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3Dの形状データから絵を作り出す方法として、最も基本になる方法がZバッファ方式です。
原理が単純で速度が速いく、初期の3Dゲームに良く利用されていました。
形状データを空間の奥行き方向から手前に向かって面毎に調べ、見える面をバッファに上書きして行きます。

注)説明の為の概念的な表現ですので、実際の動作とは違います。


この方法は非常にシンプルで高速ですが、奥から手前にバッファを重ねてゆくために
・透明/半透明が表現出来ない。
・物体同士の位置関係が把握出来ないので、影を付けられない。
・テクスチャーを貼る事が難しい。
と言う欠点を持っています。

そこで、検索方向を奥から手前では無く、手前から奥に逆転します。
また、物体同士の位置関係の把握を面単位ではなく投影面の走査線(スキャンライン)単位に行います。

注)説明の為の概念的な表現ですので、実際の動作とは違います。

現在では、このスキャンライン方式が良く使われています。
スキャンライン方式では、Zバッファに比べて
・透明/半透明が表現出来る
・テクスチャを貼る事が出来る
・スムースシェーディングを実現出来る
利点を持っています

レイトレースと比べた場合には
・非常に高速
・影が表現出来ない
・透明物の屈折表現が出来ない
・金属や鏡などの映り込みが表現出来ない
利点と欠点を持っています。
※最近の3DCGソフトの中には基本的にスキャンラインを使いながら
 擬似的に影や映り込みの表現を可能にした物もあります。

補足説明:影と陰

スキャンラインが苦手とするのは影であって陰ではありません。
陰影と言う文字が示す通りは違うものです。

陰は面と光源の関係が分かれば付ける事が出来ます。
影は光源と物体の関係が分からないと付ける事が出来ません。
陰影を付ける事で立体感が増します。
スキャンラインが苦手とする金属に周囲の物体が写り込む実現。

 
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