ゆったり腑抜け日記
〜それは河の流れのよオに〜
Diary of the cat wants to go so easy and dullard.
-It likes a gentle stream.-


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ウサです。

あーえっえっ

今日はまあ道場の顔ぶれとともに花見なぞしてきたよ。
花の具合はなんかちょうどいい感じでございました。
久しぶりに会う顔ぶれとかあって、いろいろと思うところがありましたな。
多分みんな食うだろうと思って、ちょっとだけ早起きして、昨日仕込んだチャーシューを刻んでチャーハンなぞ作って持っていきましたよ。
先週聞いた話だと酒と乾きものが少々かなー、なぞと色気のない話であったので、持っていけば誰か食べるだろうと。
ちょっと風が冷たかったけれども、おおむねいい花見であったと思います。

んーと

ここんとこJavaの自習をしていたり。

黙っていても上からソフトが降ってくると勘違いしてる頭の悪いユーザーを子供だましのスマホアプリで囲い込んで一儲け!
とかはあんまり思ってないよ。

で、Javaの開発キット(JDK?)と統合開発環境のEclipseというのをパソコンに入れて、買ってきた参考書のサンプルコードを入力してみた。
けれども、スマホ・エミュレーターに流し込むとエラーが起きて止まってしまうんだな。
えっこれなんなん?
コンパイルエラーとかも出てないしな?
どうなってんだ?
と、かなりの時間考え込んでしまったが、実機にイメージを流し込んだらさくっと動いてしまった。
エミュレーターの互換性とかそんな話?
変なところで時間食ってしまった。

で、参考書を書いた人がチープなゲームアプリで大ヒット飛ばした人らしく「当たるソフトを作るには」と書いていたが、
いわく、
「最近のスマホアプリユーザーは根気がなく、なにかのゲームを学習してやりこむ知能もなく、取説も読まないような馬鹿ぞろいなんで、そこらへん考えてゲーム作りなさいねー」(意訳)と書いていました。

ユーザーを馬鹿にしたひどい話だなあと思いませんか?

まあおおむね間違ってないがな!

スマホでゲームやってる連中って、多分「ゲームがしたくて」ゲームをやってるんじゃないんだよね。
「暇つぶしがしたくて」その一環でゲーム選んだに過ぎないんだと思う。
だから説明書読んでまでやる気はないわけですよ。
やる気もないし向上心も学習力もない。

ソフト屋のみんなが一生懸命アプリを使いやすく、簡単にできるように、と努力してきたのが裏目に出て、真正の馬鹿でも自分が使いこなしたような気になってしまう時代が来てしまって、例えばアップルストアの幼児性丸出しのレビューをする連中はそういう根性で育ってるわけです。
ソフト制作の工数とか、裏でどんだけ金がかかったか、とか、どれだけの人数で作り上げたかとかまったく理解もできない脳みそで、自分が使えないからクソ認定ですよ。
作るほうはたまらんよね。
MS-DOSの時代でいうならconfig.sysをかけないやつがでかい顔で「このソフト、メモリ食いすぎて動かない」とかいうような話なのです。
昔なら「お前さん、ちょっと設定見直したほうがいいよ」とか注意してくれる経験者もおらず、そろってソフトのせいにする。
なんというか、馬鹿に道具を与えてもろくなことにはならんというのを地で行ってしまったのがコンピュータというやつです。

そうなってしまったのはいまから修正もしようがないから、そこでいかに馬鹿から金を巻き上げるかを考えるのが正しいあり方と言えましょう。
まっ、ウサはまだまだやることがあってなかなか金儲けまでいけないわけですが。

あとなー

そろそろmakefileわざわざ書いてコンパイル通すような開発環境はもう滅亡すべきだと思います。
ターゲットマシンがチープだとかそんな話は別問題で、開発を行う側のパソコンがすでにありったけ高性能なんだから、そこで便利なように環境構築できればいいのですよ。
と思うんだがね。
どうだろう。
どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

んにゅる

(2013/03/31)



