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2001年 一月/二月/三月/四月/五月/六月/七月/八月/九月/十月/十一月/十二月 
2002年 一月二月三月四月五月/六月/七月/八月/九月/十月/十一月/十二月

1/1(火曜日)

今年の抱負ーーー。
Age of Mythologyを買います。そしてレビューします。以上。

・・・つまり

新しい題材を持ってきた方が書きやすいと思った

なんて訳じゃありませんので。(嘘)
しかしどれぐらいが買うんでしょうね?人気薄いですしねぇ・・・ と言うわけで今年も宜しくお願いします(遅い)



1/2(水曜日)

Age of Mythology 出るまでは

・・・ここ、ただの日記系サイトでしょ?

と言った冷たい言い放ちも・・・

謹んでお受けいたします(TT

もはや非の打ち所の無い日記系サイトですねぇ、うんうん。

まあそれは良いとして、Age シリーズ最大の魅力は"オンラインプレイ"ではないかと思うのですが、
Age of Mythology。どうやら最大で16人同時対戦が出来るようです。

これを知った豆腐の胸中。

15人にタコ殴り・・・これも運命(さだめ)じゃて・・・



1/3(木曜日)

今日は知っていると得する Age の小技を二つ紹介します。

一つ目は、研究予約時の裏予約です

呼んで字のごとく、テクノロジーの研究中に裏でユニットの予約が出来るといった技です。
知ってる人も多いでしょうが、とりあえず書いておきます。

やり方は簡単。マウスで建物をクリックし、研究をクリックします。
研究が始まると、画面中央の下部に研究の進み具合を示す%評価が表れますよね。この前がポイント。

研究をクリックしてから、研究の%(進み具合)が表れるまでの間にユニット生産ボタンを押す

それほど難しくは無いのですが、シングルプレイヤーの場合はほとんど出来ません、この技。
どういうことかというと、マルチプレイヤー特有の"ラグ"(遅れと言えばいいかな?)を利用した技だからです。
通常マルチプレイヤーでは、マウスやキーボードからの命令に対し、若干遅れて命令を実行します。
マルチプレイヤーでは、"研究開始の命令>ラグ>研究の開始"となるのに対して、
シングルプレイヤーでは、"研究開始の命令>即研究の開始"になるからです。
確実に出来ないわけでは無いので、シングルプレイヤーでも駄目もとで試してみるのも良いのではないでしょうか

ではマルチプレイヤー時の具体例を、ほぼ領主に入って即研究する"見張り"で説明します。

領主の時代に入りましたら、おもむろにカーソルを"町の中心"の"見張り"の研究に持っていきましょう。
さらに、左手をキーボードの"C"の位置まで持っていきましょう。
研究開始です。マウスで"見張り"の研究をクリックします。間髪を入れずに、左手でキーボードの"C"のキーを出したい農民の数だけ押しましょう。

少し時間をおいて、"見張り"の研究が始まりましたね。その研究が終了後、すぐに農民生産が始まったら成功です。
ちなみに成功したかどうかは、"C"のキーを押したときに音がするので事前に解りますのでご安心を。

最後にこの技の利点。
解ると思いますが研究後、即ユニットが出るという時間の短縮と、長い研究の場合、その後のユニット生産を"忘れる"という人為的ミスを防ぐことが出来ます。
逆に欠点なのですが(と言うほどのものでも有りませんが)
研究の裏予約に研究は持って来られないという点です。
これは、研究に対して"ショートカットキー"が割り振られていないためです(農民生産の"C"にあたるものです)
神のマウス使いなら出来るのかもしれませんが(^^; 多分出来ないのではないかなーとやってみて思いました。(誰かフォロー求む^^;)

この裏予約、知ってるとお得なので使うチャンスのある時は、積極的に使ってみると良いと思いますよ。


さて第二の小技(と言うより情報)。

ビザンティン固有のユニークユニット、カタフラクトについてです。

高いわ城からしか出ないわ騎士より弱いわの、あまりお目見えしないユニットなのですが、
弱点が少ないと言われる利点がどんなものか調べていく内に、面白い結果が出ましたので報告します。

基本的に馬系ユニットは、槍に大きなボーナスダメージを食らいます。このせいで馬系は槍系に対してはコスト的にも負けるわけですが
カタフラクトはどうでしょう?やっぱりコスト的には負けてしまいます。カタフラクト1体で相手に出来る長槍兵の数は2体まででした。
ただ、同数居ると数を多く残してカタフラクトが勝てるので、槍を恐れる必要はそれほど無いでしょう(と言ってもコスト的には雲泥の差。なるべく当てたくは有りません)。

次に騎士同士との戦い。これはやはりスペックが騎士より低いだけあって、一対一ではかないません。が
ほぼ同じ能力で(攻撃力 騎士=10 カタ=9)(守備は同じ)、さらに血統無し文明の騎士ならHPは上(騎士=100 カタ=110)なので
数を揃えるのが無理ならば"駱駝"を混ぜれば万事解決です。騎士にも一応応戦出来る事が解りました

とりわけ好成績を残したのが、対駱駝戦。なんとカタフラクトは

駱駝からのボーナスダメージ、0です(実はマムルークからも!!)

駱駝の攻撃力5に対して、カタフラクトの守備は2。なんとたった3しか食らいません

駱駝はカタフラクトにとっては"カモ"です、ボコスカに叩きましょう。何せ一対一だと、カタクラフトは平均30しかダメージを受けません。
二匹倒せば、コスト的に大勝ちです。ウハウハです。狩ってしまいましょう。
しかし、ここで忘れてはならないのが重装駱駝騎兵の存在です。重装化した駱駝には、6の追加ダメージを受けてしまいます。
と言っても、騎兵系なのに6しか追加効果が無いわけですし、駱駝はコスト高めですからやはり優位は変わりません。
ちなみに、マムルークに関してはエリート化してもボーナス食らいませんでした。
従って、通常カタクラフトでエリートマムルークを一対一で破れる事が解りました。

どうですか?知ってましたか?え?知ってた。あ、そうですか・・・はは・・・は(^^;
カタフラクトは、駱駝をカモに出来ることを発見しました事を報告して、今回の小技を終了させて貰います。(逃げ!)



