トップに戻る 羊皮紙 戦いの傷 異説の時代 連絡橋

2001年 一月/二月/三月/四月/五月/六月/七月/八月/九月/十月/十一月/十二月 
2002年 一月二月三月四月五月/六月/七月/八月/九月/十月/十一月/十二月

2/1(金曜日)

範囲攻撃・・・
得も言われぬ甘美なるこの響き・・・
その魅力に魅せられた豆腐の、兵站学研究。
カタフラクトに捧げる愛の結晶をここにお見せしましょう。


兵站学。

本来、兵站とは戦場の後方で食料や弾薬の支援をする機構の事なんですが
何故かこのゲームでは"カタフラクトに範囲攻撃を与える"効果になっています。

さて、範囲攻撃。これはどれだけのダメージを与えることが出来るのか?
残念ながら、攻撃力と同じだけのダメージを与えるわけではありません
では一体ダメージは幾つなのか?研究の成果によると

防御力に関わらず、一律5ダメージ

だということが解りました。
建物や壁などに対しても5で変わらないようです。

あと気を付けて欲しい点ですが、
カタフラクトがターゲットにしているユニットには範囲攻撃の追加ダメージは加わりません
まあ当たり前といっては当たり前なんですが(^^;、殴っている敵にさらに追加効果は無いですよって事です。


次に範囲攻撃の効果範囲。つまり射程ですね。
これはわかりやすく図で見て貰いましょう。


ユニットサイズの違う物をいろいろ揃えてみたんですが
ユニット間は全て1ヘクス分開いています。
(1ヘクスとは射程1の距離の事です)

結論から言いますと、
1ヘクス開いていると兵站学の効果は出ない
ということが解りました。
つまり、図の距離が兵站学を効果を受けない最小の距離
ということになります。

これは壁を3ヘクス分作って、その中央を攻撃してみるとよく解ります。
壁のど真ん中を攻撃すると、隣の壁どちらにも範囲攻撃の効果は出ません。


まとめ:兵站学の効果はカタフラクトを中心とした1ヘクス未満の距離


さて、今の説明の中で
"カタフラクトを中心とした"
と書きましたが、これはどういうことなのか?
また図で説明しましょう。


カタクラフトを囲んだ民兵さん。
タコ殴りを企てる民兵さんは
間合いを一気につめます


全ての民兵さんは、カタフラクトの
射程圏内に収まってしまいました。
(カタクラフトを中心とした1ヘクス内)

この状態でカタフラクトが攻撃を加えると

全ての民兵さんに一律5のダメージを与えます


タコ殴りどころか
まとめて片ずけられてしまいました(TT


図で説明した方が余計解りにくくなっているのはおいておくとして・・・

つまり、カタクラフトを軸にして1ヘクス内全てが兵站学の効果範囲だということです。
それはつまり、敵が真後ろだろうと真横だろうとしばき倒すということに他なりません(^^;

さらには、攻撃態勢に入っていない非戦闘ユニット(たまたま通りがかった農民など)も
餌食にしてしまう兵站マジック。

後ろの敵には馬が蹴りでも喰らわしているのでしょうか?
それとも嫌な臭いでも発生させて精神にダメージでも与えているのでしょうか?
・・・謎は尽きませんが
最大で8体まで兵站の餌食に出来るようです
(もっと入る可能性もあります)


とまあここまで兵站学の効果を説明してきました。
で、兵站学が無いとどれくらい困るのか?という疑問が持ち上がってきますね?
お答えしましょう。

兵站ないカタフなぞ、只の重騎士でしかない・・・

一言で言えばこうです。もうホント重騎士です。血統有り重騎士よりHPが10多いだけです。
アップグレードコストは近衛騎士並みにかかるのに、重騎士では目も当てられません(TT

研究してもグラフィックが変わらないので研究しているのかどうか解らないカタフですが、
研究してなければ明らかに近衛騎士にスペックで劣りますので、
早い段階で攻撃してしまうのも手ではないでしょうか?

・・・ところが・・・ふふふふふ
ここからがカタフの真骨頂。

なんと、兵站学を研究したカタフラクトはほとんどフランク近衛騎士と同等の実力になる!!
んですねぇ、これが。

研究の結果解ったんですが、確かに同数だとカタフラクトの方が不利です。負けることがほとんどでした。
しかし、たった1〜2体追加するだけでカタフの方がかなり優位になってしまうんです!

「アンチユニットにも強くて近衛騎士にも勝てる能力を秘めている」
手練れのエイジプレイヤーならこの恐ろしさが十分に理解できるのではないでしょうか・・・



というわけで今回はここまで。
かなりまとまりに欠ける文章で申し訳ありません(TT
もうちょっと整理してから書き始めれば良かったなぁ・・・

いろいろ読みにくい所もあるでしょうが、これからもデータやら何やら書き上げていきますので
宜しくお願いします。



2/2(土曜日)

データ依頼を承る。
ですが、
"チームボーナスについて調べれ"
と言われても

チームボーナスって明確に「○○%カット」とかなってるから調べる余地が無いような・・・

実測値が知りたい、と言うのなら計ってみますけど・・・
本当にそれで良いのかな?
まあやってみます。他ならぬお客様の依頼ですから・・・
しかし本格データ奴隷にさせられている気がする今日この頃・・・



2/3(日曜日)

エイジオブエンパイアをプレイする皆様に一言。

楽しむ、そして

楽しませる

ための努力をしていると言うことはできますか?

