ゆったり腑抜け日記
〜それは河の流れのよオに〜
Diary of the cat wants to go so easy and dullard.
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んーと

とつぜん、テレビが壊れてしまってな?

この地に引っ越してきたときに買ったテレビで、かれこれ6〜7年は使ってたんだけれど、昨日道場から帰って、録画したプリキュアでも見ようかと電源入れたら、LEDが順繰りに点滅して、リレー回路がカチカチカチカチ・・・って鳴りっぱなしになって、画面も出てこなくなってな?

LEDの点滅というとソフトウェアアップデートのとき同様に点滅するんだけれど、当然リレー回路がバチバチいうようなことはないはずなんで。
電源周りがやられたかなーと思って、まあ、どうせ、朝、めざましテレビの占いコーナーを見て(それから左上の時刻表示を見て)、出勤して、帰ってから開運!なんでも鑑定団と和風総本家くらいしか見ないから、それならテレビなくても当分いいやーと思ったんだけれど、レコーダーの録画がいっぱいいっぱいだったことに気が付いてな。
つまりあんまりぼやぼやしている時間もないってことで。
それに、朝、時間確認できないのは割と不便なんでな。

仕方がないので今日、食料を買いに行ったついでに、併設の家電量販店でテレビを注文してきた。
ウサが買った当時、液晶テレビも画面の外枠がずいぶんと太くて、それからすると今のテレビはたいそうふちが薄く、本体の厚みも薄くなっていて、当時37インチを置いていたスペースに、今のテレビなら42インチ〜46インチのテレビが置けますよ、ということだったので、46インチを注文した。

今時なら、DLNA接続で安いタブレットでも買ってきて、レコーダーから伝送した画像を手元で観ればいいような気もするけれど、レコーダーがDLNAに対応してないのでな、ま、仕方ないです。
来週の土曜日には持ってきてくれるということなんで、日曜のプリキュアには間に合うぞ(なんやの)
いまどき、4Kだなんだといってて、その先には8Kがあるのにテレビ買うとかばかばかしいことこの上ないんだがなあ。
でもまあ、ネット上の放送コンテンツとか、まあまだテレビのそれには及ばない部分もあるので、完全にパソコンやスマホ、タブレットに移行するには足りない。
なんとも中途半端な時期なわけですよ。

怖いのは、家電って壊れるとき一斉に壊れるという法則めいたものがあってな。
この調子だと次は冷蔵庫か洗濯機あたりがやばい気もする。
スマホもなんかおかしいしね。
なんかこういろいろ。

ちょっと懐が寒い冬のある日なわけでした。
うんそんな。

にゅす

(2014/11/30)



うよーん

ウサです。

連休でしたな!
連休をもたらした「勤労感謝の日」には感謝するが、「勤労」には感謝しないッッ!

土曜日に、久々に洗車して、ほこりっぽくなっていたウサのバイクをぴかぴかにしたんですよ。
寒いけれどやっとかなきゃならん気がして。
そしたら、日曜日に買い物にスーパーに出向いたときに、なんと10年ぶりくらいに道場で旧知のFさんに出会ってな。
おやおやこんなところでまあまあまあ、と、ちょっと話してわかれたが、相変わらずのひょうひょうとした感じでしたわ?
すげえバイクですなー、なんて言ってみてたから、ああ、洗車しておいてよかった!
と、自分のカンに感謝した次第。

連休で何にもしないのもなんだからと、日本橋行ってプラモデルを買ってきたよ。
マックスファクトリーのな。
マックスファクトリーはfigmaとかフィギュアのほうが有名で、プラモデルは新規参入なんだが。

「太陽の牙ダグラム」という30年くらい前のロボットアニメ(惑星デロイアっていう舞台で、地球に首根っこ抑えられてた人たちが反乱を起こすみたいな・・・ロボットアクションよりもどろどろの政治劇が多かったっちゅう当時としてもかなり異色な)に出てきた、アビテート社のロボット=CA(コンバット・アーマー)「ブロックヘッド」というやつ。
実は主役機「ダグラム」と、ガンダムのザクみたいな立ち位置の「ラウンドフェイサー」は持ってて、実はまだ組み立ててなくてこのブロックヘッドも積み上げて放置するかなーという気もしなくもない・・・。
それと、買うつもりはなかったんだけれど、意地悪そうな顔をしていたので、ねんどろいど「水銀燈さま」も買ってしまった。