1/4(金曜日)

最近、和ゾネ遊牧民内部で

豆腐の人権が認められていない事が判明

まあありでしょ・・・



知ってるとちょっとお得な情報です。
アラビアプレイヤーには当たり前のことかもしれませんが、遊牧民には盲点かもしれません。

実は散兵(以下三平)は"槍にボーナスダメージを与えられる"のです。

ボーナスダメージは+3。まあまあのダメージですね。
これで城主に槍でこもる相手への選択肢が一つ増えました。
と言うより、知らなかった私がマヌケといった可能戦が絶望的に高い気が・・・
・・・えー、此処まで。以上。



1/5(土曜日)

昨日は年明けから始まった連敗街道を吹き飛ばす5連勝の達成日でした。
自身も安定してきた自覚がありますし、負けたときも自身は優勢であることが多いのは良い兆候。
精神的にも安定してる今なら

"豆腐の首、捕れるものなら捕ってみよ!"

とか言ってみる。

そうでも言って気持ちを盛り上げないと、あの地獄のスランプがよみがえりそうで恐いんです(TT

仕事疲れがここに来て急に・・・この程度でご勘弁を(^^;



1/6(日曜日)

知っておくとちょっと得する小技集の時間で御座います。
頭の隅のメモ帳に、走り書きでさらさらっと書き込んでおきましょう。

本日はDeleteの有効利用です。

Deleteキーは、エイジオブエンパイアでは"対象の消去"に使うわけですが
せっかく作った軍隊や建物を殺害や破壊してしまうのはもったいないとお思いですか?

確かにユニットに対してのDeleteはあまり利点はありません。
せいぜいリミット一杯になったときの漁船もしくは農民Deleteによる軍隊ユニット比率の引き上げ程度にしか使えません。
ですが、建物に対しては"場合によっては"使い方があると言うことを覚えておきましょう。

建物には建設前の"土台"の状態と、"建設中"の状態、そして"完成した状態"の三種類があります。
このうち、"完成した状態"の建物のDeleteは建物を消滅させるだけです。
もったいないですから建築物が邪魔になったとき以外は使いませんね。
今回のお話は"土台"及び"建設中"の状態について。

実はまだ作り出す前の"土台"の状態にDeleteした場合、
その建物の建設に使った資源が全て戻ってきます。

実際どういうときに使うかと言うと、立てる場所を間違えたときや建設場所を敵に妨害されたりしたときなど
建造場所の変更をしたいときに使います。

城などの高資源建造物の建設予定地を敵に蹂躙されたときなど、
この技で建設地を代えることで資源を無駄にしないで済むことになります。

また、"建設中"の建物に関しても"%(完成度)に応じた量だけ戻ってくる"ようになっています。
戻ってくる資源量は、完成に近づくほど少なくなるように設定されているようです。
(たとえば50%の状態なら建設資源の半分還元という感じです。実際の値は確かめてないので解りません(^^;)
建設中に妨害され建つ見込みが無くなった建物などが出た場合、Deleteして少しの資源でも回収した方が良いでしょう。

これを知っていると、多少無茶しても立てきれなかったらDeleteがあるといった
精神的に攻めの姿勢を持つことが出来るようになります(私だけかも(^^;)。
ただ、建設に失敗するということは少なかろうが多かろうが、資源の無駄になりますので
状況をよく見て、安全なところに立てる事は忘れてはいけません。


以上、ちょっとした小技集でした。



1/7(月曜日)

ちょっと疲れがピークに達しておりまして、本日は豆腐狩りに参加できません^^;

正月のだらけた生活が、久しぶりの仕事を終えた体に悲鳴を上げさせておりまして・・・

今晩はゆっくり休んで鋭気を養っておきますので、明日以降また宜しくお願いします。
明日からはスポーツクラブも再開。無駄に忙しくなりそうです



1/8(火曜日)

我ゾネ遊牧民の紹介はどうしたコラ、といったメールを

一通も貰ってない

(というかメール自体一通も来ない)
のですが、待っていると勝手に思いこんでみて久しぶりに掲載。
本日紹介する我ゾネ遊牧民は、ゲームスタイルも個性も飛んでいる


NO.3 NASHIKEN(通称梨さん)


超個性派です。もうビックリするくらい^^;
個性派揃いの我ゾネ遊牧民の中でもキャラが立ちまくっており、その強烈なカリスマ性と個性で
我ゾネ遊牧民のほとんど全てをIRCの"#我ゾネ豆腐"に民族大移動させた実績の持ち主です。
私自身もこの人に連れられて"#我ゾネ豆腐"に移籍しました。

この方を語る上で、欠かすことの出来ない物に"酒"の存在があります。
酒が入っているときがこの方の正常です。
通常プレイヤーは、左手にはきちんと"キーボードの使役"という仕事があるのですが、この方の左手は

酒の入ったグラスを口に運ぶ

事が仕事です。この方曰く、"キーボードは使わない"そうです。 さいでっか^^;

酒が入っていないときは"相当弱まっているのでしょうが"

素面(しらふ)の時が無い

ので確かめようがありません。

相当な燃料(酒)食いの様で、一ヶ月の酒代も超個性的なようです^^;


肝心のプレイスタイルですが、これも超個性的。
"極端な即帝王型"です。

遊牧をやっている人なら解ると思いますが、
帝王入るのは、30分台が当たり前。早いときは32分とかいう恐ろしいタイムが出ます。
これがどれだけ早いかというと、普通のプレイヤーは帝王入りが42分から45分位・・・

大体10分早い・・・

極端すぎだっていうの^^;

(この即帝の秘訣は、"鹿や猪などを狩る"事らしいですが、まねても32分なんて出ませんが・・・^^;)

ですが、進化が速いということは内政が細いと言うことに他なりません。
進化だけ早くても、軍隊が揃わないので早すぎる進化は得策では無いというのが定説です。
・・・が
この方の場合、それは当てはまりません。なぜなら・・・