私がこのゲームに臨むのはこれだけです。
"楽しませる"って事が"楽しい"という事だと私は思います。"楽しくない"と感じる人は、楽しませることを忘れている結果だと私は考えます。



2/4(月曜日)

チームボーナス調査のため、今日はコンテンツ無しです。(またか)

取り立てて調べるような事もなく、順調に進んでますので
明日あたりにはあげられるかもしれません。



"豆腐提言"

海戦を行っているポイントには必ずフレアを挙げるようにしませんか?

イマイチ統一されてないので発表してみました。

大陸ではガレーポイント(集合地点)を必ずフレアで呼びかけるそうです。
遊牧は大陸以上に、序盤海に頼ることになるので
海で同盟と連携が取れると言うことはいろいろ有利に働くと思うんです。

逃げた漁船が敵ガレーに突っ込むことも少なくなりますでしょうし。

めんどくさいならば"ガレー"とだけ言ってフレア鳴らすだけで良いので
ここを見てくれている方は、フレアとチャットで
情報の交換をしあうようにお願い出来ますでしょうか?


以上。豆腐の提言というか単なるお願いでした。



2/5(火曜日)

チームボーナスの調査完了。
二日に分けて書き上げていきます。が
やはり必要なかったのでは?
といった結果になったことをまずお伝えしておきましょうか・・・


アステカ

  • 聖なる箱の生み出す金の量+33%

  • 言わずもがな、見たまんまのチームボーナスです(^^;
    実験では通常文明とアステカとの
    5分間での金の発生量(1つもしくは一人)を比較してみました。


    金の生産量(一個もしくは一人)
    通常文明アステカ暗黒農民帝王農民
    150200114150


    通常文明の箱は、帝王農民一人分程度にしか役に立たないことが白日の下に晒されてしまいました(^^;
    必要かどうかは個人の判断に任せます・・・(TT


    ケルト

  • 包囲攻撃訓練所の作業速度+20%アップ

  • これも数値通りの結果が出ないと詐欺ですからそのまんまでしょうね。
    生産速度をお贈りします。


    包囲攻撃訓練所の生産スピードの比較
    ユニット名通常文明ケルト
    破城鎚36秒30秒
    投石機46秒38秒
    スコーピオン30秒25秒


    端数も出てるんですけど正確には計れないので切り捨ててます。
    ケルトは歩兵よりも砲撃兵器の方が使い勝手良いですねぇ。


    ゴート

  • 歩兵育成所の作業速度+20%アップ

  • ケルトの歩兵バージョンですね。
    生産速度をお贈りいたします。


    歩兵訓練所の生産スピードの比較
    ユニット名通常文明ゴート
    長剣戦士21秒17秒
    長槍兵22秒18秒
    イーグルウォリアー35秒


    歩兵って兵種少ないですねぇ。
    特筆すべきようなことは何もないです。


    サラセン

  • 歩兵射手が建物に与えるダメージ+1

  • と言うことです(^^;
    何を調べろと言うのかこれは^^;
    とりあえず、歩兵射手20人を使っての家の破壊スピードを比較してみます。


    歩兵射手20人の家破壊スピード
    (領主ノーマル射手)
    通常文明サラセン
    1:33秒47秒


    さて、これはどうなんでしょうね(^^;
    ブリトンと組めば、弓だけで敵陣を破壊して回ることも可能かも?


    スペイン

  • 交易によって生まれる金の量+33%

  • ・・・
    往復で15の金を得る市場間を5分走らせて得られる金の量を比較しました。


    交易で得られる金量の比較
    通常文明スペイン通常文明(隊商有り)スペイン(隊商有り)
    30
    (2、8往復)
    40
    (2、8往復)
    60
    (4、3往復)
    80
    (4、3往復)


    実は聖なる箱より効率が悪かった荷馬車・・・
    余談ですが、隊商無しはドナドナな雰囲気で隊商有りはまさに馬車馬のように働いている様に哀愁が漂います(^^;


    チュートン

  • ユニットの転向耐性が上がる

  • ただでさえ転向はランダム要素が含まれるのに、
    どの程度上がるのかも明記していない豆腐泣かせのボーナス(TT

    表無しで結論。
    通常文明が大体5〜10秒で転向されます。
    チュートンは大体12秒〜15秒といったところでした。
    ちなみにこのチームボーナス、農民には適用されない模様


    トルコ

  • 火薬を扱うユニットの生産速度+20%

  • 明らかに調べるのが面倒くさそうな存在です。
    文明的にも私はトルコ嫌いですし・・・(^^;
    でも調べますよちゃんと・・・ふぅ。

    生産速度をお贈りいたします。


    火薬を扱うユニットの生産スピードの比較
    ユニット名通常文明トルコ
    砲撃手34秒27秒
    大砲56秒45秒
    キャノンガリオン船46秒37秒


