ゆったり腑抜け日記
〜それは河の流れのよオに〜
Diary of the cat wants to go so easy and dullard.
-It likes a gentle stream.-


Profile
Downloadable contents..(Mainly *.mid files)
A B C D E F G H I J K L M N O New
Pinky:st. 特別企画にいく
Will be refined ...?

->To index page トップへ
->To last month's diary 先月の日記へ
-> To next month's diary 来月の日記へ
-> To latest diary 最新の日記へ




んーと

ノートパソコンかなにか、割と重たい電子機器を落として赤の他人の高額そうなデジカメをバッキバキに壊してしまった夢をみたよ。
縁起でもない。

んー

なんかテンションだだ下がりですよ。
理由はわかってるんだが。
結局うだつのあがらないまんま、自分のやりたいこともできないまま、一生終わりかなあ、なんては思っててな。
そもそも「仕事として自分がやりたいこと」なんてなかったように思う。
普通にサラリーマンしてくだらない仕事に従わされ、実につまらない愚痴ばかりで定年を迎える・・・
もっといろいろな夢に満ち溢れていてもおかしくない子供のころにすら、そのくらいしかイメージできてなかったしなあ。
しいていうならば、長いことかかわってきたソフトウェアの発展において名を残すくらいはしたかったが、自分がそういうレベルの人間ではないということがわかってきて、つまり自分ってなんにもできない、どこにでもいるような村人Aみたいな存在なんだなと。
代わりはいくらでもいる、いてもいなくても世の中の大勢にまったく影響ないようなね。
それに気がついたときひどく愕然としたものだったよ。
加えて、自分がそんなに丈夫な体でもなく、どうせ大して長生きはしないだろうということがだんだんとわかってきてつまりもしなにか大きいことをしようと考えたとしても、残っている時間はそんなに長くないのだということもね。
そういうもろもろの事実が、なにかしようという気力を根元からこそげとっているように思う。
よ?
まあこの世の中、なにか残せるやつと残せないやつでは圧倒的に後者が多いんだがね!

さて

格闘ゲームにおけるダッシュの話などしてみようかね。
突進技のひとつとして相手に向かって突進するという行動はすでにストIIであったのだけれども、全キャラクターに共通でダッシュという選択肢が出てきたのはたしか餓狼伝説2のあたりではなかったかと思う。
しかも前ダッシュはなく、後ろに跳び下がるだけだったので、まあたぶん「攻撃を避ける」ための手段として用意したのでありましょうな。
まもなくSNK系の格闘ゲームが前ダッシュを導入したのにもかかわらずCAPCOMはストIIの最終的なバージョンアップスパIIでもダッシュはなかったねえ。
これはもしかするとバイソンのダッシュストレートとかをダッシュ力をもつ強力な必殺技として印象付けたかったために、ダッシュをあえてつけなかったのかもしれんね。
このころのバイソンのダッシュストレートは確か飛び道具に当たってしまったような気がするが、まあ必殺技の性能を見せつけるためというのはあながち間違ってもいないように思うがどうだろう?
KOFの時代になるとラン、ダッシュといろいろシステムに入れ込もうとして、結局ユーザーに選ばせたりしてるが、この辺はメーカーも迷ったのかもしれんね。
「こう!このゲームは、こう!」じゃなくて「ユーザーさん、選んでおくれやす」ときてる。
KOFは種類が多いのでどれがどうだったとかあんまり覚えてないのだが、選ばせるというのがかならずしもユーザーに多様な遊び方を与える、ではなくてどっちがいいかメーカーが決めかねた、という可能性もあるよね。
本当のところは開発者にしかわからんが。
で、ウサも正直ランとダッシュどっちが格闘ゲームに適したスタイルなのかはわからん。
ひとつは「逃げ」というプレイスタイルがあって、まああまり推奨されたスタイルではないのだけれど、それに対して追いかけるスタイルがランなのかなと。
ダッシュは間合いの調整とかそういう意味かと思ったが短距離でキャンセルできるならランで代用できなくね?
少なくとも逃げる相手を追いかけるという性質上、移動距離、速度は前>後ろである必要があるので、移動する距離が短いダッシュは疑問がある。
ストIVの隆のダッシュとか走ってねえじゃんみたいなね。
サムスピとかは前ラン+後ろダッシュだったね。
で、前後ダッシュで飽き足らなかったのかなんなのか、突如空中ダッシュというのが出てきた。
初代ギルティギアあたりが初出だろうか?

