ゆったり腑抜け日記
〜それは河の流れのよオに〜
Diary of the cat wants to go so easy and dullard.
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あーえっえっ

昨晩、自宅の居間に戻ると、なんか奇妙な「ぶぶぶぶ」という重低音が聞こえた。
えっ、なんかいる?
窓のほうだ・・・
省エネのため(?)ウサんちはいっつもカーテンを閉めていて、何がいるのかまではわからない。
おそるおそるめくってみると・・・

巨大なスズメバチが!!

なにぃぃぃぃ!?

どこから入った!?

というかこれどうしよう!?

というわけで、恐る恐る窓の錠を外し、そっと窓ガラスを開けたらハチは飛び去ったのでした。

が。

入ってきたってことは入り口があるってことよな?
しかもこの近隣に巣があるってことよな?

ぶひぃぃぃぃ!!

去年はこうもりも入ってきてたし、真剣に探したら巨大な穴ぼこが空いてるんじゃないかと心配になってきた。
考えられるのはエアコンの室内機と室外機を結ぶパイプを通す穴・・・とかだが。
なんかこう・・・なあ・・・。

まあいいや・・・。

えーと

ウサ・格闘ゲーム(アナザー)を実行してると、まれにバスエラーで落ちることがあって、どうもそれがAIがデータとして持ってるコンボを始動したとき、みたいな感じなんだが、めったに起きない上、データでコンボを持ってるキャラが二人しかいないので原因の追及がこの上なくめんどくさい。
ので、キャラクターのコンボデータを消してしまうことにしました。
データなくても勝手にコンボ組んでくるしね。
遊びでやってることにそうそうストレスかかるような話になっては本末転倒なのでなー

昔はなんでその不具合が発覚しなかったかって?

そりゃおめえ・・・。

アルゴリズムが間違ってて、持ってるデータを隅々まで利用するロジックになってなかったからだよ!
今回いろいろいじって顕在化したってとこなんだろうが、問題解決まで追いかけるには過去のことすぎて覚えていない。
プロのゲーム開発者はこういうときどうしてるかって?
ほら、昔のゲームをリバイバルして(おそらくはエミュレーションをかまして)現代のゲーム機に持ってくるとき「あの連続技も、あの禁断の裏ワザも完全再現!」ってえらそうに言ってるでしょ。
あれね、多分、「完全再現」したんじゃなくて、「バグを解決できないからそのままリリースした」なんだよ。
エミュレーションかましてるだけだから、昔のプログラムはバグを持ったまま動くわけだからね。
モノは言いようってやつです。
「完全再現」だから、あんな操作でフリーズしたり、こんな変な技が出たりするのも、「移植が完ぺき」だからです!
というわけで。

まだメガネが目にあってなくてえらく疲れるので、今日はこのくらいにしておいてやる。

ほでわな。

(2013/05/31)



んー

メガネふっかーつ!

買い換えたから復活じゃないが。
気のせいか(少し度が強くなってるから気のせいだけではないか)周囲の景色もシャープに見える!
と思ったが、眼鏡屋のおばちゃんが「いや、でも、この古いのも、汚れ落としたらきれいですやん?」とかなんとか。
そうはいうが、しょっちゅうハンケチでレンズ拭いているが、やっぱり新品の美しさにはかなわないべ?
とは思ったが。
そそと歩いてみると、周囲の物体と自分との距離感の認識が若干ずれがあるようで、まあ慣れるとは思いますが。
そのちょっとのずれが、格闘技では怖いのですよ。

えーと

ノートパソコンに突っ込みっぱなしにしてあったSDカードがぶっ壊れた。

こないだ買ったばっかりだったはずの東芝の8GB-SDHCなんだが、ウサ・格闘ゲームをバックアップ取ろうと思ってコピーを仕掛けたらぜんぜん進まない。
コピーダイアログのプロパティ見たら転送速度40KB/sやて。
クラス4で遅いカードとはいえ、そんなバカな。
いやまて、数日前からパソコンシャットダウンできなくなったり、いろいろ動作がおかしいぞ。
もしかしてパソコンのほうがやられたか?
なんて思って、さあ修理代とかどうしよう、と思ったが、まあ、問題の切り分けのためにSDカード新しいのを買ってこよう。

というわけで、コンビニでまた8GBのSDHCを買ってきて差し替えてコピーしたら今度はさくさくっとコピーが進む。

これはカードのほうですね?