ウサです。

えーと

今日はなんだ、近所の温泉施設行って昼風呂に浸かってきた模様。
なんだね、ウサ・RPGもほぼ完成したし、あとどうやって金につなげるかって話だけなんで。
懸案となっていた魔法の処理もきちんと動いて、なんか見た目はごくありきたりに見えるが内部ではちょっと凝ったことをしていたりと、ここらへん自己満足の域を出ないのだが、なんとなくすべての項目が実装完了となったのであります。
あんまり考えずにコードを作成したが、後から見返すと割と処理が軽くなるようにできていてよかったなあとか。
その割にウサが介入してない部分(ウィンドウプロシージャとか、描画の裏とか)で妙にプロセッサ負荷が高かったりするのがわけわからんが。

オープニングとかエンディングとか、まったく簡素なものなんだが、あれだ、ウサは某国民的RPGみたいな派手なビジュアル、ムービーで内容をごまかすようなクソゲーは嫌いなんでな?
エリア数の割にアイテム数(種類)を多く設定しすぎたので、シナリオを通してプレイしても絶対手に入らないアイテムとか出てきちゃったがまあいいかーみたいな。

後はまあ、「このモンスターを倒すとこのアイテムが出る」のアイテムの出現確率や種類をいじったり、モンスターの強さ調整とか、あんまり前向きでもない話だけが残ってたりしてね。

で、風呂を上がってまったりした後、そのまんまバイクで自称「関西いち規模が大きいホームセンター」に行ってみた。
ショッピングモールのラーメン屋で昼飯にしたんだけれど、モールに出店してる食いもの屋ってなんというか、こう、微妙な味だなあ。
関西はうどん勢力が強くてラーメン屋はなかなかうまいのがない、と、なんかのサイトで目にした記載だけれども、うん、スープもただしょっぱいだけだったしなあ・・・。
そのあと晩飯に使おうと肉とか野菜とか買ったが、べらぼうに安いというわけでもないなあ。
で、駐車場から出た後、ちょっと道に迷って、「あれっこのまま高速に乗っちゃうの?」なんてドキドキしながらICの周りをうろついていたら見覚えのある道に出たのでほっとしながら帰宅した。
そのあとすぐに雨が降り出したので、タイミング的にも悪くはなかったのだなあと思ったとか思わなかったとか。

えーと

なんかインパクト大きかったので先週道場に出かけたときにヨドバシカメラで便所のプラモデルを買ったんだった。
いまどきのガンプラとか、ぱちぱちはめこむだけで完成に至るのだがこの便所のプラモ、すべてのパーツが要接着で、組み立てると実はガンプラよりも若干高度なんじゃね?
なんては思ったり。
パーツ数は少ないのだけれどね。
で、今朝、ウォシュレットと便座まわりをざくっとフレッシュで塗装して便器は半光沢のトップコートで塗り上げたんだった。
汚し塗装するとえげつなくなる気がしたのでなんにもせず普通に。
えっとこれに弁当とか食べ物を持たせたフィギュアを座らせると、いわゆる「便所飯」のシチュエーションがお手軽に出来上がるというね。
ええまあどうでもいいです。

今日はそんな感じでだらだらと過ごしたかも。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

んゆる

(2013/03/20)



ウサです。

また日記書いてなかったな、フッフフ。

ここ数週間、まったく新しくプログラムを書いていたので日記とか書く時間的余裕がまったくなかばってん。
今回は格闘ゲームじゃないんですよー
アクションRPGなのです。

こんなかんじ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20235714

描画エンジンとかは格闘ゲームのを使いまわして書いたんだが、RPGってアイテムとかマップとかの付随情報がめちゃくちゃ大きくてそれを処理するプログラムを新規に書き下ろさなきゃならなかったので大変だた。
で、まあこうして日記なんぞ書いているってことは大体終わったのですが。
あとステージやモンスターデータをどんどん追加していくというとこだね。
武器やアイテムを使うとそれぞれ固有の経験値がたまるとか、システムは某XANADUをふんだんにオマージュしてみた。
とりあえず、
寺院でのレベルアップ
ショップでのアイテム購入
マップ間の移動
雑魚キャラ
ボスキャラ
プレイヤー名登録のためのソフトウェアキーボードあたりの実装は終わり。
あとアイテムがそれぞれ独自に機能を持っていて、それを一個ずつ実装しなきゃならんあたりが残ってるな。
魔法の処理や属性によるダメージ補正計算なんかも残ってる。
今の処理だと、敵が攻撃してきたとき、いままで結構なダメージを受けた相手なのに防具いっこ違っただけでダメージ「1」とかになったりして、なんか極端すぎるので(つーても昔のRPGとかそんなもんだったと思うが)計算式をちょっと工夫せにゃならんなー。
今直接戦闘だけでバランスとるのに結構苦労してんのに、ここに魔法が入ったらまたやり直しなんだろうなあ・・・。
まあ、あんまり根詰めると体に悪いのでほどほどにしとくのです。

