー キャラクターにチャレンジしてみます。
と言っても人間は未だ無理っぽいので、もっと簡単そうなので行きます。(^^;)
お題は - チーズ強奪チュー -です。

今回のテーマはブーリアンレンダリングの活用とジョイントの使用にあります。
ブーリアンレンダリングは色々問題点もありますが、モデリングでは実現の難しい表現が可能です。
キャラクターではポーズ付けが必要になるので、ジョイントは必須項目になります。
最初からポーズを付けた状態でモデルを作るってのもアリですが、これをやってしまうとポーズの変更が大変ですから、最初から動かせるように作っておいた方が後々楽です。
まずチーズを作ります。
こういう基本的な形状なら作成するのは楽勝ですね。
ブーリアンレンダリングならチーズ(もちろんゴーダチーズ)の空気穴も簡単に作れますし、表面のワックスとチーズ自体の色の違いも出せます。
チーズ編集画面 チーズ(レンダリング結果)
取りあえずの簡素化 ブーリアンレンダリンの欠点だと思っているのですが、集合演算に使用する形状がそのまま残るので編集画面がとても煩雑になります。
パートの先頭に # を付けて形状を非表示にするとレンダリングも行われなくなるのが困りものです。

最終的に完成品と置きかえる事にして、作業を続ける為に外形だけ残して集合演算に使用する形状を削除してしまいます。
キャラクタのアタリを取る キャラクタの大きさとポーズを大まかに決める為のアタリを取ります。
このデータをテンプレートにしてキャラクターを作ります。
完成イメージ

キャラクタの手足を可動する為にジョイントを使います。
[パート]->[回転]選ぶと直線が一本引けます。
この直線を中心軸にしてパート内のパーツが回転するようになります。

可動する部分は多関節構造にする方法と、一体成形したパーツを変形する方法があります。
人間のようなキャラクターだと手足はまん丸では無いのでベアリングの入れようが無いのですが、今回のようなディフォルメキャラなら手足がまん丸でも問題ありません。
多関節解説 球と円柱で関節を作ります。
一般的なポリゴンモデラーではこの方法だと重なり部分のレンダリングが上手く行かないのですが、Shadeではこの方法でも綺麗にレンダリングされます。

作るのが楽で扱いも簡単です。
多関節List
多関節(編集) 多関節

人間の腕のように断面が円で無い場合にはボールベアリングは入れられませんので形状そのものを変形するような操作を行います。
Shadeではスキップジョイントで実現します。
一体成形 円柱を回転ジョイントのパートに入れます。
固定部分の閉じた線形状の情報を表示し、影響を受けないジョイントの数を設定します。
スキップジョイント
一体成形(編集画面) 一体成形での曲げ
単純化したこの例では曲げると関節部分がつぶれてしまいます。
これの解決方法はちょこっと雑誌を探したら出てきました。資料の多いソフトはこういう時に助かります。
間接がつぶれてしまわないように、曲げの為の緩衝ゾーン(?)が必要なようです。
軸の左右にアンカーを作ってやると程よく曲がります。
未だ若干変ですが、変な理由は曲げの緩衝ゾーン(?)になっている部分のアンカーにハンドルが出ていない事が理由のようです。
コントロールハンドルを出してラインがスムーズにつながるようにしてやると曲げた時にも歪みが出ません。
どの程度ハンドルを引き出せば良いのかは試してみる必要がありますが、あまり長いと具合が悪いです。
曲げを行わない状態で中心軸を超えてしまうと、曲げた時に相互のハンドルが変な風に干渉してしまうようです。
 
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