    こんな感じで数字通りですね、大体。
    ちなみに、火炎船や爆破工作船などの火薬を使いそうなユニットや、
    砲台にはこのボーナスは適用されない模様です。


    バイキング

  • 港のコスト−25%

  • それ以上何を言えというのか(^^;
    港のコストは113です。以上。


    ビザンティン

  • 聖職者の回復速度+50%

  • 一部では3倍と言われているこの回復速度。
    本当のところはどうなのか調べました。
    EL象をHP1まで減らして、HP最高まで回復するのにかかった時間を比較しました。


    金の生産量(一個もしくは一人)
    通常文明ビザンティン
    4:08秒2:45秒


    3倍ってどこから出てきたんでしょうね。
    それとも昔は3倍だったっけかな?
    まあ結果はこんな物になりました。ほぼ50%増ですね。



    てなわけで今日はここまでです。
    残りの9文明は明日発表しますのでお楽しみにしててください。(多分・・・)
    間違いの指摘、宜しくお願いします。



    2/6(水曜日)

    昨日の続きです。残りの9文明、さくさくっといってしまいましょう。


    フランク

  • 騎士の視界+2

  • 非常に小さくて見難いですけど、図でどうぞ。
    キャラのサイズの関係上、ゲーム自体の解像度を1024×768に落として撮影してあります。

    騎士の視界(通常)騎士の視界(フランク)


    見た目では結構広く見えますね。
    ちなみにこの視界、
    領主の時代の斥候と同じ広さです。
    騎士の台頭する城主の時代において、これはなかなか有効なボーナスではないでしょうか?


    ブリトン

  • 射手育成所の作業速度+20%

  • アラビアにおいて非常に重宝がられるブリトンのチームボーナスです。
    生産速度をお贈りいたします。
    測定は城主の時代の物です。

    射手訓練所の生産スピードの比較
    ユニット名通常文明ブリトン
    射手35秒29秒
    散兵22秒18秒
    弓騎兵34秒28秒


    射手の生産速度、パッチの影響でずいぶん下がっていますね。
    この結果を見ていると、散兵ラッシュが流行るわけが解ります。


    フン

  • 騎兵育成所の作業速度+20%

  • どんなマップでも重宝がられるフンの騎兵ボーナスはいかほどか?
    生産速度をお贈りいたします。


    騎兵訓練所の生産スピードの比較
    ユニット名通常文明フン
    騎兵30秒24秒
    騎士30秒24秒
    らくだ騎兵22秒


    実は射手よりも生産速度速かったんですね騎士。
    フンを相手に駱駝を出すのも、
    生産速度がほぼ同じ事からなかなか難しくなっているようです。


    ペルシア

  • 射手に対する騎士の攻撃力+2

  • 文字通りです。攻撃力+2。
    射手と書いてありますが、散兵と弓騎兵にもちゃんと効果は出ます
    でもスコーピオンには効果が出ないのであしからず(当たり前)

    これに関してはデータは調べませんでした。
    というのも、想定できるパターンが多すぎてちょっとデータを集めるのが困難ですので・・・
    (要するに集めるのが大変だから逃げた、と)

    個人的見解で申し訳ないんですけど、
    無くても問題ないけどあれば役に立つときもある
    程度ではないかと。

    ただ、フランク、フン、ペルシアで組んだらボーナスがクロスして良い感じになりそうですね。
    馬以外あり得ないのがかなりきついでしょうが(^^;


    マヤ

  • 壁の建造コスト−50

  • 良かったですね(死)


    モンゴル

  • 斥候、騎兵、ハサーの視界+2

  • アラビアでは必要不可欠なこのチームボーナスですが
    遊牧ではどんなものなんでしょうね?あまり見ないですけど。

    斥候の視界は時代が進むことによって広がっていくので、
    城主の時代に統一しました。
    キャラのサイズの関係上、ゲーム自体の解像度を1024×768に落として撮影してあります。


    騎士の視界(フランク)斥候の視界(通常)斥候の視界(モンゴル)


    うーん、キャラクターがもっと小さくなってもいいから解像度1280×1024でやれば良かった・・・
    まあモンゴル斥候は画面に収まらないくらい視界が広いということですね。

    余談ですが、斥候→騎兵→ハサーとアップグレードしても視界に変化は無いので
    お間違えのなきように・・・


    中国

  • 畑の生産量+45

  • 一番基本となる食料供給源へのボーナス。
    さて何を調べたらいいのやら? とりあえず食料45を畑から回収するのにかかる時間は
    帝王農民で大体1:50秒前後でした。
    (正確に数値が出せないのは農民が畑の中をランダムで動き回る為。調べてないわけじゃないです(^^;)

    枯れにくい畑のおかげで木も節約できますし、
    思ったよりも効果の大きいボーナスなのではないでしょうか?