というわけで、先週道場にいったときにヨドバシカメラで、ハセガワの「ガシャポンのプラモ」を買ってきてぱちぱちと作ったりしたわけよ。
ガシャポンというのはみなさんも一回は回したことがあるであろう、コインを入れてぐるぐるつまみを回すとカプセルに入ったおもちゃがぽんと出てくる、カプセルベンダーっつうんですかね?
ウサが子供の時は「ガチャガチャ」って呼んでましたが。
あれのプラモとかあるんですよ今時。
すげー世の中ですね。
まあ、そろそろ発売されるものでは「男子便所」のプラモとか、もうなにがなんだかわからなものも出るようだし、「理科室の机といす」や「職員室の机といす」、はては「餃子」なんてキットもあったので、作るほうはお手軽お気楽に作れるものがあっていいです。
これがあんたな、MGのガンプラとか買ってみ。
休みを使って数週間単位の作業になるから、そこで気力が折れるから。
MGクラスになると「こいつはちゃんと塗装してやらんといかんなあ」と思うほどの価格とパーツ量、クオリティになってくるので、適当に作るというわけにはいかなくなってくるわけよ。
ガシャポンって、まあ店頭で実物を見るとあれはプラの質感そのままなわけで、ということは組み立てたきり塗装しなくても正解なんじゃ?
ってあたりもあってお気楽。
あとそうな、コトブキヤの「コンバットさんRookie」というのを作った。
「一撃殺虫!ホイホイさんLEGACY」という漫画に出てくる、自律型の小型害虫駆除ロボットの1/1スケールプラモというやつ。
金属の金具がついていて、つまり、金色の差し色が必要なので、プラカラーの金を細い面相筆でちょこちょこ塗ったり。
この「ホイホイさん」シリーズは害虫退治に小型の武器を使うという設定で、「コンバットさんRookie」にはショットガンが付属しているのだが、どういうわけかコトブキヤは本体以外の付属品の成形色にまったく気を使わないので、・・・例えば「コンバットさん」には設定では「白色」のはずの「ラピッドライフル」が「黒」で入っていたりと結構塗装泣かせな話なわけ。
プラモデルの塗装に使う「白」は下地を隠ぺいする力が弱くて、「黒」のプラの上にそのまま「白」を塗るとどうも「灰色」になってしまうのね。
で、黒の影響を抑えるために、白を塗る前に隠ぺい力が強い「灰色」のカラーを下地として塗るとかするわけだが、ウサの腕前ではどうもその段階で厚ぼったくなってしまったりするわけだ。
厚ぼったくならなくても、塗ったものを組み合わせたりするときに剥げたらそこが目立っちゃうので、なるべく何層も塗り重ねるのは避けたいというのもある。
だから、例えばコンバットさんのラピッドライフルなら最初から白いプラで成形してあればなんにも苦労しないんだがね。
まあ、ランナーわけのコストとか考えるとしかたない部分もあるのかもしれんが。
さらに前に「KOS-MOS」というキットを買うだけ買っておいたんだがこれの武器も「金」「銀」の塗り分けが豊富にあるのに成形色が「黒」で。
「銀」の発色は下地が「黒」だと映えるが「金」の下地は「茶色」がいいとかなんとか、もうわけわからんのですよ。
というわけで、寒くて戸外で色塗りするのは難渋するので、KOS-MOSはしばらくおいとく。

まあそんなかんじー

どうでもいいですか。
どうでもいいですかもしか。

(2013/03/04)