これにはさすがに違和感あってな。
ダッシュにしろランにしろ、通常の動作から移行するにはなんらかのためが必要なのに、空中ダッシュは足場もないところから加速するからな。
空中ダッシュから出る攻撃はジャンプ技の属性になるのでしゃがみガードできず、有効な中段技のないキャラでキーになる攻撃パターンに化ける可能性もあるが、いや、しかし。
後ろジャンプから前空中ダッシュとか明らかにおかしいだろ。
ゲームだからといってしまえばそれまでだが。

そんな中でこれはと思ったのがアルカナハートのホーミングダッシュ。
ダッシュって相手にめがけてするものでしょって考え方からだと思うが、ボタンを押すと相手の方向に飛んでいく。
地上の前後にしか移動できないダッシュと比べると自由度が段違いで、任意の座標にいる相手に殴りかかったりできるのは割とよろしいよね。
まあこれも空中で出すとやっぱり違和感ぬぐえない動きになるのだが。
ホーミングするという特性上、相手から逃げる方向には当然ダッシュできないという点もある。
アルカナハートではホーミングダッシュと通常のダッシュを別操作に割り当てて別物として扱っているみたいだが。
ああアルカナハートは1と3を持っているがあんまりプレイしてないのでこの辺間違っているかもしれん。

入力コマンドの話とか。

ダッシュはなぜか昔から→→と進行方向に2回レバーを入れると相場が決まっていて、それを破ったゲームって実はほとんどないのね。
マーヴルVSカプコンだったか、そのあたりのVSシリーズで→+PPPだかKKKだか「も」受け付けるという仕組みだったようだけれど、これも基本→→を受け付けるからね。
前出のアルカナハートもホーミングダッシュはD(?)ボタンだけれど通常ダッシュは→→。
えっと純粋にボタンダッシュなのってウサの件のだけ?
ちょっと思いあたらない。
ウサのは個人的に格闘ゲームの一提案としてボタンでダッシュしてるので、これは変えないつもりだが。

→→というのはそんなに優れた入力だろうか?

少しマイナーだが「Nitro+ロワイヤル」という、アーケードはいつ出るの?
というゲームのPC版は超必殺技の236236+Pとかを早く出そうとすると2回出てくる「6」がダッシュに化けたりした。
遠距離で出そうとバックステップして入力したのが、前ダッシュして距離をつめて発動したりしてこれは困ったということが結構あったよ。
プログラム的には→→の入力制限をきつめにするとか(1回目の→と2回目の→の間は完全にニュートラルの時のみ成立とするとか)対策はあったと思うが。

ボタンダッシュは入力が他のコマンドに化けないという点で優れていると思うのだがあまり賛同者がいなくてな。

そんなこんなで、ダッシュひとつとってもいろいろと話題があり、改善しようと思えばネタには当分困りませんよというようなお話でした。
っつーか長くなりそうだから唐突ではあるがここで切る。
どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

ゆる

(2012/03/28)



えっと

http://game.snkplaymore.co.jp/game/android/kof-android/
[「THE KING OF FIGHTERS Android」2012年3月22日より配信を開始]

KOFにはあんまり興味ないんだけれど、ようやくAndroidでも対戦格闘ゲームが出るのか・・・と思ったら機種限定やん!

せっかく共通プラットフォームがあるのになんで機種限定とかするかな・・・と思ったんだが、あれだ、よく考えたらAndroid OSって動作環境を特に定めてないよね?
解像度からCPUスペックからなにも決まってないから、端末を作る側からすればまあどんなクソスペックでとろくさい端末でもAndroidを名乗れるからいいが、使う側からしたらどうしようもないという。
開発環境をインストールすると端末エミュレータってのが付いてきてソフトの動作を確認できるようだが、このエミュレータの想定してるスペックがものっそあいまいというかクソなので、「こんなんで、アクションゲームなんぞ、やれるかー」という感じなのだな。
作る意味でも遊ぶ意味でも。
だからまあ、機種を限定して、それこそ最高速クラスのCPUと解像度が確実に使える端末でのみ動作をうたっているのは、まあ、ソフトのメーカーとしては正しいんだろうね。
この辺はスペックがそろってるiPhoneのほうが作りやすくかつ安定した性能を提供できるので、APPLEのほうがかしこいっちゃかしこい。
性能のバラバラな端末に一様にサービスなんか提供できるわけがない。

しかしこんだけデータ用意してゲーム作っても500円にしかならんのか。
やってられない話だね。
というか、10000円以上してたSFCのソフトとかが高すぎるのか?

っていうか、携帯電話で格闘ゲームとかすごい時代になったなあ。
といえば、携帯ネオジオ端末が発売されるとかで、ウサは気にしているわけよ。
プリインストールされてるゲームが20本ほどあるそうで、値段さえ折り合いがつけばしばらく遊べそうじゃん?
ガロスペとかサムスピがあるのがいいなあ。
でも日本ででるのかなあ・・・なんては思ってり。

今日は何だ、CMで割と気にしていた「マルちゃん正麺」というのを買ってきて食ってみたよ。
金色のパッケージが豪勢な感じだが。
うーん・・・
どうかな。
どうだろう。
チャルメラとかのがいいような気がするウサは舌が腐っているのですかね。

この辺は好みもあるからなんとも。

そんなかんじ。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

んゆる。

(2012/03/25)