    朝鮮

  • 投石機の射程+1

  • より遠くから同盟に石の雨を降らせてあげて下さい。(死)


    日本

  • ガレーの視界+50%

  • 誰も話題にあげない可哀想なボーナスですが、遊牧では有効だと思いますよ(^^;
    広い視界を利用して、相手ガレーを翻弄してあげて下さいな。

    此方は1280×1024のサイズでの撮影です。


    ガレーの視界(通常)ガレーの視界(日本)


    極めて閉鎖的な湖に放置されていることを視界の狭い通常ガレー船は一生気付くことも無いでしょう・・・
    逆に視界の広さ故に真実を知ってしまった日本ガレー船はこの後の人生をどうやって過ごすのか・・・

    とまあ冗談は置いておいて、かなりの差が確認できると思います。
    これだけ広い視界だと、海近くの敵中心も容易に発見できるのではないでしょうか?



    あとがき(の様な物)

    正直な話、途中からだれてずいぶんいい加減になりました。(死)
    見られた物ではないと思いますが、感想などもらえると
    嬉しくて悶え死にますので宜しくお願いします。

    あと、もうしばらくデータはいいや(TT
    想像以上に疲れましたコレ・・・。でも役に立たないんだろうなぁ。何やってんだろう私(^^;



    2/7(木曜日)

    昨日の最後に
    "もうしばらくデータ取りはしない"
    と宣言したにも関わらず、さっそくの注文に対し

    はい!只今!!

    ・・・

    外面の良さ(内面は不問)だけは誰にも負けない豆腐をこれからも宜しくお願いします(TT


    今日のデータ、比較的簡単な類の物でホッとしております。

    ゴートのチームボーナスの恩恵を受けた、アステカの歩兵育成所の生産速度
    ということです。

    ゴートのチームボーナス=歩兵育成所の生産速度+20%
    アステカの文明ボーナス=軍事ユニットの生産速度+15%
    (ちなみに、アステカの文明ボーナスは"ユニットのみ"に影響し研究には適用されません)

    この二つのボーナスの相乗効果はいったいどの程度になるのでしょうか?
    以下に表で表しました。
    時代は城主の時代です。徴用など、他の支援効果は有りません

    歩兵訓練所の生産スピードの比較
    ユニット名通常文明アステカ(ノーマル)アステカ(ゴート同盟)
    長剣戦士21秒18秒14秒
    長槍兵22秒18秒15秒
    イーグルウォリアー35秒30秒24(,8〜9)


    とまあこんな感じでした。
    狙って作れる状況じゃあないですが、歩兵しかないアステカにとってはかなりありがたい
    相乗効果ではないでしょうか。

    ただ、対戦相手にゴートとアステカが居たら攻略自体はすごい簡単な感じがしないでもないかも(^^;



    番外
    射手の生産速度について補足

    昨日射手の生産速度について、
    「時代が変わると生産速度が変わる」
    といった情報を頂いたので検証してみました。

    結果
    正確には、時代の変化ではなく射手自体のアップグレードが生産スピードに関わる
    デマ情報ありがとう・・・何回調べても変わらないなぁを繰り返したか(TT ということが解りました。
    つまり
    射手の生産スピード=35秒
    石弓射手の生産スピード=27秒

    というような結果になりました。

    別のユニットでは確かガレー船が60秒に対して大型ガレー船は45秒になったと思います。
    ・・・言っておきますけど私はそこまで調べるのは嫌ですからね(TT

    というわけで今日の報告は終わりです。最後までおつきあいの程、どうもありがとう御座いました。



    2/8(金曜日)

    先日、IRCチャンネル"和ゾネ豆腐"の創設者にして我が生涯の仇敵
    通称"テレビ君"氏に
    ゲーム内で羽織られるという辱めを受けた際、気になることを宣ったので
    今日はそのことに関して行った調査の発表で。
    (羽織る=邪魔な存在。やることがないからとチャットにフレアに操作強奪にとあらゆる手で騙し妨害し欺こうとする諸悪の権化)


    その気になることとは
    「食料を抱えたままの農民を金鉱に採掘に向かわせるのはもったいない」
    この発言。

    実はこの発言。状況によっては全然もったいなくない事が判明。

    皆さんも、
    食料などを抱えた農民に他の仕事を割り当てると、抱えていた資源は消滅してしまう
    事は周知の事実であろう。
    実際これは真実で、せっかく集めた資源は水泡に帰してしまう。
    だがしかし

    間に集積所(伐採所や粉ひき所等)の建設を挟むと、資源は消滅しないでストックされる

    事は以外に知られていないのではないか?

    つまりどういうことかというと、たとえば
    羊を狩っていた農民→金鉱を掘らせたい→食料を抱えたまま採掘所を建設→採掘所完成後、資源ストック

    このように対応していない採掘所でも資源は消滅しない仕様になっている。

    これを知っていれば、農民に割り当てる仕事を変更させたいときに
    わざわざ町の中心や集積所を一度クリックして集めた資源を回収する作業などせずに

    取りたい資源のそばに直接連れていき、対応した集積所(もしくは町の中心)を建設する

    だけで良くなる。余計な行動を省くことが出来る。
    ただし、前記したように"直接資源を指定してしまうと資源は消滅してしまう"ので注意して頂きたい。


    というわけでまたしてもデータではないが調べ物をしてしまった・・・
    一体いつまで私はデータ取り屋を続ければいいのかと呻吟する・・・
    とか言っておきながら、本当はデータ集めも吝かでないのでどしどし注文しちゃって下さいねー(TT でも泣き



    2/9(土曜日)

    漫画家が〆切に追われて錯乱する気持ちが分かったような気がする。

    とまあ時間がないので告知、というかご相談。

    誰か私のリプレイファイルあげて欲しいって人いますか?