えーと

駅のTSUTAYAに寄ってみた。
であごすちーにの「毎月一冊でるムックに付属のパーツを組み立てるとひとつのXXが完成!」のシリーズでロボットがでてた。
ROBIというらしいが、TSUTAYAはいっつも最初の数刊だけ仕入れて、あと知らんぷりなんでこういうのはうかつに買えない。
しかしね、ウサが大学生のころ、大学のロボット研究室のロボットは四足歩行で、しかも講座見学にいったときまだまともに歩けなくて、狂牛病の牛みたいに痙攣してるだけだったのだから、二足歩行のロボが本の付録(何冊買えばいいのか想像もつかないが)をそろえていくだけでできてしまうというのは、隔世の感がある。
隔世の感といえば、ゲーム機の映像表現もファミコンのころから比べて段違いに進歩したよな。
今日、ソニーがPS4の発表を正式に行ったということで、ツイッターもそういうつぶやきがちらちら流れていたようです。
講演で流された開発中タイトルの映像とか見てすげーなーと思いました。
グラフィックと共用のメモリ8GBでプロセッサはx86アーキテクチャとか。
フッフフ、x86マシン語を極めた(嘘)ウサの出番だな!
テクスチャメモリが少ない、足らん、足らん、とさんざんPS3のときに言われていたので、メモリを盛大に積んだんだろうね。
8GBってウサの普段使いのノートパソコンの倍の容量じゃんかー

共用メモリってことは、DirectXでいうところのSetTextureのコストもやっぱり低く抑えられるのだろうか?
ここはひとつ一般人に向けた安価な開発キットのリリースを望みたい。
同人とかの連中も、「自分とこで動けばよそでも動作が保証できる、スペックの統一されたゲーム開発環境」ってかなり魅力的だと思うのですよ。
・・・ところで、ウサ、こないだPS3買ったばっかりなんですがー
プロセッサのアーキテクチャが違うってことは(エミュレーションってのは性能的に無理だと思う)、互換性なしだよね・・・。
この下手なパソコンより高性能なゲーム機、はたしていったいいくらで販売されるのでしょうね?
パソコン買ったほうが安いじゃん、ってな価格ではないと思うが、ゲーム機としてはかなり高価な部類に入るんじゃないかと。
それと、ゲーム機としては「どんだけやりたいゲームが発売されるか」に尽きると思うので、年末の発売に向けて鋭意努力されたし。

久しぶりにコトブキヤのプラモ「コンバットさんRookie」というのを買って組み立ててみたところなかなかかっこいいので気に入りました。
せっかくだので塗装してやろうと荷物を漁ったけれど、田宮の白キャップセメントはかちかちに干からびているし、パーツを割り箸に貼って塗装するための両面テープは切れているし、狭いところに放り込んでおいた筆の穂先はあらぬ方向にひん曲がっているしで、ちょっと買い足さないといけないです。
この土曜には道場に出かけるのでそのときにでも。

んーとそんなかんじ?

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

(2013/02/21)



ウサです。

んーと

道場に練習に行ってきたんだが、ここしばらく顔を見せていなかったメンバーが(ウサより若いはずだのに)痛風を患ったとか、あるいは糖尿の気がある人がいるとか、いろいろ不景気な話を聞いてきた。
まあなんだ、若い若いと思ってもみんなかならず無理が効かない年齢になっていくので、そうなってから昔の勢いでいこうとするとすってんころりとやらかすわけです。
まあ、健康は大事ですよ。
ウサがいうと説得力あるべ?

さて

件のアレはもうすべて作業が終わったのですることもなかったのだがこの休み、ちょこっと手を加えてみた。
格闘ゲームのいろいろな仕組みの中に「気絶」という概念があり、ストIIに始まって現在の最新格闘ゲームにいたるまでかなり重要な要素なんだがあえてウサは自分のに組み入れてこなかったわけです。
普通の格闘ゲームで「気絶」というと、何発か連続技を叩き込まれて、「気絶値」というのがたまっていき、キャラクターに設定されているしきい値を超えると気絶して一定時間行動不能になる、というのが従来の仕組みなわけですが、ウサとしてはいくつか疑問があり。

・なんでいつも同じ連続技なのか
普通に格闘技やってたら、なんかの攻撃を食らったときには自分で避けるように動くのが普通で、毎回おんなじような連続技を食らって気絶するとは思えない

・なんで気絶なのに起き上がるのか
気絶値がしきい値を超えた瞬間キャラクターが吹っ飛び、いったん地面に倒れてから起き上がって気絶ポーズになる。
普通倒れたらそのまんまでしょ?