んーと

今日はまあ、ちょっと風邪っぽいのでゆっくりしてようかと思ったんだが、黙っていて飯の材料やらなんやらがウチにやってきて料理に化けてくれるということはないので、結局買い出しにはいったんだったな。
雨が降りそうで降らなさそうで微妙!
と思っていたが傘を持たずに出かけ、結局降られた。
駅前でバスを待っている間にかなりひどい降りになり、そばのコンビニで傘を買おうかとも思ったが「いや、この雨は小降りになる! 傘を買わなくてもいける!」とつまらないギャンブル根性を出して傘を買わず、バスに乗ったら存外その読みが悪くもなくて、自宅付近についたころにはさほど大した降りではなく、なんとなくひどいことにはならず帰ったのだった。
まあバス停で雨宿りしてもよかったんだがね。
で、そのあと、来月車検があるのを思い出してバイクを洗った。
この寒いのに。
(ウチの車庫は屋根があるので天気を気にせず洗車できる)

で、コタツとエアコンつけてだらだらしながら過ごした。
あんまり体に気を使ってないね。

晩御飯は前に作ったチャーシューとねぎをたっぷり盛ったラーメンを食しました。
実はこのチャーシューを楽しみにしててな。
いやいやうまかった。
インスタントラーメンなのに、チャーシューを盛ってそのエキスが出てきて汁までうまみが。
ただまあ、前にも言ったが豚バラで作ったら油がすごくてな。
入れてる器にこびりつく、切った包丁まな板にくっつく、それを洗ってとるのが大変。

そのあとは壽屋のイカちゃんのプラモ組んだりしてだらだら過ごす。
このシリーズ、ホイホイさんからずいぶん進歩して組みやすさやパーツの合いが段違いによくなっている。
すばらしいですよ。
しかし色塗りとなるとこの模様とかどうマスキングしてくれよう?
などとはね。

どうでもいいように休みは過ぎる。

そんなかんじ。

(2012/03/24)



んーと

ピザまた一週間丸々休んでんだけど。
デブは自分に甘いかもしれないという推測をみごとに裏づけてやがる。
推測じゃなく、ウサの中ではもうゆるぎない事実に昇華しているんだが。
どうしたらいいのかねこいつ・・・。
よく、悪には必ず罰が下るという話を聞くが、こいつのサボり癖は、他人に迷惑をかけている=悪ではないのか。
悪ならいつまで待てば罰が下るのか。
もう十分待ったと思うがまだ待たなくちゃならんのか。
胸糞悪い。

さて

今日もゲームの話をしようと思うので、興味がない人はブラウザの「戻る」ボタンでゴートゥホームだ。

昨日とか家に帰ってちょっと時間があったので、市販の格闘ゲームの無限コンボ(即死コンボ)の動画とかをぼんやりと眺めていた。
いや、あるもんだね。
完璧です即死なんかありません!
って思ってても、攻撃力の高いキャラx防御力の低いキャラとかの組み合わせであったりするから油断がならない。
それにしても・・・SN系のゲームはひどいね・・・。

KOF95とかあれなんなの?

飛び道具を食らっている状態でコンボ決めると数段の連続技で即死とゆう状況が結構あるようだが、そうゆう補正をわざわざするプログラムがちょっと思いつかない。

これ、メーカーがちゃんと発売前にテストしてるんよな?

飛び道具当たったときには自分も相手も硬直してるからそこに追い討ちをかけるシチュエーションが存在しないと思ったのか、当たることはわかっていて避けられないのもわかっていてさらにダメージがあがるような補正をしてるのか、単にバグでそんなことはメーカーも想定してないのか。
なんにしろ、コンボってのはわかっててもなんともできない話なので、飛び道具をたまたまもらっちゃったら数秒で終わってしまうとか、初心者は最初のワンコインでいやになるよなあ、とかそんなことを思ったわけ。

で、格闘ゲームってアーケードで最初にリリースされると思うんだが、それが家庭用に移植されるとき、最初に出たそういういやなバグを再現してデバッグできる環境ってあるのかと常日頃疑問に思ってるわけさ。
たとえば初期SN系の格闘ゲームは主にネオジオで出てるわけだが、もうネオジオのサポートとか開発って終わってる話なので、それをPS3とかXBox360とかに持ってこようとするとプログラムを移植するのはめんどうなので、ハードのエミュレーションレイヤーをかますということになると思う。
無難かつ安上がりにはね。
とするとエミュレーションしかしないので、最初のソフトにあったバグはそのまま残ることになる。
直すにはネオジオ用の開発環境とプログラムが一式まるっと残ってる必要があるけれど、いまだに残しているというところは少ないのではなくて?
となるとバグは直らず、一部の太鼓もちなブロガーやサイトが「あの連続技も完全再現!」といって持ち上げるけれども、それは「直ってないだけ」「直しようがないだけ」「本来は直すべきもの」ですからなあ。
この辺は古いパソコン(FMシリーズとかX68000とか固有のシリーズが意味を持った時代)のソフトをエミュレータで動かすときにも出てくる話だけれども。
もうそうなるとバグなんかとりようがなくて、「仕様です」として強引に押し通すしかない。
直そうにも現物がなくてデバッグできないんだからさ。
ゲームだけに限らないがそういう微妙なところではある。
そうなると(バグを修正対応するかどうかはおいといて)モバゲーとかがブラウザ、Javaなんぞのグローバルなプラットフォームで動いているのは遠い将来に動かしてデバッグできるという意味では悪くない話なのかもしれんね。
ゲーム性や速度などパフォーマンスの面は別として。
最近のアーケードゲーム基板はWindowsベースだったりして(たぶん)Visual Studioなど比較的サポートが続きそうな開発環境なんだろうし、ネットワークダウンロードも出来るようなのでそういうゲームバランスを崩壊させるバグはさっさと取られていくのだろうから、それはそれで将来性が多少よくなってると思うが、データフォーマットとかはどんどん新しいのが出てるし、ツールがサポートしなくなっていく可能性はあるよね。
ウサとか動画・音声のフォーマットとかコンテナとかチャンクとか、もうぜんぜん把握してないもん。
仕方ないからMSDNとかで実績のあるコードを探して移植することになるんだが。
この辺はMicroSoftが公式に「動く」としているものを参照できるうちはまだいいが、新しいフォーマット、使うのは自由だが必ずウチのDLL使って頂戴、でもソースは公開してません、とか規約があるととたんに将来性に不安が出てくる。
実際何が生き残るかまったくわからんし。
アクションゲームでMP3をリアルタイムにBGM再生するとか負荷が高くてできるかそんなこと!
と思ってた時代がウサにもありました。
というかその時代にはそういう判断で正しいんだが、ハードの性能が上がった未来には正しいとは限らない。
って話。
まあ、その時代その時代のプログラマが最先端の技を駆使してなんとか動かして、次の世代へはコンバーターやエミュレータでつなぐ・・・くらいしかないのかもしれんね。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