得意文明が(ちー)トルコ(TT

トルコと言えば砲台。砲台といえばトルコ。
この方も例に漏れず、砲台を大量に作ってきます。

ゲリラ的に内政地に(TT

おまけに自分の陣地内にもいくつか立てるので、荒らしも難しくしています。
そうして攻めあぐねている内に、内政を膨らました帝王型トルコに飲み込まれていくのです・・・


まあ、極端な帝王シフトを敷いているので城主から帝王までの間は基本的にノーガードです。
(本人は軍隊出してると言っているけど、やはり他の人に比べると攻略は楽)
ただ、中心の増設方法が"衛星都市型"(戦いの傷 12/30参照)なので、城主で決定打を与えるのが難しくなっています。
さらに農民の逃がし方が巧く、農民を残したまま長丁場になると戦場に返り咲いてくる事が多いです。

後は酒が入っているせいか"あきらめが早い(^^;"のが弱点と言えるでしょう。

赤きグラス・・・それは酒か・・血か・・・

余談ですが、"もーむす。"を変換すると一発で"モー娘。"になるそうです。・・・怪しい・・・
修正一回。"もーむす"ではなく"もーむす。"だそうです。私はよく分からないけどさすがに細かいですね(意味深)



1/9(水曜日)


私にはこのアイコンが、何回見ても武者修行ではなく・・・

切腹に見えるんですが気のせいですか?
"日本の侍は日常的に切腹して心身を鍛えていた"とか外人さんは本気で思ってるような気がしてきた・・・



1/10(木曜日)

うーん、昨日ゲームしてない・・・。
気付いたら寝てるなんて不味いなぁ、ホント・・・

まあ、PC机とベットが30センチ離れてないから仕方ないですよね。
人間眠いときは素直に寝た方がいいさ、そうさー。


・・・


・・・不安

いろいろすっごく不安になってきた・・・うーん・・・
明日からは普通のコンテンツに戻ります。・・・多分



1/11(金曜日)

最近ちょっと思うところのある、初期中心の建設場所についてです。
聞き流して貰って結構な程度の内容です。

皆さん、初期中心を建設するとき"海際"(外海)についてどう考えてますか?
私は、一昔前迄
"港農民に発見される恐れのある海際の建設はタブー"
だと勝手に思いこんで、海際の中心建設は避けていました。
遊牧はその特徴として
"位置の特定できないプレイヤーが居る可能性がある"
ということが往々にしてありました。
位置が特定できないということは当然相手からの攻撃を受けない(逆の立場なら攻撃出来ない)
といった状態にあるわけで、そのことは非常に有利(逆なら不利)に働くわけです。

その有利を棒に振る可能性が極めて高い(港農民に発見される)、それが海際中心だったわけです。

ですが・・・
最近の遊牧は進化スピードが昔に比べずいぶん早くなりました。
具体的には暗黒抜けが約15分。領主抜けは20分も珍しくなくなりました。
さらに"策敵"の重要性が広く知られ、城主押しと同時に斥候が活動を開始し始めるようになりました。

そう。騎士が蹂躙し始める城主の時代には

ほぼ重要な地点は策敵が終わっているのです。

この時代になって発見されない、というのは最近ではまれなケースです(というほど少なくもないかも^^;)。
要するに"発見されるのは当たり前"なんですね、最近は。
ですから、中心を見つからない位置に"わざわざ"立てるのは"もったいない"のではないかと思います。


まあ早い位置ばれはRRを食らう可能性が有りますが、城主入りがアラビア並みに早くなった
最近では、領主軍など簡単に蹴散らせるので問題は(それほど^^;)無いと思います。

あとは領土が端なので押し込まれて陣地に苦労しないように気を付けましょう。


さて、"もったいない"と言ったからには、何かしらの利点が海際中心には有るということですが・・・
箇条書きで利点を挙げていきますので"利用するに足るかどうか"見極め下さい。

□.敵の港農民を狩れる可能性が高い(特にマップの角3.6.9.12時)
□.後ろが海なので、後方から狙われる心配がない(海負けると敵ガレーが来ますが^^;)
□.海沿いには磯魚が居る(陸飯を比較的確実に確保できる)
□.領主海戦で、自分もしくは見方が中心を塔代わりに使える
□.海沿いは比較的資源が多く存在する(海勝たないと無理ですな^^;)

まあ大体こんな所です。以外と利点が多いと思いませんか?
特に磯魚による陸飯の安定供給は大きいです。
二ヶ所いるだけで400の食料です。羊と一緒に暗黒押し前の陸飯代わりに使えば
安定して進化できるでしょう。

如何でしたか?港農民狙いで寒い、と言われそうですが^^; 水際中心は結構利点が多くて使えるかと思います。
とはいっても、中心は場所なんか選んでる暇がないので諸機能民が海際近くないと駄目ですけどね
まあ、海沿いにはそれほどリスクが無いということを覚えておくと良いかと思います。
うえー、全然まとまってないでやんの^^; 近いうちにもっと簡潔にわかりやすく書き直しますのでご容赦を(TT



1/12(土曜日)

真性遊牧民を唸らせるネタが枯渇しました^^;
と言っても今までもそれほど重要なネタは無かったわけですけどね。うーむ。

まあ新しいネタはゲームしていればいろいろ発見できるかもしれませんね。
と言うわけでレッツゲームプレイ!

