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4/1(月曜日)

二日連続のゲームお休み。

イメージトレーニングは年中無休。

・・・死のう
飽きるのってホント何時なんだろうか?



4/2(火曜日)

本日は和ゾネ豆腐を欠席させて頂きます。

眠いだけなんですけどね

明日はすっきりした頭で頑張らせて頂きます。
春だからか、眠気に勝てない今日この頃・・・ ちと言い訳がましい(^^;



4/3(水曜日)

此方に書く内容なんですが、比較的纏まったアイデアと時間を必要とする関係上
手抜き更新が大量に増えることについてちと考え中です。

いっその事、毎日更新を此方だけ止めて
時間と気の向いたときにだけ更新する形にした方が良いかもしれませんね・・・

なんて事にすると、私サボりそうだ(^^;

うーむ、どうするかな・・・



4/4(木曜日)

はぅ!
時間あったからデータ更新しようと思っていたら
いつの間にか寝てしまっていたようで・・・(^^;

むむぅ、仕方ないのでいつも通りの当たり障り無い更新でお茶を濁そう・・・


そういえば、#和ゾネ豆腐には東京在住のプレイヤーが
私以外にはいないんでしょうか?

日本で一番人工の多い都市なはずなんだけど・・・
一人くらいいても良いような気もします。

もしかしたら東京在住のエイジプレイヤーって私だけ??

えー、そこの東京を知っている人

八王子は東京とは言えない、とか言っちゃ駄目

・・・泣きますよホント(TT
良し、無理矢理オチもついた。完璧(か???)(^^;



4/5(金曜日)

4月という季節柄からか、飽きられたからなのか、

最近"#和ゾネ豆腐"のお客様離れが深刻化して参りました。


決して少なすぎるというわけではありませんが
"ゲームが埋まりにくい"といった現状。
何らかの解決策を講じなければならないでしょうか・・・


常に皆が楽しくゲームが出来る場でありたい物ですね・・・
"#うーぼく"あたりに吸収されてみる、というのも一つの手ではあるかもしれないな・・・



4/6(土曜日)


病欠


ふがいない私をどうかお許し下さい・・・
正確には風邪の兆候が見受けられるので大事を取って・・・ということです(^^;



4/7(日曜日)

一応風邪までは行かなかったので、本日は出頭する事にします。

ただし、鼻水が止まりません。
お手柔らかに宜しくお願いします・・・
ビックリするくらいエイジと全く関係のない文章だなぁ・・・



4/8(月曜日)

明日は何らかのデータを載せようと考えています。

自分の知的好奇心が呼び起こされる時期(って何?)になったようで
色々調べてみたい事例が増えてきましたので。

何で今日からじゃないのか? は聞かないで下さい

さあ明日からガンバロウ(^^;



4/9(火曜日)

最近ずいぶんと出番の多くなった三平(散兵)。
使うからにはユニットの特性をしっかり把握しておかねばと
チェックを入れていて、面白いことに気が付いたので報告いたします。


「三平は、攻撃力研究より防御力研究を優先しましょう」

本来射手系は、攻撃力を上げる研究から上げていくのがセオリーです。
その理由は、射手系は数を多く作ることから攻撃力アップの効果が大きい事と
研究による射程アップの効果が高い事。
この二つの理由から、通常は攻撃力から上げていった方が効率が良いと言われています。

ですが、三平に限ってはこの限りではありません。

それが何故かを証明するために、ある実験をしてみました。
三種類の三平を用意。

1.精鋭三平(HP35 攻3 守0.4)=城主におけるノーアップ状態の精鋭三平。
2.精鋭三平(HP35 攻3+2 守0.4)=城主の時代で"攻撃力"だけフルアップさせた三平。
3.精鋭三平(HP35 攻3 守0+2.4+2)=城主の時代で"守備力"だけフルアップさせた三平。

これら三種類の三平をそれぞれ10体用意して
城主フルアップ石弓射手(HP35 攻5+2 守0+2.0+2)を一度に何体倒せるか、を検証してみました。


結果

「1」の精鋭三平(HP35 攻3 守0.4)=石弓射手9体(HP35 攻5+2 守0+2.0+2)

「2」の精鋭三平(HP35 攻3+2 守0.4)=石弓射手12体(HP35 攻5+2 守0+2.0+2)

「3」の精鋭三平(HP35 攻3 守0+2.4+2)=石弓射手18体(HP35 攻5+2 守0+2.0+2)


どうでしょう?
守備を特化させた三平が群を抜いて強いことが見て解ると思います。
自身の1.8倍の射手を相手取れるのは圧巻の一言。
1と3の三平は、石弓の射程ギリギリ(7)に配置したので先制攻撃を必ず受ける位置なんですが
3の三平は全く苦にしていませんでした。
この事から、三平で射手に対抗する時は守備力から上げた方が成果が出ると言い切ることが出来ると思います。


さて、それでは何でここまで結果に違いが出たのでしょう?

