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5個の球体に色を付けてみます。
これだけでは5色の玉が出来ただけです。
色を付けただけでは、それが金属なのかプラスチックなのか、それともガラスなのかと言った質感を伝える事が出来ません。
質感を変える為には、見た目を決定するいくつかの特徴を設定する必要があります。

【拡散反射】

物体そのものの色がどの程度見えるか?を表します。
物が見えると言う事は、物体に当たった光が反射して目に届くからですが、
物体に当たった光のすべてが目に届く訳ではありません。目に届く光の割合を設定します。
【鏡面反射】

物体表面の滑らかさです。
鏡面反射が高くなるほど硬い感じになります。
【光沢】

鏡面反射のハイライトの広がりです。
広がりが狭まるほど磨きこまれた感じになります。
【反射率】

光を反射する割合です。
反射率が高いほど鏡に近くなります。
【反射率 と 拡散反射】

反射率が高い場合、通常はその物体自体の色は見えにくくなります。
反射率が同じ場合には拡散反射は低い程鏡に近い感じになります。
(例では物体の色は赤ですが、鏡を表現する場合には黒の方が良いです。)
【透過率】

透明度を表現します。
完全に透明にしてしまうと見えなくなってしまいます。(^^;)
ガラス等の場合にも透明度は100%では無い事に留意してください。
【屈折率】

単に透明度を設定しただけでは、ガラスやクリスタルの質感は出ません。
光は透明な物体を通過する際に屈折します。
屈折率を調整する事で透明物の質感が表現できます。

3DCGでは、これらの条件を複合的に設定する事で物体の質感を表現します。
色を変えただけでは質感が表現できなかったように、個々の設定一つだけでは質感を表現出来ません。
透明物は透過して見える先の景色が必要ですし、金属や鏡は映りこむ景色が無ければそれらしく見えません。

 
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