・・・真似過ぎて嫌だけど、毎日のゲーム感想でも書こうかと本気で考える今日この頃・・・
あ、そういえば週末は諸事情により文字数などが減ることが有ります。予めご了承下さいませ。(といって逃げ)



1/13(日曜日)

領主ガレーの矢羽研究について調べてみました。


まず"研究無し"の場合

ガレー船が相手ガレーに与えるダメージは[8]です。
従って一撃で相手を沈めるためには理論上15隻必要です。{120−(8×n)} n=15
試してみるまでも有りませんが、結果は15隻で一撃でした。

次は二撃で倒せる最低ライン。{120-(8×n+8×n)} n=8
これも試してみるまでもありません。理屈通り8隻必要です。7隻だとHPが8残りました。


さて次は"矢羽の研究をした"結果

まずは一撃で沈める為の最低数。結果は14隻。{120-(9×n)} n=8
例によって次は二撃撃沈最低ライン。結果は7隻。{120-(9×n+9×n)} n=8


最後に同数同士の矢羽研究済み対研究無し組の結果です。
一応数は最初4隻出ることが多いので4隻同士での実験です。実験回数は3回です。

一回目:矢羽研究組勝ち ガレー1隻 残りHP112/120
二回目:矢羽研究組勝ち ガレー1隻 残りHP 96/120
三回目:矢羽研究組勝ち ガレー1隻 残りHP 88/120

ちなみに矢羽無し組を4隻から5隻に変更したら
矢羽研究無し5隻組が、3隻残して勝つ結果になりました。



結論

何とも面白みのない結果になってしまいました^^;
まあ結果をみてもらえれば解るように、
"矢羽の研究は微々たる物"
と言うことがあきれるほどよく分かったと思います^^;

領主でのガレー戦は、数的有利な状況を作り出せば
矢羽研究したガレーも軽くひねれる
と言うことを頭に入れておきましょう。言わずもがなですが、矢羽の研究は無視しても良いでしょう。

余談ですが、相手に背中を向けた状態だと振り向くモーション分、若干攻撃が遅れるようです。
さほど気にはならない遅れですが、注意するに越したことはないでしょう。

結局ガレー戦で注意することは二点。
数で負けない
常に手動で管理して敵ガレーを効率よく一隻ずつ狙う
どうやらこれだけの様です。
以上、報告を終わります。



1/14(月曜日)

豆腐狩り期間終了。禁猟区制定のお知らせ。


皆様に愛された豆腐狩り、如何ですか?毎回ご愛顧いただけていますでしょうか?
今日は残念なお知らせです。表題の通り

しばらくの間、豆腐の禁猟期間とさせていただきます。
乱獲とオーバーキルにより、数(精神力)が激減したための措置です。

これ以上狩り続けると、絶滅の恐れ(逃亡)がありますので
猟師の皆様方にはご迷惑をおかけしますが、ご理解のほど宜しくお願いいたします。



なお、近頃の豆腐は非常に気が強くなっておりますので
噛まれたり、逆に狩られたりすると

非常に不名誉

なので扱いには細心の注意を払って下さい。

全日本豆腐狩り推進委員会広報部発行

再起不能になるまで狙うなぁ(TT きついっつーの!!



1/15(火曜日)

豆腐狩り禁止令

効果0 ガッデム

昨日の私はさながらライオンの檻に投げ込まれた震える子羊の様・・・

といった事態に気付く前に死亡
(初期位置は敵4人揃った島に孤立。手練れの遊牧民ならばどれだけ非道い目にあったか容易に想像できるでしょう)

豆腐がチャットルームから泣きながら逃げ出す前に、お慈悲を与えてくれる聖母様大募集中(月給(時給かも)、勤務時間等今なら専務待遇を用意)



1/16(水曜日)

梁と漁船について調べて欲しいといった要望がありましたので
暇を持て余していますし、調べてみました。

とりあえず表の見方。

文明: ここでは日本とその他の文明に分けました
秒数1: ゲーム中、左上に表示される経過時間を参考にしました。多少のズレはご勘弁を^^;
秒数2: 漁船が空の状態から満載の状態(0から15)までの経過時間が秒数です。


梁の回収効率
文明回収時間(暗黒)回収時間(領主)回収時間(城主)回収時間(帝王)
通常の文明44秒44秒44秒44秒
日本42秒(-2)39秒(-5)37秒(-6)36秒(-8)


次に、比較対象として漁船の回収率と、農民の食料回収率を乗せておきます。

注意: 全て帝王の時代での回収率になります(全テク研究済み)
注意: 特別表記の無い限り、全てボーナスのない通常文明での計測値になります
注意: 漁船の秒数は、1.5割った物です。(積載量が 農民=10、漁船=15の為)


魚と農民の回収効率(回収率優秀順)
対象物秒数 ★=5 ☆=1
農民: 猪を狩る人(モンゴル)15秒★★★
農民: 鹿を狩る人(モンゴル)15秒★★★
漁船: 沖魚(日本)16,6秒★★★☆,6
漁船: 沖魚20秒★★★★
農民: 畑を耕す人22秒★★★★☆☆
農民: 猪を狩る人23秒★★★★☆☆☆
農民: 鹿を狩る人23秒★★★★☆☆☆
農民: 漁をする人23秒★★★★☆☆☆
農民: 羊を狩る人(ブリトン)23秒★★★★☆☆☆
農民: 七面鳥を狩る人(ブリトン)23秒★★★★☆☆☆
漁船: 梁(日本)24秒★★★★☆☆☆☆
農民: 羊を狩る人29秒★★★★★☆☆☆☆
漁船: 梁29,3秒★★★★★☆☆☆☆,3
漁船: 磯小魚(日本)29,3秒★★★★★☆☆☆☆,3
農民: 苺取り人32秒★★★★★★☆☆
漁船: 磯小魚34,6秒★★★★★★☆☆☆☆,6


大体こんな感じで。
以外だったのが猪と鹿が同じスピードだったことですね。
猪の方が早いと思ってましたが、
同時に66(最大量)まで取らせてもほぼ同時に取り終わるといった感じでした。

あと、正確性に欠けるデータですのであまり鵜呑みにされても困ります
あくまでこの位って事で^^;


面白い無駄発見

□.農民が沖魚を獲れることは実戦ではあり得ませんが、回収率は小魚と同じです。
□.漁船でドロップしたとき、何故か食料10納めたのに9しかカウントされませんでした。(バグ?)
(ドロップ: 農民が資源を持ちきれなくなるのを待たずに手動で納める事)
□.モンゴル農民の小魚漁は、狩りと認めてもらえません(当たり前)
□.漁船に"手押し車""荷車"の研究は無効です(これも当たり前)