びゅるびゅる

(2012/03/23)



んーと

だらだらと思ってることを書いてみる。
今回もゲームの話しかしないから、興味のない人はブラウザの「戻る」ボタンを押すべし。

以前、CAPCOMのえらい誰かが、「社内でもポリゴン表現が主流になっていてドット絵はどんどん追いやられている」というような発言をしていたと思うが、2D対戦格闘ゲームに限っていうなら、CAPCOM以外では相変わらずドット絵も使われて普通に生き残っているわけだ。
で、上記「追いやられている」を額面どおりとったとしたら、CAPCOMにはドッターがもういないのではないかとも思える状況なわけだが、ウサとしてはここであえてCAPCOMにドット絵で対戦格闘ゲームを出していただきたいと思っていたりするわけ。
記憶が定かではないが、CAPCOM最後のドット絵格闘ゲームは「CAPCOM FIGHTING JAM」だったと思うのだけれども、あれはどうもいまひとつだった気がする。
かけている人数も工数も異様に少ないせいか、ドット絵は使いまわし(ハッスルばばあだけ完全新規だったと思うが)、背景もやや加工不足、ストII勢の攻撃力高すぎ、と、あんまりゲームとしても対戦ツールとしても優れてるとは思えなかった。
ので、今度はちゃんと開発人数を投入して、「ウチはドット絵でもこれだけのことをやってみせます」と、やってほしいなあと。
いまさらドット絵のゲームなんかプロデューサーがやりたがらないってんなら、外部のプロデューサーを雇って指揮させたらよいでないの。
というか個人的に「CAPCOMが作る、隆健のいない格闘モノ」を見てみたいわけよ。
隆健は昔っから使ってて、だから新作がでるとまず隆健でためしてみて・・・というのは確かにそうなんだが、でも、新作なんだから違うだろって思うんだな。
キャラクターの使いまわしって確かに工数の削減にはなるし、おんなじシリーズのナンバリングタイトルならわかるが、違う題名の作品で主役として出てくるのは違うんじゃない?
ぶっちゃけ、隆健はもう、「愛弟子を熱いまなざしで見守る師匠」の立場でデモ画面に出てくるだけにして、ショーンを主人公にしてもいいくらいだ。
ショーンじゃゲームの顔にはならんか。
んーとそれじゃあなんだ、美少女総出演とかどうだ。
といって、CAPCOMの女性はなんかしらんがやたらとガタイがいいんだよな。
美少女というよりは健康少女って感じか。
「美少女総出演」なんて言うと今のCAPCOMだとキャミィとか春麗とかを平然と出してきそうなので、前もって言ってしまうが「既存キャラクター禁止」ということでひとつ。
隆健と同じと思ってもらったらよい。

新しいキャラクターを作り出すのは結構かなり大変なのだが、わかっているが、そこをあえてやってもらいたく。
新しいキャラクターなら「前作に比べて弱い、この技がくそ」なんて言われなくてすむんですぜ。
ノウハウのないモーションの調整不十分で「このゲーム自体がくそ」といわれる可能性もたぶんにありますが。

あとはまあなんだな、・・・お手玉なくしてくれよ。

10Hitもしたら強制吹っ飛び&攻撃無効化で仕切りなおしになるような。
浮かされてお手玉食らってる間こっちはすることがないんだよ。
始動技を食らっちゃったら後は相手の自己満足コンボを延々と見せつけられるはめになるんです。

コンボが際限なく延々とつながるから開発者も永久コンボの心配しなきゃならないんで、途中で終わりにしたらいいんでないの?