    最近あげようかどうか迷ってたんですけど、とりあえず此処で聞いておこうかと。

    まあ正直メールで返事が来るとは夢にも思ってませんので、
    我が公式掲示板(一方的に認定)
    にでも書き込んでもらえるとありがたいです。



    2/10(日曜日)

    畑のちょっとした使い方

    二日ほど前に、抱えた資源を無駄にしない別資源採集方法を書きましたが、
    畑にも同様の効果があることを書き漏らしていました。

    情報の提供、誠にありがとうございました。

    帝王戦なんかで、金掘り農民や石掘り農民に兵器小屋を建てさせたくなったときに
    小屋と一緒に畑を作って少しでも資源の無駄を省いてみたりしたらどうでしょう?
    まあ役に立つ機会はそうとう少ないと思いますけども(^^;



    2/11(月曜日)

    キボンヌの御方、メールありがたく受け取りました。
    リプレイの件ですが、

    需要は貴方一人

    ですが、本格的に決行の方向で進めてみますね。

    というわけで美味しいリプレイを撮るためにゲームの回数を増やさねば・・・
    そのためには・・・ここの更新・・・・

    ・・・

    頑張りますので見捨てないで(TT



    2/12(火曜日)

    ちょっとした小ネタ。

    城や町の中心にユニットを駐留させたときに発生する回復効果、実は
    塔でも効果出ます。

    おまけに"薬草学"の効果もきちんと反映されます。

    "薬草学"研究時の回復量は
    大体1〜2秒で1回復程度のスピードのようです。

    使えるかどうかは解りませんが、前線でのもみ合いの際に
    頭の片隅に入れておいても損は無いでしょう。



    2/13(水曜日)

    まだ詳しく調べたわけではないので正確さに欠けるのですが、

    城を遠投で攻撃されたときには7人以上で修理にあたると回復量が上回るようです

    実は遠投の与えるダメージはばらつきがあるのでなかなか計測しにくかったのですが、
    7〜8人で修理にあたればまず破壊されることは無いようでした。

    ただ、7〜8人の農民の作業に支障が出ることを考えると
    単純に攻撃されたらすぐに修理というのは賢いやり方とは言えないようです。

    当然この後追加で遠投が現れることを考えれば、

    すぐに反撃が出来る準備がある時以外

    は素直にあきらめて修理しない方がいいかもしれません。
    結構修理の資源も馬鹿になりませんしね。
    今度は修理に掛かる費用でも調べてみようかな、と思った。う?またいつの間にか調べ豆腐に戻ってる!?(TT



    2/14(木曜日)

    全国の修理職人達よ来やれ来やれ!

    これが修理職人虎の巻だ!!


    とまあ大げさに書きましたが、実際の所
    「修理なんてしません」
    なんて人のほうが多いと思われる今日この頃・・・

    ただ、なかなか面白い結果になったと思いますので
    いつも通り頭の片隅にでも書き留めて置いて下さいませませ。


    さて、修理にかかる費用について。
    実験内容は、HPを1迄減らした建物を農民で修理して掛かったコストを調べました。

    結果は

    例外を除き、建物の建造費用の1/2

    至ってシンプル。
    実例を挙げると、
    城の修理費用は[石325]
    (城の建造コスト 石650の1/2)

    塔の修理費用は[木13 石63]
    (塔の建造コスト 木25 石125の1/2 端数は切り上げ)

    こんな感じでした。
    兵士小屋なんかもしっかり1/2になっていました。

    ちなみに
    修理の作業速度に、手押し車や荷車などの農民の作業速度が上がる研究は適用されません
    一人での修理だとかなり時間が掛かってしまいます。

    で、ここで例外について

    それは町の中心なんですが

    これに限って修理費2倍。ただし、修理に石は使用しない。

    つまり町の中心を修理するのに必要なコストは[木550 石0]
    (町の中心の建造コスト 木275 石100の2倍)

    得なのか損なのか・・・微妙・・・(^^;
    あ、ちなみに石を所有していない(0)状態だと
    使いもしない癖に"資源が足りません"とか言われて修理出来ないのでお気を付け下さい。
    あと、町の中心建造にボーナスのあるブリトンも修理費用は同額[木550 石0]なのでお気を付け下さい


    まあこんな物でした。
    中心を修理するのは木が余る帝王以降まで控えたほうが良いような感じ・・・
    その他に関しては、完全に好みが別れそうな結果でした。

    そんなわけで役に立たないけど役に立てて欲しい豆腐のちょっといい話でした。



    2/15(金曜日)