・ゲームバランスとしてどうよ
上のようなシステムから、気絶というのは一方的な試合展開になって起きることが多く、そして気絶後さらに畳み掛けられて追い込まれることが多い。これって追い詰められた側がかわいそうすぎない?

とかね。

で、昔のテーブルトークRPGなんかでよくあった「クリティカルヒット」の概念を実装したのだった。
まずキャラクター内部に「レベル」というパラメータを用意する。
・レベルが上がれば相手を気絶させる確率がアップする。(攻撃の正確さの実装)
格闘技でなぐり合うと軽くこづいた程度でも相手が倒れることがあるので、要は的確な打撃かどうかというあたりを重視するわけです。
相手側には「気絶する時間」に関するレベルがあり、レベルが上がれば

・気絶しても回復するのが早くなる。

他の要素として、

・レバーガチャ、ボタン連打で気絶回復が早くなる。
・基本的に気絶したら倒れる。(空中で気絶した場合は受け身とれずに落下する)

というようなルールを考えて、実際プログラムに書き起こしてみたのだった。
この休みを使って一通りアニメパターンを用意して動かしてみたが、正直微妙に思ったよ。

・試合の流れが止まる
コンボを入れて相手を殴っているときに気絶が成立するといったん相手が無敵判定になって倒れるので、そこでコンボが途切れる。
多段ヒットの技の場合もダメージがそこで終わってしまう。

・その点CPUはやさしい
「気絶したのをめがけて襲い掛かってくる」無慈悲な処理を入れてないので、気絶したらそこでぼんやりとするパターンが多くて、若干無駄なんかなーと思ったり。

気絶するとコンボが途切れて連続したダメージが減る傾向があるので、レベルが上がったら逆に気絶しないように調整するというのも手かも。

で、レベルという概念を入れたのはいいが、そのレベルが何をすれば上下するのかということはまだ考えてない。
例えば画面上に出現するアイテムをとるとレベルが上がるとか、サムスピでもあったと思うが、ああいうフィーチャーが他のゲームであんまり採用されていないのを見ると、「真剣勝負に茶々を入れる邪魔な存在」とプレイヤーには認識されている可能性もあり、単純に入れたらいいという話でもないのか。
後はストイックにプレイ回数が増えるとレベルが上がっていくとか。
最近の流れを見ていると「ゲームは消費するもの、飽きたら次」というような風潮なようなので、そんなレベルまでこだわってやる人がいるのかどうなのか。
まあいろいろ考える余地はある。

えーと

「The QUEEN OF BATTLERS」という同人格闘ゲーム。ウサはかなり出来がいいと思っているのだが、世の中にはそれをクソゲーと認定したい人間が少なからずいるようだね。
ここ数年で出た他のゲームと比較しても工数もかかってるし動きもなめらかだし、トップクラスの出来だと思うのだが。
なんていうと「QOHのほうがー、EFZのほうがー」なんていうやつも出てくるのだが、みなさん思い出補正がかかりまくりなんで。
あんたら、自分が一番嫌ってる「老害」に自分からなってるのは気付いているのかね?
スト4が出たら「スト4はクソ」、
ブレイブルーが出たら「ブレイブルーはダメ」、
アルカナが出たら「カスゲー」
UNIが出たら「オワコン」、
お前ら何が出てきても文句言ってるじゃねえか。
あーみなさんのご意見を拝聴してゲームに落とし込んだらさぞすごい究極最高至高の格闘ゲームができるんでしょうねー

・・・その昔「ご意見無用!」というゲームがあって、当時一流と言われた格闘ゲーマーの意見をどんどん取り入れたはいいが結局できたのは劣化バーチャファイターだったというお粗末な話があってな、つまりユーザーのいうことなんか聞いたってやつらは自分の「ぼくがかんがえたさいきょうのかくとうげーむ」を作ってくれと甘ったれたことを言ってるだけなので、それはいくらやってもいいゲームにはならんわな。
まあ、他人のゲームをけなす前に、自分がどんだけのものかよく考えて、座敷犬みたいに「ちびのくせにたたく口だけでかい」とかみっともないことのないようにしたいものですな!