などと思っていろいろ調べたら、知らなかったんだが、WindowsとかSDカードを突っ込んでるだけでいろいろな折に書き込みを仕掛けるんやて?
運悪く集積回路ができの悪いのを引いてしまうとさっさと読み書きできんようになるってどっかの技術系サイトに書いてあった。
するとあれか、シャットダウンできなかったのも、Windowsがなんか書き込み→アンマウントしようとしてできなくて止まってたとかそういう話か?
こないだHDDのサルベージしたときに業者のおっちゃんとメディアについて雑談したばっかりだがこんなにさっさと壊れるとか、怖くてメインのバックアップには使えないじゃんか。
しかも、そうやって物理的に読み書きしてダメになっていくのの他に、なんにもしないで放置しておいても内容が揮発して読めなくなることもあるというじゃないの。
SDカードだけじゃなくSSDも。
ということはあれだ、20年ぶりくらいにこないだ東芝のLibrettoをひっぱり出して来たらなんか動いちゃったが、あれがもしドライブがSSDだったらウンスンだった可能性が高いってことか?

あーいかんいかん、最近ノートパソコンはSSDが多くなってきて、振動に強いとかなんとか言ってるが、そんなあっさり中身が蒸発するようなデバイスを主記憶装置に採用したものを買うわけにはいかん!
てな具合で、なんだSSD大したことないじゃん、などと思いながら今に至るみたいな。
つまり、今やってるように、地道に外付けHDDや光学メディアにきちんとバックアップとりなさいよ、ってことでした。
うーむ。

なんかそんな。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

ぷぎゅる

<おまけ>
「オフィスでの護身術から恋愛術まで!八極拳などの中国拳法を日常生活で使ってみた。」
http://news.livedoor.com/article/detail/7715082/

「グランド・マスター」なるカンフー映画がもうじき上映されるそうで、かつてドマイナー流派もいいとこだった八極拳なんぞも登場するとかなんとかで、こんな変な記事が。

あんたなあ、これなあ、想定する相手のレベル低すぎるだろ。
格闘ゲームのトレーニングモードで「CPUの動き:攻撃しない、ガードしない、受け身とらない」のデク設定にしてコンボの練習するようなもんやで。
一発目の動画からして「おいおい、体当たりの間合いに入るまでにウサだったら三発くらい殴って、こんな単発の体当たりなぞ絶対させへんで」というような失笑ものの記事なんだが。
オフィスでやらかす、とかいう設定も痛いな。
あれ?
痛いのを前提で読む記事かこれ?
ウサ踊らされた?

んーまあ、各流派の練習者は、間違い探しをする気分で見てみるといいです。

ぷにゅ

(2013/05/30)