データ調べるの、すんごくめんどくさいです^^; 画像も張り付けようとか考えてましたが実行に移さなくて本当に良かった・・・



1/17(木曜日)

フレアの有効利用について

というか、私と同盟を組んだときに気を付けて貰いたいというだけの事です(^^;
私事でホント申し訳ないです(^^;

要点はただ一つ。
領主以降も頻繁にフレアを鳴らして私の援護を促してほしい
これだけです。

私の場合、頻繁にミニマップを確認したりして状況は把握しているんです、実は。でも

見てても見捨てる(死)

・・・悪い癖だとは思ってます。ですが味方を助けて二対一になっている時、
敵は必ず一人フリーになっている、ということになりますよね。

そのフリーの敵に後ろを付かれるのが怖くて、どうしても援護に行くのを渋るのです私は・・・

ですが、フレアで呼んでくれれば話は別です。
仮に援護中、裏をかかれて本陣が壊滅しても
まあ援護呼んだ人が悪いんだし、

私のせいじゃないよね(もう最悪最低)

な逃げ方が出来るので、思い切った援護が出来るわけです。
つまり負けたときの口実を常に補完しておきたい、と。(いい性格だ)


というわけでこれを見た遊牧民の方々。
フレアで呼ばなかった場合、あんたのせい
フレアを頻繁に利用して、是非豆腐を呼びだしてください
実際全然気付いてない事なんかもありますしね。
(色が見分け難い事とかありませんか?私は結構あります)

私的にはフレアを頻繁に鳴らされても煩わしいとは思わないので
使用回数を増やしてくださるとありがたいです。

それでは、また敵を増やしそうな発言を繰り出したところでサヨウナラ。(^^;



1/18(金曜日)

射手の騎士に対するデータが欲しいと言った要望を承りました。
注文者が注文者なだけに自分でやれよ気合いを入れて調べさせていただきますデス、ハイ。

とりあえず今回は、城主の時代で考えられるシチュエーションを幾つか想定して調べてみました。
別の時代の状況などの要望がありましたら、ご一報くださいませ。

表の見方: 勝利側=青数字 敗者側=赤数字 状況によって結果が変わるもの=緑数字

研究無しの石弓射手10体と研究無し騎士の関係
弓10と騎士数結果
ユニットの数射手生き残り騎士生き残り
石弓射手10体騎士1体
10
石弓射手10体騎士2体
8〜9
石弓射手10体騎士3体
2〜5
石弓射手10体騎士4体
2〜4
石弓射手10体騎士5体
3〜5



研究無しの石弓射手20体研究無し騎士の関係
弓20と騎士数結果
ユニットの数射手生き残り騎士生き残り
石弓射手20体騎士1体
20
石弓射手20体騎士2体
20
石弓射手20体騎士3体
19〜20
石弓射手20体騎士4体
16〜17
石弓射手20体騎士5体
12〜13
石弓射手20体騎士6体
6〜7
石弓射手20体騎士7体
1〜3
石弓射手20体騎士8体
4〜6



研究ありの石弓射手20体研究無し騎士の関係
(矢羽、射手用胸当て(攻6,守1,射程,6))
弓20と騎士数結果
ユニットの数射手生き残り騎士生き残り
石弓射手20体騎士1体
未計測
未計測
石弓射手20体騎士2体
未計測
未計測
石弓射手20体騎士3体
未計測
未計測
石弓射手20体騎士4体
未計測
未計測
石弓射手20体騎士5体
15〜16
石弓射手20体騎士6体
12〜15
石弓射手20体騎士7体
7〜9
石弓射手20体騎士8体
0〜4
0〜1
石弓射手20体騎士9体
4〜5
石弓射手20体騎士10体
6〜9



最後に

研究ありの石弓射手20体研究有り騎士の関係
(矢羽、射手用胸当て(攻6,守1,射程,6))
(騎士は血統,鍛造,鱗鎧(HP120,攻11,守3)
弓20と騎士数結果
ユニットの数射手生き残り騎士生き残り
石弓射手20体騎士1体
未計測
未計測
石弓射手20体騎士2体
未計測
未計測
石弓射手20体騎士3体
未計測
未計測
石弓射手20体騎士4体
未計測
未計測
石弓射手20体騎士5体
9〜11
石弓射手20体騎士6体
0〜7
0〜3
石弓射手20体騎士7体
3〜5
石弓射手20体騎士8体
5〜7
石弓射手20体騎士9体
7〜9
石弓射手20体騎士10体
8〜10



全体を見てみると、同じ状況でもかなり結果にばらつきが出ました。
これは射手の命中率が大きく関係しているのでしょう。
これにより、射手は弾道学を研究するまでは信頼性に欠けると言えるのでは無いでしょうか。
あとは有利不利がたった一体の差で大きく入れ替わることも覚えておいた方が良いでしょう。

以上で調査報告を終わります。
テーブルって凄い面倒・・・。何か他の方法でも考えておこう・・・



1/19(土曜日)

"血統無し騎士"と"血統有り騎士"の研究の中間発表。

血統有りと無しの差はHP20ですね。結構これは大きい差のように思っていました。
ですが、研究をしてて感じたのはそれほど大きな差はない、ということでした。

確かに同数同士(10対10)の戦いになると血統有りの方に軍配が上がりました。
ですが、血統無しの側を一体増やしてみた(11対10)
なんと血統無しの側が楽に生き残ってしまいました。

まだはっきりとは言えませんが、血統の効果は実はそれほどでもないのではないか
といった感触を得ています。

まだ調べてみたい状況が残っておりますので、
完全にデータを取り終わったらここに掲載しますので、楽しみに待っていてください。



1/20(日曜日)

戯れに騎士(ノーマル)と近衛騎士(フランクノーマル)を戦わせてみたら

騎士16近衛騎士10

ノーマル騎士が5体も残る結果に・・・

ヒットポイント2倍近く違うし、攻撃力も4違うのに・・・
ちなみに勝敗のボーダーラインは15対10(騎士1残り)なようです


どうもユニットは質より量を最優先すべきなようで、
何とも面白みに欠ける研究結果になりそうな予感がします・・・



1/21(月曜日)