うんそんなかんじ。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

(2013/02/17)



あーえっえっ

をっ、珍しく連続で日記書いてるじゃん、なんて思ってぼんやりしていたらもう半月も更新なしとか。
まあいろいろあるのでな。
ツィッターとかではぼそぼそ毎晩のようにつぶやいていたりするのだがmixiのほうはインタフェースが重いのでなかなか書かなくなったりするわけなのだよ。
あと、なんかツィッターの全発言が見られるようにするという話もあったりするので、つまりそれってデータベースとして機能するって話だから、日記帳として機能するならわざわざmixiで書かなくてもいいじゃん、って気にもなってたりするわけ。
みんなにお手軽に使ってもらうためには軽くてさくさく動くのって重要なンで、広告とかで重いのはもう問題外の問題外なわけです。
mixiのフレームワーク開発者はそこんとこもうちょっとよく考えるように。
実名とかいってるfacebookはさすがに手出ししたくないけれど、いろいろ新しいメディアが出てきている昨今なんで、若い皆さんはどんどん率先して試していって、炎上なんかもやらかして、ウサが始める前にあらかたの問題点を洗い出すようにしてくれるとよいです。

んーと

心身ともに調子が激しく悪くて、あーこれ、もう会社勤めとかってダメなんじゃね?
なんては思ってるわけですが、食わないことには生きていけないのでさてどうしよう、とかいろいろ考えているところです。
幸い、五体満足なくせに働かない主婦とか子供とか、そういうのがいないゆえに自分がその日食うだけ稼げればいいやなんて感じなのですが。
あと20年・・・65歳定年とか馬鹿なこと言い出してるから25年か、そこまで生きているとも限らないがどう食いつないでいくかと。
ハローワークでも眺めてみようかしら。
とかとか。
今の仕事にはまったくやりがいを感じていませんので。
時間の無駄とすら思っている。
例えばExcelの基本機能すら知らず、それを学習して補おうとすらしない社員と一緒に過ごす時間だけで苦痛なんですよ。
が、そんなくだらない部署にいたためになんのスキルも育てられず過ごしてきてしまったためにどうしようもない状態になってるとゆうね。
ああいっときますが、金にならないスキルはスキルっていわないですよ?
例えばブログ毎日更新してみんなに喜んで読んでもらってるとか、結構いるけれど、お前真正の馬鹿か?
そんな「みんな」は飽きたらすぐ切り捨てられるだけの「みんな」です、あんたが路頭に迷ったとき誰も助けてくれないんですよ?
そんなもん相手にして業務時間中にツイート、日記更新ですか?
おめでてーな。
まあウサじゃないからいいんですがね。
みんな金になることをしましょう。

例えばゲームとか、最近「基本無料、アイテム課金」なんてことをやってるが、自分でソフトの価値を貶めるようなことをしてどうすんだ。
「基本有料、アイテム有料」が当たり前だろ。
といって一社だけがそんなことをやっても馬鹿なユーザーにはこたえないので、ある日一斉にすべての会社が自社ソフトに課金を開始するんだ。
で、いままで、上から降ってくる無料ソフトをただで遊んでおきながら「ちょークソー」とか言ってた馬鹿ユーザーをぎゅうぎゅうに締め上げるのです。
いっときユーザーは減るかもしれないけれど、「これがなきゃ夜も朝もこない」というようなアプリを開発できれば、それこそ蛇口から出る水のように金をしぼりとれるわけです!
今まで空気のように扱っていたアプリを、これからは金塊のようにおごそかに扱わなければならない時代にするべきなのです。
そしてソフトウェア技術者を金の卵を産む鶏のように・・・とくに腕のいい技術者を・・・重用して、金になる技術者にはどんどん見返りを与えて、ソフト屋になって頑張れば御殿が立つ、くらいにはしてやらないと、「IT土方」のイメージからは逃れられないのです。
だからまあ、うーん、差し当たっての敵はストールマンかな?
あいつのくだらない活動のせいでソフト屋の地位が脅かされたといって過言ではあるまい?

・・・まあいいや。
ウサは自分の将来について考えることとします。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

んゆる。

(2013/02/12)



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