朝起きてみたらばですね、昨晩まではなんともなかったメガネのフレームが折れていましたのよ?
レンズをはめる枠と、耳にかけるつるのつなぎ目あたりでみちっと。
チタン製だから丈夫なはずだのにな・・・と思ったが思い当たることがありすぎる。
組手の練習で油断してたまに殴られる→ひん曲がるのを手で直す→打撃ミットを構えて思い切り殴られミットごと吹っ飛ばされる→以下繰り返し・・・で、金属疲労でしょうなあ。
まあ何年も使ったメガネだし(10年は使ってると思う)、元は取ったし、と思うが、なんかこう、固定資産税とか車両税とかばさばさと万札が飛んでいったばっかりだのでえらいことになったなあと。
でもま、買わなきゃ生活が成り立たないのだから(ランドルト環だっけ、視力検査のあれ、あれの上から3段目が裸眼だともう怪しい)、眼科医に行ってきちっと「今の自分にあったメガネ」を作ってもらうために検査をしてまいりました。
年齢的にも老眼始まるやつは始まる年齢だし、あちこち殴られてるからそういう障害が出てくるのも怖いしね。
で、結果から言うと老眼って話はなくて、まあ壊れたメガネを作った当時より若干近視が進んだかな、という感じでありました。
眼科医で診断書を書いてもらい、その階下にある眼鏡屋さんへ。
ここらへん、なんか癒着のにおいがしないでもないが。
あんまり派手にならないよう、雰囲気がそんなに違わないフレームと、汚れがとれやすいコートをかけたレンズ玉を注文したところ、今月(正確には来月初旬あたりまでか)の生活費が全部吹っ飛んでいった。
痛エ、痛すぎるぜェェェッッッ!
明後日あたりにメガネ出来上がるそうなので、それまでこの、いつレンズが落ちるかわからないプラプラのフレームのメガネで頑張る。

んーと

アーケードでひっそり展開されていたドマイナーもいいところの対戦格闘ゲーム「真・恋姫†夢想 〜乙女対戦★三国志演義〜」のWindows用製品の体験版が出ていたのでダウンロードしてやってみた。
キャラが全員美少女で、アシストキャラの援護攻撃つき、ゲージタメで超技、とシステム的には既存のよくあるっぽい、ポリゴンを使ったプリレンダリングで、妙につるっとしたグラフィックのゲームで。
起動したらいきなり横1000ピクセルオーバーのフルスクリーンで起動したのでびっくりした。
えっえっえっ、こんな高解像度で、まともに動くの?
ウチのパソコン、グラフィックはチップセット内蔵やで?
と思っていたらするするっときれいに動いたのでさらにびっくり。
ウサがQVGAで進歩しないままだった間に、いつの間にかグラフィックチップ、すげー性能アップしてやんの。
で、アーケード版は背景フルポリゴンだったと記憶しているが、体験版は多重スクロールの書き割りになっていて、そこらはやはりロースペックパソコンでも動くように妥協したか、という感じ。
それと、やっぱりポリゴンモデルのアニメーションにありがちな躍動感のなさが気になったわね。
アーケード版も実はあんまりやったことがなくて、買うかどうかかなり迷うところなのよね。
PS3で局所的に人気を得ている、海外格闘ゲーム「スカルガールズ」もWindowsに来るかも、来ようかな、ってな情報もあるので、ああ、まあ買えば?
って思うが先にも述べたとおり税金+メガネのダブルパンチで今月はどうもな。

という感じ。

格闘ゲームといえば、ノートパソコンにたいていつなげたままにしてある、PS2コントローラー<>USBコネクタ変換ケーブルがですね、接触が悪いかなんかで、ときどきコントローラーの操作を受け付けないことがあるのね。
で、しかたがないから昔(WindowsXP以前かな)使ってた、同様の変換アダプタを持ってきてパソコンに突っ込んだらば、なんとかドライバを探し出してインストールしてくれて、古いのだが使えるようになった。
と安心したのもつかの間、ボタンのアサインが今まで使ってたのと違ってしまっててえらく使いづらい。
ウサ・格闘ゲーム(アナザーバージョンも含め)って、DirectInputのかなり初期のころからのコードを使いまわしてて、レバーのほうのセッティング(アナログスティックの場合いろんな値が返るから、それをアジャストする機構)は実装してあったんだが、ボタンのアサイン変更のコードは入ってなかった。
ので、仕方なくそれを作ることにした。
つーて難しいことはしてなくて、いままでボタンの入力をそのまま状態変数に放り込んでいたのを、一段かまして、表引きにしただけ。
つまり
ボタンの状態変数=ジョイスティックのボタン値;
としていたのを、
ボタンの状態変数=変換表[ジョイスティックのボタン値];
としただけ。
で、この変換表の中身をコンフィグレーションメニューでいじって、適当に保存してやればボタンアサインの変更が手軽にできるって寸法でさ。
めんどくさいのはその実装コードよりも、メニューで新規に表示しなくてはならないボタンのイメージなどのグラフィックの工数さね。