長くなったので明日書きます(^^;
ともかく、三平を使って射手系に対抗する時は

必ず守備力から上げていく

これは覚えておいて損はないと思います。
(実は例外が幾つかあるんですが、それもまた明日書きます)


それでは本日はここまでで。
三平ですら無駄に死なせるのはもったいないと思ってる貧乏性豆腐は
明日も頑張って続きを書かせて貰います(^^;
眠気のせいで途中から何書いてるのか解らなくなってしまった(^^; 頭シャキッとしないと文章は書けない事がよく分かったです。精進・・・



4/10(水曜日)

昨日の続きを書こうと思ってたんですが
時間の関係で書くことが出来なくなってしまいました(^^;

ホントすみませんです。
後日改めて書かせていただきますのでお許し下さいませ・・・
ホント参った・・・



4/11(木曜日)

二日前に取り上げた
「三平は守備力から上げましょう」
これの理由を書こうと思ったのですが、昨日"#和ゾネ豆腐"で色々話を聞いてみたら
各自、理由についてちゃんと理解されているようなので必要ないみたいですが・・・(^^;

精鋭三平の守備力を城主で最大まで上げると、石弓射手からは1ダメージしか受けなくなる。

簡単に言うと、理由はこれです。
精鋭三平が守備を上げていない状態だと、石弓射手から3のダメージを受けることになるのですが
その状態だと石弓射手12人に攻撃を受けると死んでしまいます(HP35-3×12)

ところが、守備力を最大まで上げて1しか受けない状態だと35人迄耐えることが出来ます
守備を上げない状態に比べて、約三倍の数に耐えることが出来るようになるのがお解りいただけると思います。


今回の三平が特に顕著な例なんですが
受けるダメージが少量である状態での守備力アップには絶大な効果がある
と言う事ですね。

別の例では、騎士と中心の矢の関係が当てはまります。
初期状態で中心の矢に3のダメージを受ける騎士ですが
鎧の2段階目まで研究をすると、中心の矢から受けるダメージを1に減らすことが出来ます

敵の中心回りで3倍の時間耐えられる騎士。
非常に高い研究の効果だと思いますがどうでしょうか?


研究で能力を上げる際は単純に数値を見るのではなく
たとえば何発まで敵の攻撃を耐えることが出来るのか?
逆に上げたことで倒すまでの攻撃回数は減っているのか

こういった"効果"がどれだけ出るのか?
を意識して研究を進めていくと、その価値も随分と増すのではないでしょうか?

とまあここまで書いて言うのも何ですが
皆さんしっかり気付いていたみたいで(^^;
駄文、失礼いたしましたっっ(^^;
なんだかんだ言っても、フルアップできればそれが一番良いんですけどね(^^; お粗末



4/12(金曜日)

三平に付いて、ちょっと補足。

知っている人は知っているかもしれませんが、
三平には「弓懸け」の効果は及びません。

「弓懸け」の効果は
"発射速度が上がり、止まっている敵に対する命中率が100%"
なんですが、説明をよく見てみると

「"射手"の」

という枕詞が付いています。
「"射手系"の」じゃないんです。
従って、三平には弓懸けの効果は適用されません
実験もしてみたのですが、発射速度も命中率も変わりませんでした。


ところで、肝心の命中率ってどれ位なの?とお思いの方もいらっしゃいますよね?
今回、三平の止まっている敵に対する命中率を調べてみました。

実験内容は

止まっている敵に、攻撃がギリギリ届く範囲から100発攻撃を加え当たった数を計測

こんな実験を5回ほど繰り返してみました。

結果は、96%以上の命中率

こんな感じでした。

5回計測した内訳は、99発、97発、96発、99発、98発
まあほとんど100%と言って差し支えないのではないでしょうか?