それから、ちょっといろんな店舗を眺めて、PCショップの店頭で、
ジャンク!
動作未確認!
といってガチャガチャのカプセルに詰めて売られていた、300円のプロセッサを思わず買ってしまって、ウチに帰って確認したら、ペンティアムデュアルコアだった。
すげえなあ、何年か前の主役プロセッサをガチャ・カプセルに詰めてガラクタ扱いで売るのか・・・。
Core-iシリーズとかも何年かしたらこんな扱いになるんかな。
というわけで、特に集めているわけでもないけれど、ウサんちのプロセッサ・コレクションに追加。
486DX2とか80186とかもウチにはあるでよ。
例によって動くかどうかはわからんけれどね。

そうそう、ゲーム制作を再始動しようとして・・・
5月くらいまでちょこちょこ作業してたんだけれど、こう、右手の腱鞘炎がひどくて中断してた、それを作業再開にあたって、ちょっと練習してた。
ぽろぽろと一日いっこくらいドット絵を描いてPixivに投入してたけれど、一区切りして、クオリティとスピードが両立できるめどが立ってきた感じやね。
といって、自分じゃ、クオリティが高いのか低いのかわからんから、何人くらい見た、点数がある程度ついた、から、まあいいや、としか判断できんのだけれど。
Pixivの場合、絵がうまい下手でじゃなくて、今流行ってるテーマだから、とかいう影響も無視できないんだけれどね。
といって、あんまりわけわからんマイナー題材だとそもそも見る人がいないっていうところもあって、客観的に「絵がうまい」とか判断はなかなかできんのだけれどね。
とりあえず、ゲームって、たくさんパターン作らないといけないから、自分が途中で飽きない、止め絵になったとき「うわ」ってドン引きにならない程度のクオリティ、ってとこなんだけれど。
そろそろ再開してもいいかなというところまで回復してきたというか。
なんかわけわからん話してますかね。
止め絵一枚二枚よりも、アニメーションのきれいさを考えなきゃならんから、Pixivでの閲覧数とか点数ってほとんど参考にもならんのかもしれんし。
・・・暇つぶしにはなった、が正解かもしれん。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

それより、もうちょっとこう、ゲームとして「面白い」を考えないといけないんだが、アイデアがこうね。
神様が降りてこないというか。
自分でアイデアを出すわけだから、それをプログラムにするのはそんな手間でもないけれど。
むにゃむにゃむにゃ。

うんまあだらだら。

明日一日何するかねえ。

惰眠むさぼるだけかもしれん。

うにょ

(2014/11/23)



ウサです。

ああ、近所のスーパーで3枚で998円のステーキ肉ってのが売ってて、つい買っちゃったんですがね。
1枚300円少々のステーキ肉って本当に肉なんだろか?
ってね。

お膳立てから設計からなにからやってた仕事を突然上司が他人に振りなおしてしまって、なんか中途半端で所在がないって話なんですが。
めんだくさい仕事が他人に移ったんだからすなおに喜んでおけばいいかっていうと、「ここまでやったのに」ってのと「あれを経験のない他人に任せて大丈夫か?」ってのと、まあいろいろです。
めんどくさい部分はあらかたやっちまったから、まあ大丈夫とは思うけれど。

まあ上司にしてみれば「自分の(ごくごく狭い)理解範囲で、部下の業務内容を的確に把握して(と勘違いして)、適切に業務を割り振ってる(と勘違いしている)俺様すげー」なんだと思うが、そんなことは全然ないので。

上層部が「同じ業務を同じ人間が長年続けているのは不健全だ! けしからん」と言いだしたらしくて。
まあ、癒着とか知らず知らずにコンプライアンス違反してるとかそんなんを心配してるんだとは思うが、それに、付和雷同な上司連中が「そうだそうだ!」って尻馬に乗って騒ぎ始めてな。
正直、こいつらなんか足りないじゃないのか、主に脳の回路のパーツあたりが、なんては思ってるけれど、それがこっちに波及してきつつあるんで。
新しい空気を入れる、膿を出す、新規性を生み出す、とかいろいろ考えるところはあるのかもしれんが、手に職が付かないうちにいろいろ回されるほうの身にもなってやれ、ってとこですかね。
手に職が付かないどころか、一人前のレベルに達するスキルがないまま他所に回されていって、つぶしの利かない人材ばかりになるってことなんですがねえ。
職人レベルの技能を持ったら、今度は会社のやり口が気に入らないとなればあっさり出て行くこともあるわけだけれども。
まあ、それでいいんじゃないかね。
人材をどんどん取り込んで捨ててを続けて空洞化していけばいいんじゃないですか。