弾道学と迎撃用窓について

テクノロジー系統図を見てみると解るのですが、弾道学と迎撃用窓は
系統図上では、砲台に適用されない
事になっています。

しかし砲台を建造したら弾道学と迎撃用窓の研究をするのは当たり前になっています。
というわけで適用されるのかどうか実験してみました。

結論から言ってしまうと、両者ともに
適用されます。しっかりと。
この結果から、テクノロジー系統図は信頼がおけない(!?)事が解ります。

知られていないだけで、意外なところに研究の効果が出ているケースなども有るかもしれませんね。



調べていて解った砲台の特性でも挙げておきます。

  • 大砲の弾と同じグラフィック(違うかも)ですが、範囲攻撃では有りませんでした。
  • 近接系ユニットに対して、ダメージ補正が有るようです。(例: フルアップ近衛騎士(攻18) 実ダメージ15)
  • 弾道学の研究は非常に効果的な研究なようです。(騎兵系でも逃げ切れない場合有り)
  • 砲台の側を駆け抜けるときに、弾の当たらないラインがありました。
    (実験では、横方向に駆け抜ける際の縦のラインを変化させてみたら、無傷で通り抜ける場合と死ぬ場合とに別れました)
  • 縦方向に駆け抜けるのはほぼ無理なようです(^^;。
  • 目標物の距離が離れると命中率が下がります。


  • とまあこんな感じでした。常識だったかもしれない・・・。それではこの辺で・・・



    1/22(火曜日)

    遊びで試した面白結果。

    近衛騎士200体 vs エリートロングボウ200体(・・アホだ)

    三回計測しました。
    結果

    近衛騎士の勝ち(160〜180体生き残り)

    弓は補助役でって事ですね(^^;
    (ちなみに砲台10本立ててみても結果に大きな差は無し。生き残り140位でした)
    で、実はこれで終わらなかったりする・・・


    近衛騎士200体 vs ケルトヘビースコーピオン200体(ぐはっ)

    やはり計測は3回です。
    結果

    ヘビースコーピオンの勝ち(100〜120体生き残り)

    ヘビスコ最強理論はここに証明されたことになります。(私独自解釈)
    余談ですが、ヘビスコの射程内に壊城投石機を20入れてみたところ

    ヘビスコに瞬殺されました
    (一応、一撃だけは加えられましたケド(^^;)

    ただ、騎士を手動で操作すると結果はひっくり返る事もあります。
    一回だけ騎士が14体生き残りで勝ちました。

    以上。馬鹿研究でした。



    1/23(水曜日)

    古今東西津々浦々の数字ラヴな頭脳派の方々、大変長らくお待たせいたしました。
    カンと野生で生きる豆腐の、役に立たないデータ編をお送りいたします。

    今日お届けいたしますのは

    漢ってのは・・・町の中心は騎士で破壊するものだぜ・・・

    騎士で中心を殴ったときの結果をいろいろ調べてみましたので参考にどうぞ。
    ちなみに、図が凄く解りにくいので最後にわかりやすく(?)まとめてありますので
    「全然解らないこの図」という方は下までどうぞ^^;


    参考までに、まずは破城鎚を使用してのデータをどうぞ。
    記号の見方 ★=5 ☆=1
    中心(町の人15人駐留)に対する破城鎚の効果
    破城鎚の数結果(生存数)破壊に要した時間(約)中心の駐留解除までの時間(約)
    ☆(1)破壊出来ず
    46秒で全滅
    解除出来ず(1150/2400)
    ☆☆(2)破壊可能(☆☆)
    47秒
    37秒
    ☆☆☆(3)破壊可能(☆☆☆)
    33秒
    27秒
    ☆☆☆☆(4)破壊可能(☆☆☆☆)
    23秒
    19秒
    ☆☆☆☆☆(5)破壊可能(☆☆☆☆☆)
    19秒
    18秒


    ここからは騎士の研究による差を記します。


    中心(町の人15人駐留)に対する騎士(HP100 攻10 守 2)
    騎士の数結果(生存数)破壊に要した時間(約)中心の駐留解除までの時間(約)
    ★(5)破壊出来ず
    59秒で全滅
    解除出来ず(1798/2400)
    ★☆(6)破壊出来ず
    1:11秒で全滅
    解除出来ず(1490/2400)
    ★☆☆(7)破壊出来ず
    1:22秒で全滅
    解除出来ず(1315/2400)
    ★☆☆☆(8)破壊出来ず
    1:29秒で全滅
    解除出来ず(979/2400)
    ★☆☆☆☆(9)破壊出来ず
    1:39秒で全滅
    解除出来ず(608/2400)
    -
    ★★(10)破壊可能(☆☆☆☆)
    1:43秒
    1:13秒
    ★★☆(11)破壊可能(★☆)
    1:19秒
    59秒
    ★★☆☆(12)破壊可能(★☆☆)
    1:10秒
    53秒
    ★★☆☆☆(13)破壊可能(★☆☆☆☆)
    59秒
    46秒
    ★★☆☆☆☆(14)破壊可能(★★☆)
    54秒
    42秒
    ★★★(15)破壊可能(★★☆☆)
    48秒
    39秒



    中心(町の人15人駐留)に対する騎士(HP100+20 攻10+1 守2+1)
    騎士の数結果(生存数)破壊に要した時間(約)中心の駐留解除までの時間(約)
    ★(5)破壊出来ず
    1:19秒で全滅
    解除出来ず(1400/2400)
    ★☆(6)破壊出来ず
    1:35秒で全滅
    解除出来ず(984/2400)
    ★☆☆(7)破壊出来ず
    1:51秒で全滅
    解除出来ず(520/2400)
    ★☆☆☆(8)破壊可能(☆☆☆☆)
    1:42秒
    1:14秒
    ★☆☆☆☆(9)破壊可能(★☆)
    1:18秒
    1:00秒
    -
    ★★(10)破壊可能(★☆☆)
    1:07秒
    52秒
    ★★☆(11)破壊可能(★☆☆☆☆)
    58秒
    44秒
    ★★☆☆(12)破壊可能(★★)
    52秒
    41秒