ただ、5回の中一度も100%にならなかった所が微妙に陰を落としているような気がしないでもないかも(^^;
もっと回数をこなせば100%も出ると思いますけどね(^^;



まあそんな訳で
ここ数日三平に付いて色々取り上げてみましたが如何だったでしょうか?
まあ、正直三平はスペックよりも数が大事と思うので
役に立たないであろう事請け合いといった感じでしょうけどね(^^;

そんなわけで頭の片隅にでも置いておくと役に立つ日もあるかもしれませんし無いかもしれません(TT
これで三平についてはあらかた書き終わったかな?



4/13(土曜日)

えーと、明日は飲み会のせいで和ゾネ豆腐に来られないかもしれません。

そんなわけで、テレビ氏やその他管理人役の方々
ご迷惑をおかけしますが、運営の方どうか宜しくお願いします。

といっても大したことがあるわけでも無いですがね(^^;

まあ、そんなわけで明日は宜しくお願いします。
遅くに顔だけ出すかもしれません。邪魔って言わないで(TT



4/14(日曜日)

申し訳ありません・・・
体調が悪くてやろうと思っていた研究も満足に出来ませんでした・・・

和ゾネ豆腐に顔を出さずに撃沈されるふがいない私をどうかお許し下さい。
明日には復活できると良いのですが・・・
さっきまで寝てたので、気のきいた台詞の一つも出てこない・・・ 喉が痛いだけなのに重傷ですねぇ・・



4/15(月曜日)

まあ、そんなわけで研究など出来るわけも無し・・・

健康になったら挽回するのでお許しを・・・
健康でないと不健康な研究が出来ない(^^;



4/16(火曜日)

何とかゲームに耐える(?)程には体調が回復したようです。

データの方もそろそろ調べ始めますのでお待ち下さい。



4/17(水曜日)

ゲームでも何でも、モチベーションが低下している時は
なかなか良い結果に結びつきませんねぇ・・・

ここ三.四週間くらい、同盟を組んだ方には迷惑掛けっぱなしでしたが
体調不良のせいなんでしょうかね?
自分でも気力減退の原因が分からないです。


しかしながら、ゲームを繰り返す事によってしか気力の回復になりそうもないので
しばらくはご迷惑をおかけすると思いますがご了承ください。
何でか気力が湧かないんですよね・・・ やはり体調かな?



4/18(木曜日)

わざわざ教えて下さってありがとう御座います。


まあ、つまりはそういうことです。
過剰摂取は控えましょう(^^;
何事も「程々」ということですね。



4/19(金曜日)

何とか体調の方が回復いたしましたので、
週明けの月曜日頃に、御注文頂いていたデータ収拾の結果を載せようと思います。

この一週間手抜きの更新が続いたこと、深く反省しております(TT
こんな私でも見捨てずに見続けてくれている方、本当にありがとう御座います。
これからも精進いたしますので、宜しくお願いします。
でも土日は忙しいので更新が雑に(^^; ぐぅ・・・



4/20(土曜日)

内海即城主に完敗・・・

外海はほぼ全勝ちだったのですが、陸で先手を取られて
ほとんど資源を使えないままずるずると後退させられてしまいました。

海戦に勝つことはゲームを有利に進める上でとても重要なことですが、
それがゲームの勝利を意味するわけではない事を再認識。
あくまで海戦勝ちは数ある"勝利への要素"の一つ
(非常に重要な要素ではありますが・・・)
でしかない、ということを私自身に思い知らせるゲームとなりました。
無念・・・


いやしかし、内海即城主は怖いです(^^;

成功すれば、陸二国くらいは抜ける可能性のあるこの戦法。
広い内海があって、初期農民が内海に港を建てやすいようであれば
"奇策"として用いてみるのも有効ではないでしょうか。

まあ、もちろん同盟の了承があれば、の話ですが・・・(^^;
もう内海即城主とは戦いたくないです(TT



4/21(日曜日)

久しぶりにリプレイのアップでもしたいなーと思いまして
自分のリプレイファイルをあさってみたんですが、よく考えてみると
最近実験と負け戦ばかり
アップできるような上等リプが一つも無くて、ちょっと泣けてきました(^^;

