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【色】

基本となる色の設定。
赤い色に見えるのは赤以外の色が対象物に吸収されているからです。
【拡散反射】

赤い物体が赤い光を全て反射している訳ではありません。
一部は物体に吸収されます。
【鏡面反射/ハイライト】

鏡面反射と言う表現が紛らわしいですが、鏡の様な反射ではなく、光源の映り込みの度合いを示します。
ハイライトは物体に光源が映り込む際に出来るグレアの広がりを示します。
この二つのパラメタは2個でワンセット*1だと思います。

*1:大抵の3DCGソフトでは独立して設定できますが。
【反射率】

このパラメタがいわゆる鏡のような像を写す映り込み度合いの設定です。
このパラメタも反射率だけを設定してもあまり意味が無く、物体の基本色・拡散反射・鏡面反射との兼ね合いが必要になります。

例えば、表面がザラザラした感じで物体の色もハッキリ見えているのに鏡のように周囲の風景を映す・・・
なんてのは設定に無理がありますよね。
【透過率/屈折率】

物体が光を透過させる割合と、境界面での光りの屈折率を設定します。

透過率/屈折率と反射率は密接に関係しており、現実では透明な物体の反射率は屈折率によって決まります。*2
*2:公式によって求められるので興味のある方は検索エンジンで探して下さい。

物質には必ず厚みがあるので、現実には屈折は必ず2回起こります。
3DCGでは厚みの無いが作れてしまうので、透明物をモデリングする際には厚みを付けるようにしないと変な事になります。
また、ポリゴンモデルの場合には、屈折率の計算が法線方向からしか計算されない場合がある*3ので両面を作らないと現実味が出ない場合があります。
*3:ソフトによって対応はまちまちですのでやってみないと分かりません。
厚みの無い面では、屈折が1回しか起こりません。
水中を覗き込んだような極端な見栄方になってしまいます。
厚みの無い透明プラスチック
※現実では有り得ませんが
3DCGでは作れてしまう。
厚みのある透明プラスチック
 
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