ああ「レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ」とかありましたね。

あれはコンボ数極端に伸びないようなシステムだったはず。
あんまり話題にもならなかったことを思うとコンボを打ち切るのは駄目なのかねえ。
いや「レイジ〜」はキャラのデザインがあらぬ方向にとんがりすぎていたから、そのせいだと思いたいが。
どんな技を入れてもたとえば10Hitなら10Hitまでしかいかないシステムだとユーザーが理解したら、その10回あるチャンスの中でどれだけダメージの高い技を当てていくかというのもユーザーが工夫しだすと思うんだが違うかね。

違いますかそうですか。

いやでもなにか変えないと「どれも一緒」って思われて一気に衰退するだけですからな。
格闘ゲームの場合いったんそれで90年代後半からぐっと落ち込みを経験しているはずだのに、今出てる最新のゲームはなんにも改善されてないですからな。
改善はしてるのかもしれんがウサにはちいとも響いてこないっつうかぶっちゃけどれも同じに見えるっつうか。

まあいきなりストIIで完成度の高いテンプレートができてしまって、新奇なシステムを考えてもなかなか受け入れてもらえないという現状はあるんだが、80〜90年代とその後とで多様性がどんだけ変化したかを思い返すと現状のゲームに危機感ばっかり感じるわけ。

その辺打破するのは若い開発者のみなさん!
あなた!
あなたがたですからな!

老兵は去るのみって言うんですよ。

ウサはぼんやりと市場の動向を見ておくものとします。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

ぼにゃり

(2012/03/22)



風邪ひいたらしいんだってばよ?

のどが痛くてくったりしている模様。

おりもとみまな氏の漫画「ばくおん!」が単行本になっていたので買ってきた具合。
バイクに乗っちゃう女子高生、鈴菌に汚染された子とかもう!
みたいな話。
掲載している雑誌がこう、水着の女の子とかドデーンと表紙に載ってて割と買いづらいので単行本で読めるのはありがたいげ。
乗って面白いとか面白くないとか、危険だとか安全だとか、いろいろ主張が各人にあってどの立ち位置で語るのかによって全然見え方が違ってくるために、バイクとゆうのは割と語りづらいテーマではあると思うので、がんばって欲しいところ。

週刊アスキーの連載漫画「カオスだもんね!」が2週連続であるゲーセンで開催された「親父だらけのストII大会」に参加した記事を書いていた。
35才以上のみ参加可能ということで、ああこの辺でやってくれたらウサも出たかったな・・・と思ったり思わなかったり。
今の格闘ゲームだったら100%・・・とはいわずとも9割は望んだタイミングで必殺技を出せるが、ストIIはそうはいかんからね。
乱数で技が化けるとかいう要素もあるし。
プレイヤー同士の真剣勝負ということでそういう乱数的な外乱要因はのちの格闘ゲームで排除されていったのだと思うが、そういうことも含めて格闘ゲームで相手と競い合うという原点がストIIだと思う。

なんつーか、ゲーム作ってもゲーセンいっても、この年になると一緒に熱くなれる相手がおらんのよね。
まあなんとゆーか、宿敵と書いて「とも」と読むみたいな。
良くも悪くも年取ったってことだ。
今日はまあ体調よくないので飯食ったらさっさと寝るよ。

ああそうそう、驚いたことひとつ。

ストリートファイターx鉄拳でハングした。
トレーニングモードで隆健、ポールとロウをそれぞれデフォルト設定で選び、ステージはトレーニング用ステージを選んで遊んでたら、隆のスーパーアーツ発動(カメラ切り替え)の瞬間にネオジオやファミコンのリセット画面みたいなモザイク状のノイズが乗ってそのまま停止。
リブートしてもう一度やったら今度はラウンド開始時のコールで飛んだ。
まあウサのXBox360自体古いし、ソフトが悪いのかハードがへたれてるのか切り分けできないんだが。
なんかいろいろ潜在バグがあるような感じ?

うんまあどうでもいいですか。
どうでもいいですな。

みゅるみま

(2012/03/20)



んー

ストリートファイターx鉄拳(ストクロ)では真・昇龍拳がEX技に格下げされていて微妙にもにょるんだが。
ラスボスとか強烈に補正されてちーとも減らないし。

さて

PS3のストクロで、PS3限定の「メガマン(日本でいうところのロックマン)」が追加キャラとしてリリースされ、そしてさっそくバグが見つかったとかそんな話。
ロックマンというと日本では少年ロボットな感じなのだがメガマンって珍妙なコスプレした腹の出たおっさんなのな。
国内と海外のキャラクターに対する感性の差を感じるし、正直、こんな気持ち悪いのが使えて誰が得するのよとも思うが。
PS3でしか使えない?
きいっくやしい!
と、XBox360ユーザーがあんまりくやしがらないようにどうでもいいような微妙なキャラを持ってきたとか?
とよこしまに思ってたりするのだが、PS3とXBox360で登場するキャラクターを差別化する理由がそもそもわからない。
ネットワーク対戦するのに片方の機種にしかいないキャラなぞ意義がないですからな?