そんなわけで、実験結果の検証も大体完了しましたし
明日以降は勝つ為のゲームの組立を意識して頑張っていこうと、そしてゆくゆくは
満足のいくリプレイを毎日あげられるような超上級プレイヤーを目指して頑張ろうと決意してみたりみなかったり。

そんな豆腐の個人的な決意など皆様はどうでも良いですね(^^;
明日こそは新しいデータを載せる気でいますので、どうぞ見てやって下さいませませ。
さて、明日は休みだし頑張らないとな・・・



4/22(月曜日)

休日だと思って油断していたら既に23日の00:10分。
22日は終わってしまってます(^^; いやービックリ。

そんなわけで、すぐに本題に入りますね(^^;

本日お届けするのは
"弓懸け"の効果はいかほどなのか?

本来は先週のウチに終わっているはずの調査について語らせて貰います(^^;
さらに、上記の理由で時間が押しているので幾日かに分けて掲載する事をお許し下さいませ(TT


さて、通常"数値"や"%"で表記されることの多い"研究"の中で
[攻撃速度が速くなる]という漠然とした説明文の付く研究"弓懸け"

その説明の不十分さから、この研究の効果の程を疑うプレイヤーも多いのでは無いでしょうか?

と言うわけで、"弓懸け"の効用にメスを入れてみたいと思います。


本日は牽制のジャブとして、弓懸けの効果の一つ
"止まっている敵に対する命中率が100%"
この効果に対して
「じゃあ、未研究時の命中率はどの程度なの?研究前と研究後、その差が知りたい」
という方の疑問にお答えしたいと思います。

今回の実験内容は

"石弓射手と弓騎兵に射程ギリギリから100回攻撃をさせ、その命中率を調べる"

です。
砲撃手、三平に関しては弓懸けの効果が反映されない、
ユニークユニットに対しては研究の手間を考慮して省きました。お許し下さい(^^;

まずは"弓懸け研究後"の結果からですが、これは研究の説明文に記述されているように
止まっている目標には100%命中するようです。
上記の実験内容を5回繰り返しましたが、全て100%の命中率でした。

そして"弓懸け研究前"
射手は射程によって命中率に変化が出るので、最大射程と最小射程を別々に調べました。
結果は何とも興味深い物に・・・

まずは"最小射程[5]の石弓射手"
5回計測の内訳は、100%、100%、99%、100%、98%。
[平均99.6%]

次は"最大射程[8]の石弓射手"
5回計測。内訳は、97%、96%、97%、95%、96%。
[平均96.2%]


もう一つの射手系ユニット
"最小射程[4]弓騎兵"
5回計測。内訳は、99%、98%、100%、99%、100%。
[平均99.2%]

最後に"最大射程[7]弓騎兵"
5回計測の内訳は、85%、83%、88%、84%、82%。
[平均84.4%]

このような実験結果になりました。

石弓射手は命中率だけなら弓懸けいらなさそうですね(^^;
弓騎兵の命中率が低いのは、噂ではなくて本当のようです。
それでも射程が短い内はほぼ100%の命中率。
ちなみに城主の時代の最大射程である[6]で調べてみたら
[平均92.4%]でした。

個人的な見解で申し訳ないんですが、
命中率という観点からは、城主の内は弓懸けの研究に魅力を感じません
高めのコスト(食料:300.木:250)に見合う程の効果では無いのでは?と思います。



それでは本日は此処まで。
初日から早速雲行きが怪しくなり始めてきた弓懸け(^^;
まだまだ続きを楽しみにしていて下さいね。



4/23(火曜日)

昨日の「命中率が100%」では良い結果の出せなかった
射手系ユニット用研究"弓懸け"

本日は弓懸けの持つ、もう一つの効果
「射手の発射速度が上がる」
について取り上げてみようと思います。


細かな前振りは省いて、早速実験から行きましょう。
今回の実験内容は

"研究前と研究後の射手系ユニットに100回攻撃をさせて掛かった時間を計測、比較"

です。
数値で表されない"早さ"がどの程度なのか調べてみます。


まずは石弓射手から行きましょう。

研究前の石弓射手の100回攻撃に掛かった時間は3:25秒(205秒 100%)
(カッコ内の%表示は研究無し石弓射手をベースに、他の対象と比較したものです)
研究後の石弓射手の100回攻撃に掛かった時間は2:53秒(173秒 84.3%)