だがしかしあれっちょっと待てよ、このコードってWindows95のころのコードだから、ハットボタン入力に対応できてないから、XBoxのスティックつないだりしたら動かないんじゃね?
などといやな予感が頭をよぎったがめんどくさいのでいまのところこれはこの実装で。
そんなかんじー

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

もるっひー

(2013/05/28)



ウサです。

んーとどんな話したっけな・・・と過去書いたものを眺めてみたり。

えっとそうなー

ウサ・格闘ゲーム(アナザーバージョン)の話とか。
AI(思考プログラム)が、20年前に作った当初から不満だったわけよ。
いろいろなパターンで動くようにデータは作ってあったのに、それがうまくキャラクターの動作につながってなかったというね。
で、まあ、時間的に手ぇ空いてるし、少しいじろうかと。
同じ技を連発してるだけとか、かなり間抜けだったAIだが、データをもとにコンボを自分で生成したりして、かなり多彩な動きをするようになった。
せっかくめくりで入ったのに連続技入れないとか、もったいない動きをしてる部分もあるけれども、過去のデータをなるべくいじらんでやろうという方針なんで、あんまり深いのを要求するのも無理があるなあとか。
基本的にオーソドックスな状態遷移システムなわけだけれど、なんかときどき基底状態に落ちたまま固まるという点がちょっと困っててな。
格闘ゲームの場合それは「お互いにしゃがんで相手の様子見」っていういわゆる「お見合い」状態で、人間同士の対戦だとそういう状態はあんまり続かなくて、けん制技に行ったり、強引にガードを破りにいったり、いろいろあるんだが、現状のアルゴリズムだと、両方とも同時にそういう状態に遷移したとたん、お互いに様子見になって動かなくなってしまうわけです。
だから、ガードとか立ち、しゃがみで動かなかくなったらカウントを回して、ある程度動かないようだったら強引に他のステートに遷移させ動きを出させようとしてるんだが、まあベースが20年前のコードなんでどうしたらいいかとか思い出すのに苦労してるわけなりにょ。
まあ、単に現実逃避の一種です。

んーとなんだね

あれっ、そろそろじゃねえか、まだやらんのかな、なんては思っていたご近所総出の溝さらいですが、どうも来週やるということになってたらしく、ポストにごみ用のビニール袋と連絡の紙が入っていた。
毎年思うんだが、じじいばばあどもが朝早起きだからといって8時から始めるのは早すぎるだろ、もう少し遅く余裕をもってはじめろよとは思うんだがねえ。
まあ仕方がないからやりますよ。

うんそんなかんじ。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

にゅるり

(2013/05/26)