    たらいのDoRiFuなページ様の
    アップ専用BBSにリプレイを挙げ始めました。

    豆腐の動きに興味がある、豆腐に難癖付けたい、実は豆腐が好きだった
    なんて人は是非ダウンロードして見て下さい。

    たらい様、このたびのご協力、感謝いたしております。
    一応名前と大雑把な展開を書いてあるので、一緒にゲームしていた人はダウンロードしないように気を付けて下さいね



    2/16(土曜日)

    最近
    #和ゾネ豆腐
    民の間で徐々に浸透しつつある"bパッチ"の波に
    私も飲まれてみようと行動を起こしてみたが、
    波が私を嫌がるらしく、巧くさらわれずに途方に暮れている・・・
    (要するに入れ方からやり方までさっぱり解らない、と)

    そんなわけでヘタレあきらめムード漂う昨今の豆腐で御座いますが、
    こんな私に「bパッチの入れ方教えたる」、なんて奇特な方がいらっしゃいますと、
    非常にありがたいです。ご協力お願いいたします。



    2/17(日曜日)

    土、日はなかなか暇が取れなくて、更新に時間を裂けないのが辛いところです。
    本日も"散歩"と"人物観察"中にいろいろ考えていたんですけど、そのどれもが
    短くまとめられるようなシロモノではなく、無為に時間を過ごすのみとなってしまいました。
    (仕事自体無為と言われればそうであるかもしれぬ)

    時間がなく、本日の更新はこんな感じになってしまいましたが
    ネタはいろいろ思いついたので、これからの更新はそれなりに楽しみにしていて下さい。

    明日書く、とは言ってませんのであしからず(死)
    未だに更新自体は楽しめているのですが、エイジネタの不足には手を焼いています。どうしようかな?



    2/18(月曜日)

    リプレイアップ第二弾。

    例によって此方に置かせて頂きましたので興味のある方は是非
    足を運んでみて下さい。


    あと、それとは別に和ゾネネーム"usadarake"さんが御自分のサイト

    みるく石採石場

    私と時を同じくしてリプレイを掲載し始めました。

    遊牧のリプレイが欲しい方、レベルの高いお勧め物ばかりです。
    是非足を運ばれてみて下さい。
    私の負けリプばっかり載ってるのは、宣戦布告と捉えてよろしいですね?(謎)



    2/19(火曜日)

    以下に記載する内容は、豆腐の独断と偏見に満ちあふれています。
    100%役に立つことは無いことを先に謝っておいて、以下駄文(^^;

    遊牧における領主ラッシュの必要性

    まず最初に言っておきます。
    私、よく喰らいますが恨みでも・・・

    まあ、それはこの際どうでもいいとして
    遊牧というマップでの"領主ラッシュ"は実際効果があるのか?

    まあ、展開次第と言ってしまえば決着してしまう問題ですが、
    私としては、

    領主ラッシュは極力仕掛けない方がいい

    と思っています。
    何故か?
    いくつかの理由を挙げていき、上の結論を確たる物にしていきましょう。(私の中でですので(^^;)

    まず、遊牧は他のマップに比べて、領主の時代が極端に短い

    気付いている人は多いとは思いますが、実際に比べてみるとその差は歴然。
    アラビアの平均的な進化時間は
    領主in 11分 城主in 25〜27分
    大体15分間は領主にいることになります。
    それに対して遊牧では
    領主in 15〜17分 城主in 24〜26分
    領主の停滞時間約10分は、アラビアの実に2/3の時間で進化する事になるわけです。

    戦える時間が短い故に、領主陸軍はアラビア以上に効率的な戦い方を要求されます。
    たった2/3の時間で、相手を進化も出来ない、土地もない状況に追い込むのは非常に厳しいと私は考えます。

    次に、遊牧では、領主の時代でほぼ確実に海戦が発生する

    まあこれは当たり前で、これがあるから領主陸戦が無い分けなんですけども・・・
    遊牧の戦いの中で、保有する資源全てを使って軍隊を出すのはここしかありません。
    ここは誰しも"全力"で軍隊を投入してくる戦場ですので、ここも出して陸も出すなんてやり方は
    ほぼ不可能。中途半端に出して死んでいくガレーの資源量は無駄の一言です。
    そして、ひとたび漁船が狩られてしまったときの内政力は・・・
    経験ある人なら解りますでしょう。

    出すなら全力で出す、がカレー戦の基本でしょう。陸にかまってる暇は無いはず。

    さらに、遊牧では資源量が多く、配置もランダムなので視界外に逃げると復活が楽

    ここは運が絡んでくるので一概には言いきれないんですが・・・
    最近挙げ始めたリプレイの中で、私が斥候ラッシュ失敗してる物(^^;
    があります。その時失敗した理由は
    相手中心の矢が届く範囲内に金も石もあったため、領主軍では手が出せなかった
    からです・・・(情けなぁ・・・)
    こんな配置に敵がなっていたら、領主軍を作ること自体が無意味になってしまいます。