お次は弓騎兵。

研究前の弓騎兵の100回攻撃に掛かった時間は3:26秒(206秒 100.4%)
研究後の弓騎兵の100回攻撃に掛かった時間は3:03秒(183秒 89.2%)


ノーマルの状態では石弓射手と弓騎兵の攻撃速度は変わらないようです。
ただし、弓騎兵は最初の攻撃が遅い為に石弓射手より1秒遅くなってしまいました。

そして、予想だにしなかった驚きの結果が出ました。

[弓懸けの効果は射手と弓騎兵で違う]

これは覚えておいた方が良いと思います。

石弓射手は15%強のスピードアップ、弓騎兵は10%強のスピードアップ
大まかに言うと、こんなところでしょうか。
まさか違いが出るとは思ってもみなかったので、誤測定だと思い何度も調べ直しました(^^;


というわけでこんな結果になりました。
結構効果が薄いですね(^^;
城主のウチに高いコストを支払って研究するほどのものかどうかはちょっと疑問・・・
数の揃う帝王以降の方が効果が高いように思えますが、どうでしょう?

というわけで、本日は此処まで。
私的には随分評価が落ちてしまいましたが・・・どうでしょう・・



4/24(水曜日)

そんなわけで、しばらくデータ収集もお休みします。

回線が繋がり次第、復活させて頂きますので
見捨てないでやってつかあさい(^^;
工事は明日からですので、本日までは和ゾネ豆腐の方にも顔を出しますので



4/25(木曜日)

と言うわけで、問題もなく更新出来る状態にあるわけです。
ですが、まさか今日から繋げるとは思ってなかったので調べるものも調べてませんでした(^^;

明日・・・は無理かもしれませんが、なるべく早めにデータ更新を再開します。
と言うわけで本日は此処までで。
無駄にテンション高くて何も思いつきません(^^;
目指せPing30以下!!(^^;



4/26(金曜日)

ネットワークの設定、完全に完了!!
これで元通りエイジに参加できるようになりました。

少し手こずらされましたが、一応まともに動いているみたい。
しばらくは不都合が起きたりしそうですが、予めご了承下さいませ(^^;
何の味もない更新で申し訳ない(^^;



4/27(土曜日)

データの収集中で御座います。
少々お時間を下さいませ。
実は珍しく仕事が忙しかったりします



4/28(日曜日)

リプレイのDLがものの1〜2秒で完了するよ!
ホント凄いなぁ!!って
これは正しい連休の楽しみかたでは無い。多分。

といった哀愁を醸し出しつつ、皆様ご期待のデータ収集に勤しんでいます。
もう少々お待ち下さい。
これも正しい連休の過ごし方では無いと思うとちょっと泣けた



4/29(月曜日)

ひぃぃぃ・・・
データとるつもりが

映画見ててすっかり忘れてたぁぁぁぁ(TT

でも何かちょっと連休の過ごし方っぽいですな・・・

え?全力で間違ってる??

・・・言わないで下さいよ、残酷な・・・
同僚は皆旅行に行ったというのに・・・



4/30(火曜日)

漁船についてのちょっとした豆知識を。

遊牧では食料の調達を、漁船で賄うのが一般的です。
そこで、漁船が何隻いれば農民の連続生産が滞り無く出来るか調べてみたのですが・・・

結論から言うと、最低でも4隻。安定期は5隻から。

の様です。
ただし、これは沖魚が港のすぐ側にいるときの話で
沖魚との距離が離れるととたんに回収率が低くなる罠がありますのでお気を付け下さい。

感覚として、港の視界内に沖魚が見えないような場合は
陸飯など何らかの補助をしてあげないと食料の資源バランスに支障が出ますのでお気を付け下さい。

沖魚が港から数えて10マス目迄に一匹もいないような状態であれば
別の漁場を求めて漁船を移動させた方が成果が出るようです。

ちなみに羊を6人で狩れば農民の連続生産が出来ます。覚えておきましょう。


最後に、より進化を早めたいのならば序盤の2〜3隻しか居ない時には
頻繁に手動で回収作業を手伝うことをしてみると良いです。

細かい事ですが、巧く回収できれば10〜20秒ほどは進化を早められると思います。
操作量が増えてしまいますが、挑戦するだけの価値はあると思います。


そんなわけで今日はここまでで。

3月へ

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