例えばガンプラのパーツ、組み立てる前は「ランナー」と言われる枝で枠にくっついているわけだけれど、あのパーツ配置も結構経験によるところが多くて、単純にCADの計算でパーツを配置しても面積的な無駄が出てきたり、樹脂が流れていかないところとかあるそうで、最終的な配置は職人的なカンと技術でやるらしいんですが、それと似たような話ですかな。

計算機で処理できること、できないことがあるんだけれど、上層部はそういう「職人的経験値」で裏打ちされた技能を見ずに「CADできるから設計できるでしょ」って、素人を他所から持ってきて据える。
弊社でいえばそういうことですよ。

コンピュータソフトウェアの設計とかもそういう経験によるカンがモノをいうところとかもあるわけです。
例えばここのデータ設計、パッと見冗長だけれど、なんかこうしておいた方が後々いいような気がする!
で、後から振り返ってみたら、そこをそういう設計にしたのは拡張するときの工数が削減できたとか、結局効率がいい手順だったとか、見直したとき意味がわかりやすかった、とか、そういうことが往々にしてあったりするわけです。
こればっかりは場数踏まないとわからん部分でもあるので。

といえば

某プログラマが集まる掲示板で、「プログラミングで経験を積んでいくなんてむだなことは俺はしないぜ! きちんと技術書を読んでスキルをアップして、ゆくゆくは俺は就職する!」って吠えてたニートさんがいてね。
まあ、なんしかのコード(というかまとまったコンテンツ)の実地経験もない頭でっかちの理論家なぞどの会社行っても採用しないと思うんだが、どうなったんだろう。

それと、気になってるのは、なんかやたらと「サンプルコードを示してくれ」っていうやつがいてね。
自分で「書いた」と主張するコードの意味を説明させてもどうも要領を得ない返答しかない。
お前、その「自分が書いた」と主張しているコード、実は「コピペ」なんじゃないだろうか、ってぼんやり思ってるんだけれど。
サンプルコードを出せ、って言ってるのも、それをコピペして済ませようって話なんじゃないかと疑いのまなざしを向けている。
ウサさん、他人に指南するほど丁寧なコードを書いてるわけじゃないので、ただニヤニヤしながら見てるだけなんだけれど。
そういうのが一人だけかと思ってたら結構いるのな。
まあ、API呼び出しとか、最近よくわからんのが増えてるから、ネットでサンプル漁ってそれをコピペして動いたらOKみたいな状況になってるんじゃないかとひそかに心配してんだけれど。
その、サンプルコードを見たら、それを読んで、意味を把握して、自分のコードに合わせて書き直す、ってのができない、あるいはしにくい状況になってる、できない人材ばかりが育ってるんだとすれば、ソフトウェア産業の行く先ってのはあんまり明るくないかなあなんては思うね。

でもまあ、もうウサがとやかくいう時代ではないので。
今は今の人が先を見て解決するべき時代なんです。
ウサがあれこれ忠告してやる時代は終わったんで、まあみんな適当に努力してくださいとしか。
うんまあそんな。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

ぬるり

(2014/11/16)



んーと

3連休でしたなー

直前まで連休なのを知らなくてな?
知ってたらどこか遁走する算段もしたかもしれんが、知らなかったから、新規に予定を立てることもなく。
ぼにゃりと3日間を過ごしたのでした。
家に帰ったら雨ってことが多くて、模型の話とかはあんまりしてなくて、ドット絵をぽちりぽちりと打ち込んでいたですよ。
なんていうんですか、最初から分かってたことだけど、256色しかないから、640x480しか解像度がないから、俺の嫁を画面上に再現するのは不可能だ!
って言ってるやつは、単にやらないからできないだけ、ってことがはっきりといたしました。