えーと

X68000のHDDのサルベージが終わりました!
電源周りが弱ってたとかなんとかだけれど、ドライブ本体に故障はなく完ぺきに復元できたということで、復元でもないのか、そのデータを引き取りに行ってきました。
X68000というか、この時代最高レベルであっただろう同人格闘ゲーム「女帝戦記」が、記憶の通りHDDに入っていました!
いやあ、再び動くこいつを拝むことができる時がくるとは思っておりませんでしたよ・・・!
同人制作のゲームとしては最高レベルだが、クリエイター(ものを創造する)という面から見たら、「キャラグラフィックはプロ制作のものの吸出し、音声も吸出し、音楽もプロのものの耳コピー、効果音、サブグラフィックも吸出し、顔グラフィックだけ自分で打ち直した」という最低レベルですがね。
これをもって就職のとき「これ作りました」つってゲーム会社に行ったらしいんだが、どの面下げて、って感じだなあ・・・。
ほとんど泥棒やんけ、というね。
で、X68000のDOSに相当するHuman68Kというのをいろいろいじって、PC98でいう「FD」というファイラーに相当する「mint」というのがあった、のをじわじわ思い出して、ようやくドライブの中を閲覧することができるようになり、いろいろ見てたわけですが。
いろいろツールが入っているんだけれど、ファイル名からは何をするツールなのか思い出せず、したがって怖くて実行もできないという状態なんですがね。
PC98が「普通乗用車のエンジンに軽自動車のタイヤを履かせた」という状態ならばX68000は「軽自動車のエンジンにレース用のタイヤを履かせた」という状態なんで、だからこそ「女帝戦記」なんつう高レベルな格闘ゲームが実現できたんだなあ、などとは思ってます。
エンジン(CPU)が大したことないX68000で実現できて、エンジンはそれよりマシなPC98で作れないわけがない、という立場でゲームエンジンを制作してウサがPC98で作った格闘ゲームが
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5669194
になるわけですが、まあタイヤに相当するグラフィック周りが弱いために、がんばってもこのくらいのゲームしかできなかったという悲しいお話ではあるのですが。
まあ、腕さえあれば作れるよ、PC98でも。
格闘ゲームくらいは。
という話です。
腕です。あくまで腕。
で、グラフィックはレース用、というたとえの通り、超高性能なX68000というのは高嶺の花でしたなあ当時。
遅ればせながら中古でX68000を入手し、ゲーム開発環境をそろえたウサではありましたが、時代はもうWindows95に移っており、アクションゲーム制作環境としては暗黒時代に突入するのです。
Windowsのゲーム用グラフィックエンジンはこのころ「WinG」というのがあるわけですが、まあとてもプロスペックとはいいがたく、まともなアクションゲームをWindowsで作るためには「DirectX2.0」を待たなくてはならないわけです。
で、そのDirectX2.0をエンジンに使ってウサがWindows95で作ったのが
例えば
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19287358
なわけですが、それでもグラフィックを高速に動かそうとすると頑張って表示色数で256色、パレット表示、解像度で320x240とかそんな感じになってしまうわけで、Windowsで格闘ゲームを作ると実はまだX68000にはスペック的にはまだ及ばなかったのです。
作れば
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20632162
くらいは作れるんですがね。
X68000は表示色数でいえば65536色、解像度なら512x512くらいは出たのでやっぱりすごいマシンなんですなあ。
表示色数がなんとかおいつくのがDirectXのバージョンとグラフィックボードの性能が上がっていくDirectX5〜あたりになっていき、そこらの高性能グラフィックで格闘ゲームを(2Dで)作るとこういう感じに。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19751441
絵心がどうこうはおいておいて、スペック的に16bit,32bitカラーがようやっとアクションゲームでいけるようになってWindowsでゲームがいろいろ制作できるようになってはきたのがここ最近だから、なんだかんだ20年近くはかかったわけですよ。
X68000っていうパソコンってすごい性能なんだなあという話。
まあハード的にはいろいろ制約があるわけだから、プログラム的にいろいろ苦労しているわけなので「女帝戦記」も、まあ、プログラムとしては結構高度なンですよ。
単なるパクリゲームとだけいうには惜しい話なわけです。
「女帝戦記」というのがどういうゲームかというのは動画があります。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3914736
これ、20年前のゲームですからね。
今のパソコンスペック前提で「なんだ、こんなもん、作るの簡単じゃん」とかいっちゃう痛い人が最近のユーザーには多いですが、お前な、20年前のパソコンでお前が作れるわけじゃないから。
(「簡単じゃん」というやつに限ってプログラムすらかけなかったりするのは現代のお約束なんですかね?)