で、バグの内容だが、
垂直ジャンプしてすばやくあるコマンドを入力すると永遠に上昇しつづけるという。
えっそれってつまり開幕早々一発当てて垂直ジャンプからバグ発動で時間いっぱい逃げ切って勝ち?

うーはー

実際のバグ動画も見たが、「これに対処するにはメガマンの垂直ジャンプを阻止しろ」ってどんだけハードル高いんだよ。

背景のポリゴンモデルの端っこまで見わたせるほど上昇し、ああここまでモデリングしとけば普通にゲームしてる分には破綻しないのか、とか、存外ポリゴン数多いな、とか、いろいろ参考にはなったがそういう問題でもねえ。

参考にはなったがゲームとして致命的じゃね?

まあ対策パッチが出るまで該当キャラを使うユーザーとは対戦しないとか自衛策はあると思うが。

しかしなんだ、開発に2年半もかけてもとれない(発見されない)バグがあるのか・・・。
1年半でさっさと完成させてしまったウサのソフトとか、もっとひどいバグがあったとしてもしかたないですな!
いまんとこそんなバグないが。

今海外でプロとして活躍しているゲーマーとかいるんだからそういう人にバグだし頼めばいいと思うんだがどうかね。
っちゅかな、プレイヤーが複雑なものを要求しているのかは知らんけれど、プログラムとして複雑にしすぎなんじゃね?

同じ無敵状態にしても、上段技に無敵、下段技に無敵、飛び道具に無敵、通常投げに無敵とかいちいちステータスわけてるらしいからな。

昔のゲームみたいに領域の形・大きさで判定つけたらいいじゃん。
なぜわざわざめんどくさい、バグが入りやすそうな扱いをしてるのか、そっちのがわけわからん。
設定するデータが多くなればなるほどバグがまぎれこむ可能性が増加するわな。
なにか、「設定するデータが多い=調整が綿密に出来る=ユーザーが納得する」の図式でもあるのか。
大まかに設定するとユーザーが文句を言うから、そのため細かく設定できてクレームが入ったときに調整できるようにした、ということなのかもしれんね。
(そもそもいちいちクレームが来たら対応して調整するのか? というとそんなことはなさそうだし)

そんな重箱の隅をつつくような調整を要求するなんて、オタクの中でも最下層のやりこみゲーマーなんだから、これから開拓していくべきところの初心者層のとりこみには影響ないんだから無視してもいいと思うんだがそれはぬるいアマチュアの浅い見解ですかね。
っつーかクレーム対策に細かいセッティングできるようにして、それでバグ出てたら逆効果やんかな?
あんたスパIIのときそんなようさんパラメータ持ってましたかいな?
もっと少ない設計であれだけのことやってましたやろ?

細かいセッティングというより、プログラマでなくても設定できるようなつくりにしているのかもしれんね。
チームでゲーム作るならバランス調整におけるプログラマの負荷を軽くするためにパラメータ設定のツールなんかを用意して、それでプログラム開発の素人でも設定できるようにはなっているのかも。
60フレームでぬるぬる動く3D表現の場合、アニメパターンを1コマ1コマ用意してそれぞれに対して当たり判定を設定する昔の2D表現と違う判定のつけ方をしなきゃならんようになっていると思うので、そこらへんはめんどいっちゃめんどいのか。
そういうめんどうな部分をまとめあげて、ウサ程度のぬるいゲーマーならば問題点がわからないくらいに完成度を上げてくるというのはやはりさすがはプロというところなのだけれど。

パラメーターの設定が膨大でまとめるのが大変、というのは別にストクロ(CAPCOM)だけの話じゃないので、関係各社がどうやって調整しているのか聞いてはみたいところである。

その当事者にはなりたくないがね!
こんなあちこちで叩かれてるゲームの開発担当とかになったらユーザーの呪いだけで体調悪くなるだろう。

因果なものですよな。

まあ、ユーザーは、特に自分がなんらかの開発をしてる人間は、自分が叩かれたときを想像して、文句ばかりではなく、少しはゲーム開発者にねぎらいの言葉をかけてやるとよい。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

ぶにゅる

(2012/03/19)



あれだ

梅田の地下街は迷うな・・・!

道場いきしなにホント久しぶりにゲーセン寄ってきたん。
「P4U ジ・アルティメットインマヨナカアリーナ」を見たかったからなんだがね。
ついでに置いてあるとは思わなかった「真・恋姫†夢想」が見られるとは思わなかった。

まあ熱心なメィニアのみなさんが必死こいて練習してるとこに乱入とかようせんので見てきただけなんだが。

P4Uは・・・なんだ、えーと・・・なんか画面が黄色っぽくなったブレイブルー・・・ブレイイエロー?
画面のアクセサリー類がななめに傾けて統一されているのがデザイン上のポイントかね。
ななめに表示するって水平に表示するよりも処理的にはやや負荷のある話なので、まあマシンパワーがある今ならではの表現なのでしょうな。
というか
ホントにブレイブルーと変わらなさすぎてなんともコメントがしづらいのだが、これ、数か月もしたらやっぱり初心者お断りな状況になってんじゃないのか。

