えーと
ウサさんです。
また少し日記の間があいたな。
特に書くことなかったんだから仕方がない。
冬休み直前最後の三連休ということで、適当に掃除したりしながら。
この土曜日で今年の道場の練習はおしまいってことで(普段ならもう一回くらいあるのだが)、来年も続くといいですよなー、メンバーがこれ以上減らなければな!
ってな具合でぼにゃりと過ごして帰ってきたわけですが、あれだ、道場行くルートの途中でヨドバシカメラがあるというのは良し悪しだな!
たまたま欲しいと思っていた品物を特価で入手できたり、別に大して欲しくもないものをつい買ってしまったり。
時期的にクリスマス直前というのもあって、そういう誘惑に耐えるのが大変だったよ?
バックアップに使ってる外付けHDDがかれこれ5,6年にもなるんで、そろそろ壊れそうだから(大してスイッチを入れてないから大丈夫だとは思うが・・・)、もう一個買って持っておった方がいいかもな?
なんては思ってて、20MBのHDDが10万円とかしてた時代からすると想像もできん1TB、2TBなんて大容量のHDDが2万円足らずで売っている様子なんかは大変に魅力的であったわけです。
が、ま、今年はパソコン買ってしまったのでおあずけということで。
で、昨日三連休なのに何にもしないのはあまりにアレだということで久しぶりに日本橋行ってみたんですよ。
ドリームキャスト(昔のゲーム機)を入れて保管していた段ボール箱の横っちょにうさぎがいつの間にか大きな穴を開けていて、コントローラーのケーブルとかずたずたにかじられていたのでその代替品を買おうと思って。
レトロゲームの店に行ってコントローラーだけ買えばいいものを、MSXパソコンの「イーアルカンフー」のROMカセットとかついつい買ってしまった。
あとあれだ、プラモデルメーカーで「寿屋」ってのがあってそこでMSGシリーズという、そうなー、プラモとかもう一味違うアレンジを加えたい、ってなときにちょっと付け足すパーツのシリーズがあってですね。
例えば装甲板の継ぎ目表現をするためのリベットとか、ねじがついてる表現をするねじの頭、ダクトの放熱板とかそういうのが出てるんだけれど、その一連のシリーズで武器のセットがあって、その新しいのが出てたんで買った。
アサルトライフルと日本刀を1セットずつ。
で、このMSGシリーズの武器セットって基本的に1/144スケールとか1/100スケールのロボットプラモデル、・・・ぶっちゃけガンプラ、に追加するための武器なんでそれっぽい、悪く言えば大ざっぱな、よく言えば大スケール感ある造形なんで好き嫌いがあると思うんだけれど、今回のセットはどういうわけか割と実物に近い造形になっててあれあれと思った。
最近、1/12スケールの可動フィギュアってのもそこそこ人気があって、例えば身長18mのロボットの1/144スケールプラモデルと身長170cm程度の人間の1/12スケールフィギュアって大体大きさが同じなんで、そういうフィギュアに持たせる=実物っぽい造形を意識してるのかなー、などとは思った。
1/12スケールの可動フィギュア自体にもおまけでそういう武器が付属していることがあるのだけれど、そこはそれ、餅は餅屋と言って、フィギュアのような柔らかい曲線で作られる立体物を作るのが得意なメーカーが、直線などで構成される武器ものを作るのが得意とは限らないわけで、それなら得意なメーカーがきっちりきれいなものを作ってくれたらいいわけでね。
メーカーの技術力以前に、フィギュアは基本的に軟質樹脂で成形されてるので、硬質な武器は細かい造形まできっちり成形してほしいのだけれど材質的にそれは無理っていう話もある。
まあそんな具合で、だらだら買い物をした後、自分とこで作った格闘ゲームのプログラムコードを適当にいじって遊んでみたりした。
今時の格闘ゲームというのは、連続技で相手にどんどんダメージを追加していくのが当たり前なのだけれども、これが結構めんどくさいものであってですね。
連続技ってのは最初の技をガードできなかったら次の技、その次の技も基本的にガードできないものをいうわけですが、ということは、例えば単体でそこそこの攻撃力の技を連続技に組み入れたら、なんかしらんがガードできないでいつの間にかこっちの体力がなくなってた、なんてことが昔のゲームではよくありました。
俗に「即死連続技」って言いまして、つまり連続技の最初の技をもらっちゃったら相手がミスしない限りそこでおしまいー、って話で、そんなこと言ったらゲームとして崩壊するので、そこで「ダメージ補正」というのを行って即死はやめよう、ってのが最近のゲームなわけです。
例えば単体で当てたら100のダメージだけれど、連続技として当てたら80とか60とか、どんどん減算式に減らしていって、トータルでは単体を当てるよりもダメージ少ないよね、即死はしないよね、という割と後ろ向きな調整の手段ではあるのだけれど。
ちょっとgoogleなどでそういう補正の仕方を検索すると、いろいろあって、相手に命中させた一発目は当然100%ダメージだけれど、2発目以降、どういう計算式を採用するかはそのゲームによって違うわけです。
連続技もいつかは終わり(終わらないで永遠に続いちゃうアレなゲームもあるけれど)、その締めくくりにどんな技を持ってきたらトータルのダメージが大きいか、ってのはプレイヤーはいろいろ研究してきたわけだけれど、計算でダメージ量を確定するゲームもあれば、それ専用に用意されたデータを適用してダメージ量を決めるゲームもあるってことで、メーカーはいろいろ工夫しているってわけだけれど、ぶっちゃけるに「ユーザーの希望に応じてどんどん連続技がつながるようにゲームを作ってるうちにドラゴンボールみたいなインフレがおきてゲームが成立しなくなっていったので対策しました」というだけの話です。
ここら辺、どれだけ連続技を許容するかっていうデザインの話にもなってくるので割とめんどくさい話であり、語ろうと思えばいくらでもページが割けるネタでもあるけれど、「ユーザーの希望に応じて」ってのが問題なわけです。
それって本当にユーザーが希望したの?
たまたま少数派の声がでかくてメーカーが勘違いしただけじゃないの?
そもそもそんな希望はなかったのじゃないの?
とか勘ぐろうと思えばいくらでも勘ぐれるので。
まあ話はそれたけれども、そういう計算の部分を少しいじってぼんやりコンピュータが操作するキャラクターの動きを観察するだけの簡単なお仕事をしてただけです。
有意義でもなかったけれど、まあそんなものです。
あとそうな、近所のファミレスで冬場メニューとして「ほたてとかきのフェスティバル」みたような企画をしていて、ほたてのグラタンとハンバーグのセットを食べてみたけれど、ほたてがたっぷりというわけでもハンバーグでおなか一杯満足!という配分でもなく、割と物足りない感じであったとかそんなとこですかな。
どうでもいいですか、
どうでもいいですな。
にゅるにゅる
(2013/12/23)
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