とまあそんな話です。

パソコンの性能が上がってProject-EGGなどのエミュレーション販売で昔のゲームが楽しめる時代ではありますが、著作権ぶっちぎりな「女帝戦記」がまた頒布されることはまずないと思いますので、ウサはまあ、いい時代だったなあと思いつつ「女帝戦記」を墓場まで抱えていこうかと思っています。

うんそんな感じ。

にゅ。

(2013/05/19)



あーえっえっ

X68000のHDDをサルベージ業者に渡してきましたよ?
この現代にまだX68やPC98の話ができる相手がいるとは思わなかった。
「この時代のHDDはまだ頑丈なンで修復できる可能性は高いですよ、今のHDDはだめですね、もう使い捨て感覚。もうSSDのほうが耐久力が高いくらいです」
なんてな話を聞いた。
USBメモリすぐぶっ壊れますよね、なんて話もしてて、
「特に超小型のメモリはICとUSB端子直結なんで、そこがやられて修復が不可能なケースがほとんどです」
とかいうことも言っていた。
まあなんだね、SSDはドライブあたり容量と価格比がまだ高くて、あまりデータとか放り込んでおけないので、もう数世代して安くなってきたら買い時なのではないでしょうかね。
そしてそれでも、それを確実にバックアップするためのデバイスは全く存在しておらずなんの解決策もないという話。
ま、どういうデータが残っているか覚えてないが、タイムカプセルを開ける気分で結果を待とうと思います。

しかし暑かったですなー。

今日、耐えられず、とうとう冷房入れちゃいましたよ。
エアコンの中の「冷たい空気を出す・出さない」の判定が微妙な温度なのか、全然冷たい空気が出てこなかったのですぐ消してしまったが。
そして先週あたり冷えたりしたのでこたつ布団はまだこたつにかけたままという。

ウサ・格闘ゲームアナザーバージョンの話とか。

CPUの思考アルゴリズムが単調に過ぎるのは前々から承知していたのでキャラクターデータはそのままに、データを駆動するロジックを変えてもう少し多彩な動きをするCPUを実現できないかとあれこれいじってみた。
なんせ20年前のコードを読み直して修正を施すということでいろいろ困ったんだが。
若かりしゆえの勢いというか、妙に技巧に走ってわけのわからん実装をやらかしてたりしてたんで。
で、直してオートデモで走らせてバスエラーで落ちたりしないかとか試験をいろいろやってみたわけ。
なんか4時間くらい動かしたのちにエラーで止まったりしたときはいったいこれどう解析してくれようかとか思ったが。
まあなんとか抑え込んで8時間ほどの連続動作で問題ないことを確認したわけですが。
デモ動作を見る限り、前よりはいろいろCPUが仕掛けてくるようになった感じなので、あと人間がプレイして面白いか、というあたりを検証してみようかなーと思ったとか思わなかったとか。
20年も前のコードを現在デバッグしてるとかどんだけ変態なんだって。
自分で書いたのに、もうとっくに内容なんか忘れてるから、あらゆる意味で新鮮な感覚で眺められるね。
「誰だこんなわけのわからんロジック書いたのは! ああ自分か」
みたいなね。
うんまあそんな感じです。

ぐりよ?

(2013/05/12)



んーと

いわゆるGWも終了して、海外でバカンスを楽しんだデラックスな人もウチでささやかな手巻き寿司パーティーをもよおしたなんて人も、まあいろいろあったと思います。
なんか毎度のことでなんにもしないGWだったなあ。
あちこち出歩いたというのはあったけれど、ほとんど収穫はなかったので。
間の数日間が通常出勤の会社も休みに設定した会社もあるという今回変則的なGWであったのでなにもできなかったけれど、サルベージ業者を当たってみようかという気になっている。
PCMCIAカードの在庫とか、到底ありそうもない在庫を探して中古屋を回るの疲れたんじゃよ・・・。

さて

ウサ・格闘ゲームアナザーバージョン、非互換表示になってしまう件、なんとか解決いたしました。
初期化時のデプス設定をミスっていたのと、なんかよくわからんがメインメモリに生成したサーフェスから直接プライマリサーフェスにBlt()するとその瞬間に非互換表示になってしまうという意味不明な挙動でした。
それと、昔のCRTモニターで表示されていたラスターラインの再現をしたりもしましたよ。