恋姫のほうは、てっきりリアルタイムレンダリングだと思ってたんだが、画面見たらプリレンダリングでしたみたいな。
カットインをどうデータとして持ってるのかちょっとわからんかった。
Flashアニメみたいにパーツ分割してんのかな?
お子様が親と来ていてボタン連打だけで結構勝ち進んでいたが、CPUにはわりといろいろ行動パターンが仕込まれているようで見ていて面白かったよ。

まあプレイしてないからそのくらいしか言えないんだが、別にカプコンが無理やりポリゴンで2D表現をしようとした、そんなのやらなくてもまだまだ2Dゲームいけるんじゃね?
とかは思いました。
かもね。

道場はなんだ、

ずいぶん前に学んで忘れてたことを思い出させてもらった。
そうだよなー体が怠けることを覚えてうっかり流されていたがというあたり。

チャーシューを今度は豚バラ肉で作ってみたが、にじみ出てきた油の処理でひどく難儀した。
容器に移し替えるだけで箸がぬるぬるになり、手につき入れ物につきべたべた。
あーこれ肩肉でいいんじゃね?
みたいなね。

まあなんともしまりのない休みでしたよ。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

みゅるみま。

(2012/03/18)



んーと

漏電の検査に伺いますとかなんとか、電力会社からのお知らせがポストに入っていたが
平日の昼間にうかがわれたっているわけないじゃんか。
と思うがどうだろう。
いなかったら適当にやっておきますと書いてあったので適当にやってもらうものとする。

んーと

ネットワーク配信でアーケードゲームが流通することについて、「デバッグや作りこみが中途半端なお品をまず予定日どおりに公開して、あとからパッチあてで泥縄的アドホッキイに直すような体制になり、全体としてゲームのクオリティが低下するのではないか」という危惧を抱いているということを以前の日記で記載したが、それが現実のものになってしまったらいやだなあ、というお話。

P4U ジ・アルティメットインマヨナカアリーナのことですが。
3/1にリリースしたばかりでもうver.1.01パッチが出るのだそうです。
「ユーザーのありがたいご意見を即時に反映して修正できる」と前向きにいうか、「調整不十分でリリースしても後からごまかせる」と後ろ向きにとるかの違いにも思えるが、修正内容を見ると、「ああ確かにユーザーの感じ方で必要になってくる修正かもね」ってものから「これテストの段階で容易にわかるやん」ってものまであって、正直「発売日を守るためにテストを軽んじたのではないか」とも思える。
「ユーザーの意見を反映している」というメーカーの言い分を聞くなら3/1にver.1.0リリースで3/14にver.1.01リリースの告知してるって、ユーザーのご意見を反映するのに2週間しかかけなかったってこと?
2週間じゃ、入荷したのは知っていてもまだ触れたこともないユーザーもいる状態じゃない?
普通の会社の感覚でいったら問題点抽出、実装するか会議、リリースするか会議、実装、リリースと段階をふむところだろ。
判断が軽率すぎやしないか。
「言われたら直せばいいやん」と、刹那的に対応するだけになってはおるまいか?
声がでかいだけの馬鹿の意見を鵜呑みにする危険も存分にあることを認識しなければならない。
格闘ゲームオタクなんて1フレームを見切れる連中なんだから一般人が到底出来ないようなことを普通にやって「おかしい」と自分の世界観だけでほざいている可能性がある。

ネットワーク更新可能なゲームだけに話はとどまらない。

NEWラブプラスとか、恋愛ゲームなら割と大きいイベントであるところのホワイトディイベントが発生しなくなるバグなど割と致命的な不具合を多数抱えていて、対策を進めているとかいってるが3DSはアップデートとかってできるん?
それともROMの全数交換とかになる?
なんて他人事ながら興味深く眺めている。
ネットワーク配信ができるXBox360、PS3、NESiCAxLiveはその辺なんとかなっちゃうからな。

しかしNEWラブプラスはひどいらしいね。
なんか前のフレームワークを流用すればいいところを新人教育の一環とかで新規にすべて作り直したんじゃないかって疑いの目を向けているが。
いったん出た品物が不具合だらけの場合、もともとのプログラムコード自体が見にくいとかメンテしづらいとかバグの内在しやすいものになっていることが多いので、そういうのは「バグが出た!直せ直せ!」っていったって直すに直せないんだよ。
だめなコードを対症療法的に直してもだめさ加減はそんなに改善もされず、本来ならいちから作り直すのが一番の対策なんだがコストの関係でそれもできず・・・
過去のゲーム見ても「致命的なのは直しました、が・・・」って感じのが多いじゃないですか。
というあたりから、NEWラブプラスも鳴り物入りでの登場ではあったが大して改善されないとふんでいる。
全国の彼氏彼女のみなさんはご苦労様でした。
ご解散ください。
まあ賢明なるソフト屋のみなさんは昨年のクリスマスに「最終調整で発売を延期します」といった時点でだめだと見切られておられたと思いますが。
最終調整ってのは文字通り最後の調整だから、ソースをいじってデバッグする段階はとっくに終わっていて、後はパラメータの値とか微小な手入れになるフェーズ。
発売された品がこの出来ってことは最終調整といいつつ本当に最後までソースコードいじってたんじゃないか?
ゲームを走らせるスクリプトでどうこうできないレベルのバグまで含まれているじゃないか。
メタルギアとか見てたからKONAMIってソフト技術高いと思っていたんだがそうでもないのか?
ラブプラスというゲームをやったことがないからいろいろいってるけど、やってみたら「うぉっ、こりゃあ技術的に凝ったことしてるね!」とうなるようなゲームなんだろか?
まあよくわからんけど、これだけバグを取りもらしているってのは組織レベルで問題をかかえているのではなくて?
十分なテストシーケンス組めてないってことだからな。
まあアマチュアプログラマのウサがいうことではないが。
KONAMIはがんばって事態の収拾にあたるとよい。