    さらに、相手が応戦せず逃げ出した場合も領主軍では対応し難くなっています。
    (まあこの場合は、敵ガレーも止まることになるので成功は成功なんですけどね)
    領主軍の目的は、相手の陣地に圧力を加えて有利な状況を作り出すこと、ですが
    アラビアと違い、逃げた先が資源の宝庫なんて事は往々にしてあり得ますから・・・

    アラビアのように資源が限られているわけでもなく
    攻められる場所があるのかどうかさえ運によって左右されるマップにおいては
    農民狩り、陣地落としが同時に出来るユニットが出るまでは手を出さない方がいい、と私は考えます。

    その他にマップ自体の守りやすさもあるでしょう。

    森や海、内海のサイズによっては柵や壁を張るだけで完全にシャットアウトされてしまう事もあります。
    柵で領主軍防がれ、その間に海もやられたなんていっては冗談ではすまされませんしね。



    と、まあここまで解りにくい文章でつらつらと書き殴ってきたわけですが、
    何故理由まで付けてここまで領主ラッシュを否定するのか?
    それは、単純に戦果が上がりにくくて泥試合になりやすいから、という自分自身のエゴでございます(^^;

    まあ、エゴといえども領主攻めは非常にリスクを伴うのでよっぽどの事情が無い限りは
    控えた方がいいかと思います。(海即死とかですかね・・・内海の場合は城主急げば良いでしょうし)
    私は、敵の中心が一画面内でも塔と柵で牽制して、軍隊は出さないようにして城主inを急ぎます。

    領主ラッシュだと、両者攻めきれないでつまらない泥沼化する事がほとんどですから・・・
    (極論を言えば、海即死でも城主inは必ずすべきだと思う。領主で取れる邪魔行動なんてたかがしれてますから)

    まあそんなわけで尻切れトンボな内容になったわけですが、
    海捨ての本気陸領主が減ってくれると嬉しいなぁと思いつつ、今日はここまで。
    領主で守るべきは同盟の為にも海でございますよ!!陸なんて逃げなさい(死)



    2/20(水曜日)

    最近ゲームをする姿勢が"勝つため"だけに傾倒していることに危機感を覚え
    今日からは"楽しんで"ゲームしよう。と気持ちを切り替える。

    楽しんでゲームをするという事。それすなわち

    同盟に投石

    とか

    同盟の資源パック

    とか

    同盟に"11"連打

    とか。

    俄然楽しくなってきたので決行は近い内・・・。
    負けるときはCOMの負け口上でも使おうかなぁ。みっともない丘が出来た・・・



    2/21(木曜日)

    ここ数日、領主での陸戦で死なないまでも沈黙させられることが多く
    同盟方に非常に迷惑をかけている豆腐でございますが、
    やっとこさ領主陸攻めのかわし方がつかめてきました。

    結局、"暗黒でしっかり視界を確保し、柵と塔で相手を牽制する"
    という結論に落ち着きました。変わり映えしなくてスミマセン(^^;

    斥候役は、よっぽどのことが無い限り羊で良いかと思います。
    同盟や、歩いている農民等に引っかかって消えられるのは困りものですが、この時代では一人でも
    作業量を稼ぎたい所ですので、私は余りお勧めしません。昔やってましたけどね(^^;

    視界は大体町の中心から見て2画面分よりは少し狭い範囲内で良いかと思います。
    経験上、それ以上離れているときは大抵領主では攻めてきませんから。
    それでも攻めてきた時は、運が悪かったと諦めましょう。(いいかげん(^^;)

    とは言っても、距離が遠い場合の領主攻めは、相手の到達前に進化出来たりするので
    それほど恐れることは無いと思います。相手は海死んでる可能性がありますから大した攻めにならないでしょうし。


    で、近い場合。
    出きる限り軍は出さないで、柵、壁、塔を利用して敵の領主軍を無効化するように勤めるのが
    海も平行して出来ていい感じです。やはり黙って海を殺されてしまうのは問題なので
    漁場を守れないまでも相手の漁船をゲリラ狩りするガレーは数隻必要です。
    その際、中途半端な数では本気海戦の敵に負けてしまうので、対決は避けて漁船を狩り続けましょう。
    何なら陸で戦ってる相手の漁場を捜して狩るのも良いかもしれません。
    一番辛いのは、自分の漁船は瞬殺されたのに陸戦相手は何時までも漁船が死なない事ですから。
    まあこの辺は同盟に任せてあとは野となれ山となれ、な部分ではありますが(^^;

    で、壁なんか張れるところがない、といった開けた地形の場合。
    これはもう海を完全放棄して陸軍に全てを任せます。海は同盟に任せましょう。
    その際、漁船は狩られるぎりぎりまで稼働させるわけですが、敵ガレーが来て逃げる場合
    角はもう止めた方がいいと思います。

    漁船の逃げ場は角、というのが定着したのか最近は、角にガレー1〜2隻を差し向ける知能犯が増えています。(^^;
    陸で手が一杯になる貴方は、角の漁船が攻撃されても気付かない可能性が大きいです。