    中心(町の人15人駐留)に対する騎士(HP100+20 攻10+2 守2+1)
    騎士の数結果(生存数)破壊に要した時間(約)中心の駐留解除までの時間(約)
    ★(5)破壊出来ず
    1:19秒で全滅
    解除出来ず(996/2400)
    ★☆(6)破壊出来ず
    1:35秒で全滅
    解除出来ず(510/2400)
    ★☆☆(7)破壊可能(☆☆☆)
    1:50秒
    1:18秒
    ★☆☆☆(8)破壊可能(★)
    1:20秒
    1:01秒
    ★☆☆☆☆(9)破壊可能(★☆☆)
    1:01秒
    48秒
    -
    ★★(10)破壊可能(★☆☆☆)
    53秒
    42秒



    中心(町の人15人駐留)に対する騎士(HP100+20 攻10+1 守2+2)
    騎士の数結果(生存数)破壊に要した時間(約)中心の駐留解除までの時間(約)
    ★(5)破壊可能(☆)
    3:57秒
    2:06秒
    ★☆(6)破壊可能(☆☆☆☆)
    1:55秒
    1:28秒
    ★☆☆(7)破壊可能(★)
    1:33秒
    1:10秒
    ★☆☆☆(8)破壊可能(★☆☆)
    1:15秒
    59秒
    ★☆☆☆☆(9)破壊可能(★☆☆☆)
    1:06秒
    52秒
    -
    ★★(10)破壊可能(★☆☆☆☆)
    59秒
    46秒



    中心(町の人15人駐留)に対する騎士(HP100+20 攻10+2 守2+2)
    騎士の数結果(生存数)破壊に要した時間(約)中心の駐留解除までの時間(約)
    ★(5)破壊可能(☆☆)
    2:33秒
    1:45秒
    ★☆(6)破壊可能(☆☆☆☆)
    1:40秒
    1:15秒
    ★☆☆(7)破壊可能(★☆)
    1:17秒
    1:00秒
    ★☆☆☆(8)破壊可能(★☆☆)
    1:06秒
    54秒
    ★☆☆☆☆(9)破壊可能(★☆☆☆)
    59秒
    47秒
    -
    ★★(10)破壊可能(★☆☆☆☆)
    52秒
    42秒




    とまあ長々と図で説明してきましたが、解りにくいかと思いますので補足させて頂きます。

    騎士は10体いれば中心を破壊できる

    感覚的に誰もが理解していることでしょうが、今回の実験で
    "敵軍が関与してこなければ"ほぼ確実に割ることが出来ることが解りました。
    ただし、敵が「矢羽」の研究をしているときはこの限りでは有りませんのでお気を付けを^^;

    騎士はまず守備を固めましょう

    これも理解している人がほとんどですね。
    "死なない"事で与えるダメージの総量を増やす、という目的のためです。
    図を見てもらうと解るのですが、鎧アップの方が成果は多少上がっています。
    ただ、騎士の数が増えると攻撃力が高い方が有利なケースも有るようです。

    騎士7体で鎚一つ分の働き

    まあ大体の話ですけどね^^;
    騎士15体いると、大体鎚2つ分と同じ時間で中心を破壊できます。
    ちなみに鎚といえども、町の中心にはダメージ10喰らうのでお気をつけを。
    (理由: 町の中心に15人駐留している状態の"矢の本数"が10本だからです。要するに1×10と)


    まあ大体こんな所です。
    想像以上に中心耐性があるな騎士、と私は思いました。
    騎士10体以上貯めたら積極的に中心割りに行こうかな、と^^;

    それでは貴方のプレイのお役に立つことを願って・・・



    1/24(木曜日)

    昨日のデータ収集の反動で、今日は何のデータも集めてません^^;
    誠に申し訳ない。出せる物は何も御座いません。
    あ、一つ情報。

    火炎船は、大体倍以上のガレーを相手に出来る

    領主のガレー戦が均衡したまま城主INした時などに、3〜4体追加するだけで
    驚くほど効果を発揮します。是非お試し下さい。(通販の宣伝みたい)

    以上。たまには(よく)サボる豆腐でした。



    1/25(金曜日)

    豆腐専用掲示板(と勝手に認定)
    に明らかに確信犯的な書き込みが・・・(1/25日付の書き込み)

    長剣の中心クラッシュ情報については調べておきます。
    しばらく時間を下さいませ。・・・が

    覇権農民

    あなた方知ったところで本当に使うんでしょうね?

    ・・・まあ考えておきます。



    1/26(土曜日)

    まあそう言うわけで今日は何もありませぬ(^^;
    明日もいろいろ忙しくなりそうなので、データのまとめ上げは月曜日以降になると思われます。
    此方を楽しみにしていて下さる方々、大変申し訳ないです。

    申し訳ないです・・・

    申し訳ないです♪

    申し訳ないです!?

    いや、本当に申し訳ないと・・・ね・・・ホント・・・すみませ・・・(TT泣き

    この中のどれか一つでも貴方の心に伝わると嬉しいな(心底思ってない)
    え?うざい?そんな馬鹿な・・・
    本当に申し訳なく思ってますので(^^; ってこれじゃオオカミ少年だ



    1/27(日曜日)

    1(豆腐)vs3(その他大勢)の


    シナリオ "不快(深い)森、豆腐包囲網"
    に挑戦してきました。
    (包囲戦自体はいつもだろ?とか思った人退場)

    久々の深い森、しかもゲームスピードが"速い"に設定されていることもあって
    始める前は即死亡も覚悟していたのですが、
    蓋を開けてみたら大きなミスをする事もなく、圧勝する事が出来ました。

    1vs3でも既に一般人(一週間に一回のライトプレイヤー)では相手にならない事実を知り、

    ああ、私もずいぶんと強くなった・・・

    といった感慨と

    もう後戻りは出来ない・・・

    といった悲壮感がない交ぜになり

    心の涙が止まらなくなりました
    でもその一方ですかっとする自分がいた(鬼畜)^^;