ウサが昔使っていたPC98という機種は、ごく初期は8色、すぐに16色表示になってそれが長く続いて、最後の最後、シリーズ終わりかけのころにようやく256色表示ができるようになったのです。
いつまでもなかなか表示色数が増えなかったのは、まあ、できるだけ互換性を維持しようとしたことと、画面の情報を保持するビデオメモリがやっぱりちょっと高かったのと、設計的に変な配置になってたのと、いろいろ理由があると思いますが。
そうして(CPUの性能向上などはあったにしろ)、基本的な性能が進歩せずいるうちにX68000とかFM TOWNSとか、他社の高性能マシンが出て数万色をコントロールできる状況になってはいたのに、それでも最後までPC98が市場を握っていたのは、やっぱりこの互換性がことビジネス市場にあっては相当に大きかったのだということです。
Windowsが普及していった時期になっても、周辺機器や制御ソフトが他にないから、って理由で相当後までPC98を現役で使っていた工場とかも多かったって聞きますからにゃ。
というわけで、X68000やFM TOWNSといった後発マシンをおいてPC98が使われていた状況下、CG(イラストとかの「絵」っていう意味で)は16色、っていうのがごくごく普通だったころの話です。
で、PC98がもっと早くに256色表示に対応していたら、もう少しPC98の天下も続いていたのかな、なんては思っているわけです。
いや、十分長い間王座にあったわけだけれど。

PC98で色をコントロールする場合、赤、青、緑を表示する「プレーン」という・・・セロハンの板のようなビデオメモリが3枚あって、これを重ね合わせて合成することで8色を表示していた(当時としてはよくある設計)。
そこに「輝度」情報を表現するEプレーンというのを合わせ、16色を表示する構造だったのですけれども、つまり16色をフルにコントロールする場合、1つ画面上に点を表示するためにビデオメモリに4回アクセスする必要があった。
ビデオメモリをアクセスする場合、CPUによって違うけれどちょっと待たなくてはならないという制約があって、4回アクセスすると速度的にはきつかったわけです。
この構造を維持したまま256色を表示するようシステムを拡張すると、1つの点を表示するのにビデオメモリに8回もアクセスしなくちゃならなくなって、これはちょっとね、という話。
256色の拡張がなされたときに、そういうめんどくさい手間のかかるやり方も残されたのですけれど、セロハンの板を重ねるようなプレーン方式のほかに、1つの点に対し8ビットのデータを(画面を自分に平行な面としてとらえると奥行き方向に)保持する「パックドピクセル」ってやり方で操作できるようにもシステムが拡張されたんですよ。
この場合は1つの点を操作するのに遅いビデオメモリに1回アクセスすれば済むので、色数の割に高速に点を描けるわけですな。
「点」が集まって「面」になるとやっぱり遅いわけだけど。
で、8ビット=256色ってのが割と(コンピューター的には)切りがいいんで、8→16→256→65536色・・・と表示色数が増えていく段階で、いっとき256色同時表示って性能が一般的であった時代があったのです。
今は同じパックドピクセル方式で1つの点あたり32ビットとか使っているのですが、これはまあ、ビデオチップがCPUの代わりに高速に描画アシストしてくれるようになったことと、ビデオメモリが安く高速になってそれだけ多くとっても問題ない時代になったってことですな。

で、話はしれっと先頭に戻るけれど、PC98が256色表示をもっと早く採用していたらゲームなんかも表現力がアップしたんだろうな、なんては思ってて。
でもまあ、当時、アダルトゲームとかでも16色で普通に表示とかしてたしな。
で、当時と似たような解像度で、256色でグラフィックを作ったら「色数足りない」ってことは起きるのか、って話でだらだら遊んでたわけで。
その結果、最初に書いたように「え? 256色で困ること、別にないよ」って結論だったと。
512x512の解像度で、まあ、130色も使って普通に描けたわけで、ちょっと今時のフルカラー環境って贅沢すぎるんじゃない?
なんては思った。

色数が足らんなんて甘えですよ。
とか思ったとか思わなかったとか。

ああ、Pixivに上げているから暇なら見るといいです。
最新25件くらいのカラーで描いてるのがそれです。
別々にアップロードしてはいるけれど、あれ、もともとは全部一枚の画像で256色で収まるように描いてるからな。

まあ、何したかっていうと何にもしなかった、んだけれど。

そんな具合で。

ぷにゅす

(2014/11/03)



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