    そんなわけで、新たな逃げ場発見。それは
    広めの辺(1〜2、4〜5、7〜8、10〜11時)の世界の切れ目あたり。
    ちょっと解りにくいですね(^^;
    まあ、角から少しずれた位置で良いと思います。
    ここって結構盲点で、"ガレーは大抵陸沿いに進む"のと、"辺は港が少ないので素通り(見てない)"という
    二つの理由からかなり生還率が高いです。

    攻撃されたら、2〜3隻を人身御供(^^; に広めの辺を目指しましょう。
    大抵即死した港にはガレーが駐留する事はなく、別の海戦を求めて素通りしていくので
    ほとぼりが冷めたころに、何食わぬ顔で操業を再開いたしましょう。
    駐留されて帰還できそうにない場合は、安全なところに港を増設するのも良いかもしれません。(出来る余裕と資源があれば・・・)

    で、肝心の陸戦。
    最近陸戦を喰らった経験から、100%三平は出ないという面白いデータ取得(^^;
    まあ偶然なんでしょうが、此方が陸軍を編成するときはアラビアに習って、
    "槍三平"が一番安定だと思います。
    別に領主軍で農民狩るわけじゃないですからね。というか難しいでしょうから。
    領主前半は三平を多めにして弓を牽制し、回りが城主に進化し始めたら敵の援護を想定して槍を多めに出しましょう。
    海が死んでいる(はず)時点で、斥候や軍兵は大量には出てこないでしょう。・・・多分。
    敵の援護がイーグルだったら、泣いて諦めましょう(TT 負け決定ですので同盟に全てを託しましょう・・・


    まあこんな感じで。
    データ中心の生活から一転して自分の主観を語り始め、需要と供給のバランスが崩れてきた今日この頃。
    近い内にお望みのデータに戻ります(^^;
    どうせ書くんだったら、行き当たりばったりじゃなくてちゃんと練ってから書けば良かったといつも後悔してます(^^;



    2/22(金曜日)

    最近、Join数の増加により、ちょっと

    "#和ゾネ豆腐"

    荒れてきてますね。

    うーん、あまりこう言うことに言及するのは良くないこととは解っているんですが・・・
    とりあえず一言だけ。これだけ言わせて下さい。

    一人一人が、部屋にいる全ての人間を楽しませるための努力を怠らないでいて欲しい・・・

    これだけです。(もちろん私も含めてです)

    それでは、これからもゲームを楽しむ空間を創造していきましょう。
    管理人等、きちんと決めた方が良い時期になったのかもしれませんね・・・



    2/23(土曜日)

    bパッチ導入。私は最後の敗残兵・・・

    何か、仕方がないからと使い続ける某OSを入れたときのような虚無に襲われたのは
    信念を貫き通せなかった私自身への嘆きの感情でしょうか?
    シェアに屈し、信念を曲げた豆腐の生きる道は最早bの猛者に狩られる修羅の道しか無いのでしょうか?

    というかそこまでして狩りたい程恨まれてましたかぁ私

    人間関係なんてこんなものさ、と開き直ってしまえば世の中まだまだ捨てたモンじゃないです。
    狩りたい方々は集まるが良いさ!!私はもう開き直ったぞぉぉぉぉ!!!(TT



    2/24(日曜日)

    近々、またデータ中心のコンテンツを持ってこようと思っております。
    いい加減豆腐の身の上話も飽きたでしょうから
    真面目にデータ提供で信頼回復の努力をさせて頂きます。


    追伸
    昨日の戦いにおいて、比較的満足のいくリプレイを取得することに成功したのですが
    "某戦犯"氏が「挙げると泣くぞ」と脅迫するので(若干嘘含む)
    今回は全面的にその意見を汲んで挙げないことにしました。

    ・・・

    ・・・ふと

    次回からは挙げることを黙っておけばいい

    という事に気づいてしまった豆腐でしたとさ。
    ただ、下手に自分が負けると別のページに報復リブアップされる恐れがあることにも気付いてしまった。どうしよう・・・



    2/25(月曜日)

    妙なバグが発生したので

    リプレイアップ

    ついにゲームシステムにも見放されてしまったのだろうか・・・



    2/26(火曜日)

    例によってリプレイアップ

    時間が取れなかったが故の、苦肉の策であることは言うまでもあるまい・・・(^^;
    久々に一日の2/3を寝て過ごした・・・体調のせいとはいえ、罪悪感の募る一日でした。



    2/27(水曜日)

    本日は短めのリプしか手に入らなかったのでリプアップは無しで御座います。
    そして肝心のデータ集も無しで御座います

    つまり空っけつで御座います

    いけませんね。明日はちゃんとやります!とあおっておけば危機感も生まれようぞ・・・



    2/28(木曜日)

    そんなこんなでリプレイアップ
    今日は二つ同時です。見てやって下さい。

    ・・・

    またか・・・

    とは言わないで下さい・・・

    体調悪化<簡素な更新<リプアップ<ゲームしないとリプ取れない<結果休めない<体調悪化・・・ という不条理な連鎖に人生の縮図を見た気がする。


    1月へ 3月へ

    トップに戻る 羊皮紙 戦いの傷 異説の時代 連絡橋