    1/28(月曜日)

    今日更新が遅れた理由。

    昨日の豆腐包囲線で圧勝したリプレイを

    気色悪い笑みを浮かべたまま

    一日中見てたから。

    以上!!
    明日こそはデータ取らないとですね(^^;



    1/29(火曜日)

    最初に断っておきます。今回公開するデータ集、
    実戦に役立つ類の物ではありません
    くだらなくても大いに結構、という心の広いお方だけこの先を見て下さい。
    それ以外の方、発狂すること間違いなし(^^;

    それでは本題。

    中心破壊のスペシャリストを目指して・・・

    注意
    特に指定のない限り、
    ユニットは帝王時のフルアップ25体の状態です
    建物へのボーナスダメージは表記していません(調べるのが骨だから^^;)

    非戦闘系ユニット
    ユニット名ユニット能力値中心破壊までの所要時間
    農民
    (ノーマル)
    HP40 攻3
    守1,2
    1:28秒
    農民
    (土木研究)
    HP40 攻3(+15)
    守1,2
    12秒
    農民
    (スペイン覇権)
    HP80 攻9
    守3,4
    21秒
    農民
    (スペイン覇権
    土木研究)
    HP80 攻9(+15)
    守3,4
    10秒


    歩兵系ユニット
    ユニット名ユニット能力値中心破壊までの所要時間
    近衛戦士
    (ノーマル)
    HP70 攻17
    守4,5
    13秒
    近衛戦士
    (アステカ)
    HP70 攻21
    守4,5
    11秒
    近衛戦士
    (日本)
    HP70 攻17
    守4,5
    10秒
    ジャガーウォーリア
    HP75 攻20
    守5,4
    12秒
    ハスカール
    HP70 攻16
    守2,10
    13秒
    ウォードレイダー
    HP80 攻17
    守3,5
    13秒
    チュートンナイト
    HP100 攻21
    守13,6
    9秒
    ベルセルク
    HP72 攻18
    守5,5
    12秒
    剣豪
    HP80 攻16
    守4,5
    10秒
    フランカスロウ
    HP60 攻12
    守4,4
    20秒
    イーグルウォリアー
    (マヤ)
    HP100 攻13
    守3,8
    21秒
    イーグルウォリアー
    (アステカ)
    HP60 攻17
    守3,8
    16秒
    矛槍兵
    (ノーマル)
    HP60 攻10
    守3,4
    39秒
    矛槍兵
    (日本)
    HP60 攻10
    守3,4
    30秒


    騎兵系ユニット
    ユニット名ユニット能力値中心破壊までの所要時間
    近衛騎士HP160 攻18
    守5,7
    16秒
    ハサーHP75 攻11
    守3,6
    26秒
    重装らくだ騎兵HP120 攻11
    守3,4
    28秒
    マムルークHP130 攻14
    守4,4
    20秒
    カタフラクトHP150 攻14
    守5,5
    18秒
    タルカンHP170 攻15
    守4,7
    13秒
    エレファントHP620 攻24
    守4,7
    9秒


    とりあえず今日はここまで。
    続きは明日挙げますので、楽しみに(?)していて下さい。
    私的には全然役に立ちそうにないなぁ^^;



    1/30(水曜日)

    昨日の続きです。
    量が少ないのは・・・気のせいでしょう(^^;

    射手系ユニット
    ユニット名ユニット能力値中心破壊までの所要時間
    重石弓射手
    HP40 攻10
    守3,4
    36秒
    重石弓射手
    (サラセン)
    HP40 攻10
    守3,4
    26秒
    精鋭散兵
    HP35 攻7
    守3,8
    2:27秒
    精鋭散兵
    (サラセン)
    HP35 攻7
    守3,8
    1:13秒
    重弓騎兵
    HP60 攻11
    守5,6
    31秒
    重弓騎兵
    (サラセン)
    HP80 攻11
    守5,6
    20秒
    重弓騎兵
    (モンゴル)
    HP80 攻11
    守4,4
    25秒
    砲撃手
    HP35 攻17
    守4,4
    27秒
    砲撃手
    (サラセン)
    HP35 攻17
    守4,4
    27秒
    砲撃手
    (スペイン)
    HP35 攻17
    守4,4
    23秒
    ロングボウHP40 攻11
    守3,5
    33秒
    連弩兵HP50 攻14
    守3,4
    25秒
    羽射手HP65 攻9
    守3,6
    40秒
    マングダイHP80 攻12
    守4,4
    21秒
    コンキスタドールHP90 攻18
    守5,6
    20秒
    戦車HP200 攻13
    守3,8
    19秒
    イュニチェリHP50 攻22
    守5,4
    19秒


    まあ大体こんな感じで。抜けてるユニットなどありましたらご一報を。



    1/31(木曜日)

    えー、お察しの通りとても役に立たない素晴らしいデータが集められました(^^;
    砲撃兵器を実戦で25体集められる物なら集めてみろって事ですつまり(^^;

    ちなみにケルトの攻撃速度20%は、この数では

    ほとんど誤差の範囲内
    (だって一撃でケリがついてしまうんですもの^^;)
    になってしまうので、割愛させていただきました。ちょっとだけ速いです。やはり^^;

    砲撃系ユニット
    ユニット名ユニット能力値中心破壊までの所要時間
    破城鎚HP270 攻4
    守0,195
    2秒
    ヘビースコーピオンHP50 攻17
    守0,7
    20秒
    破城投石機HP70 攻76
    守0,8
    3秒
    大砲HP80 攻40
    守2,5
    4秒
    遠投投石機HP150 攻201
    守1,150
    17秒
    遠投投石機
    (日本)
    HP150 攻201
    守1,150
    8秒
    爆破工作兵HP50 攻25
    守0,2
    1秒


    (^^;;;
    余談ですが、爆破工作兵は機織り無し農民なら一撃で葬り去ることが可能です。
    「気がついたら農民だけが綺麗さっぱり居なくなっていた」
    といった小粋な演出などを狙ってみるのも面白いでしょう・・・(死)


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