ドット絵ってああいうラスターラインの影響も考慮して点を打っていくものなので、ラスターラインがあるとないとでは大違いなのです。
で、最初プライマリサーフェスに転送する直前のサーフェスの先頭のアドレスをとって、1ライン飛ばしで0フィルすればいいやと思って簡単にコード書いたらなんか表示がおかしい。
おかしいというか、ラスターラインが太すぎる。
デバッガでのろのろ追っていたら、ウィンドウモード時、サーフェスを320x240ドットで生成してたことに気が付いた。
320x240ドットの画面に1ライン飛ばしでラスターライン書いてたらそりゃ太いわな・・・。
320x240x8bitというのは、そのコードを書いた当初のマシンでアクションゲームを作るのに最適な(というか、速度的な観点からするとそれ以外選択肢がなかった)解像度・デプスなわけで、まあHD画像を当たり前に表示するポリゴンゲームとかもある今ではそんな制約をかけることもないだろうということで、640x480x32bitでサーフェスを作り直ししました。
さらっと書いてるが結構なメモリ量よね?
で、こいつに1/60秒ごとにかならずラスターラインを入れる処理があるから、ちゃんとした速度で動くのかなって疑問だった。
以前に、フルスクリーンモードでラスター処理を入れたときは、例のVRAMのLock()が遅いってのがあって、あんまり満足のいく速度ではなかったんだよね。
だがま、処理落ちもせずちゃんと動いてくれましてな。
最近のマシンはすげーな。
アセンブラでもない、べたなC++のコードでこの速度だよ。
分岐先までのバイト数を計算して、JZ/LOOPで飛ばすかJNZ/JMPで飛ばすか、なんてコードを考えてた時代がまったく夢幻のごとくなり。

後はまあ、残像表示のためのセロハンみたいなスプライト表示を適当に実装して終わり。
だらっとデモ画面流しながら今に至る。
ウィンドウモードで動かすことのメリットって、そうして流して片目で様子を見ながら他のウィンドウで別の作業できるってとこよね。
WM_TIMERでインターバルかけてないから最上位に来てないと動きがとまるが。
まあ遊びとしてはこんなもんで結構でげしょう。
というかんじ。

どん。

(2013/05/06)



んー

今日は秋葉原に「絵師100人展」とかいうのを見に行ったよ。
昨年だかおととしだかも行ったが。
ついでに古いパソコンのパーツを探したが全然なかった。
仕方がないな、少々値段が張るがサルベージ業者を探そうか・・・
だがしかし秋葉原はなんか「ちょいエロ=萌え」と勘違いしてる変な流れが出来上がってあちこちにおかしな格好の女が立ちん坊をやってたり、昔の電気街の風情はなくなったね。
あれ?
まてよ?
Windows95→XPのアップグレードで生き延びたパソコンもあったと記憶しているから、逆に言えば95のシステムディスクでXPパソコンを95パソコンにして動かせないか?
あーいや、デバイスドライバがなくなるのか・・・うむ・・・。
とくにXPあたりからハードウェア側はUSB2.0になってるはずだので、95の世代だとUSB1.1とか、そもそもUSBなんてデバイスを搭載してない95マシンもあったので、95のシステムディスクにドライバが入っている可能性は低いだろうなあ。
BIOSまわりがVistaあたりから変わったはずなので、あんまり新しいパソコンだとダウングレードインストールは無理だろうし・・・。
などといろいろ考えたけれど、結局秋葉原での買い物はせず。
帰省するときお金おろしてこなかったからおさいふにそんな余裕全然ないっすよ。
帰りの電車賃すらないから、どこかコンビニのATMで下してこないとならん。
まあっなんとかするさー
XPノートパソコンの液晶を修理するという案を提案される向きもあるかもしれないが、こないだそれをやろうとして5万円という見積もりを提示されたので断じてお断りしたい。
5万円あれば別のXPパソコン買えるじゃんか。
まあ、メーカーや過去のデータを蓄積されている方々は、その過去のデータを単なる遺物と考えずに、未来に持っていける方法を常に用意しておくべきと提言します。
んーとそんなかんじ。

みゅるみどん

(2013/05/01)



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