まあこういう不具合やアップデートの話が頻繁に起きるようになったのは、ゲームの規模がでかくなりすぎたってのもあると思うんだよね。
とおりいっぺんのデバッグシーケンスじゃとりきらない、特殊な条件での遷移バグとか。
このへん、へぼいソフトを最初に公開しても後からパッチでなんとかなる→最初がへぼくなる可能性がある・改善して今よりさらによくなる、と、メリットデメリットいろいろあるというのが複雑やね。
締め切り=発売日というデッドラインがある以上は、どこか妥協点は必要なんだが。
ネットワーク配信のおかげで締め切りが発売日のほうにかなり後ろ倒しできるのはメーカーにはメリットなのか。
メディア販売だと必要になってくる、ディスクのプレスとかパッケージングとかの工数がかなり削減できるはずなのだよね。
うんまあ、この配信のお手軽さが吉と出るか凶と出るか、今のところは様子見ですな。
すぐに発売日を延期するゲーム業界を見てるとあんまりユーザーにメリットとも思えないが。

そんなかんじ。

んゆる

(2012/03/16)



ンンー

丸投げ氏が居眠りぶっこいてんのをひらべったい目つきで眺めていたり。
お前な、朝早く来て仕事熱心な社員を自演してるのはいいが昼間船漕いでたら意味ないやんけ。
しかも一回二回じゃなく毎日やんけ。
馬鹿じゃねえの?
などと、今は思っているだけだがそのうち面と向かって言ってしまいそうで怖い。
でもこんなやつでも人事の査定上は「勤務時間が長い=仕事熱心」と評価されるんだろうな。
あほらしい。

えーと

ストリートファイターx鉄拳(ストクロ)をやっててあれっと思ったのだが、もしかしてこれ得点というものがなくね?
各試合の終わりにグレード評価が表示されるだけで、特に数字はなかったな。
考えてみたらストリートファイター4のときすでになかった気がするが、まあ、たとえば誰でもできるボタン連打でコンボを積み重ねて作ったダメージと、針の穴を通すように狙った一撃とを同じ数字で評価しきれなくなったとかそんなところだろう。
後は、ネットワークでの対戦ができるようになって、各個人客観的に勝ち星の数で対人スキルを眺められるので得点自体の必要性があんまりなくなったとか。
要するに決められたシステム・ルールの中で勝てばいいので。

#まあここらへん、格闘ゲームに興味のない人はつまらんと思うから、適当に読み飛ばしてくれな?

でもそうすると勝ち負けの判定って
「体力=0=まけ」
「時間切れで体力が少ないほう=まけ」
だけでいいのか、もうちょっとユーザーがこだわる程度には勝ち負けの評価基準を加えてもいいんじゃないか、とも思ってたりする。

体力=0はもう言うことなくまけ決定だが、時間切れの場合審判にどれだけ自分の元気さをアピールできるかが味噌で実は内面ずたぼろでも勝っちゃったってのもありうるのではないかなどと。
いっぺんも目にしたことはないが、ストリートファイターIIIのジャッジおねえさんズみたいな判定の仕方(というか演出)が最終的に出てくるよりよい答えなのではないかと思うがどうか。
判定のしかたによってはユーザーがひどく納得できない結果が出て難しいとは思うがな。
あと、キャラクターの挙動によってペナルティ値を増減することになると思うが、その判定がいたるところに入り込んでプログラム的にめんどくさいかもね。
たとえばBLAZBLUEなんかは後ろジャンプ、バックステップ、後進など消極的(と思われる)行動にペナルティを課して、ゲージのたまり具合に影響したりするそうだが、そういうのを最終的なジャッジの判断基準にするとそういうことだね。
むろんベストは相手を起き上がれないくらい叩きのめすことだけれども。
実力が伯仲して、同じキャラであって、時間切れのときに体力の残りが僅差だったとしたら普段の行動から判断するくらいしかないわけでね。
その普段の行動をどう定義して、どの行動がポジティブで判定勝ちに値するか、どの動きがネガティブで不利とするか、を仕様に起こすのが果てしなくめんどくさいが。
単純に「レバーを後ろに入れてたらだめ」とかやっちゃうとためキャラの立場がないとか、普通にガードしたら損なの?
って問題が出てくるんで。

個人的には体力が8:2とか圧倒的に勝っていても、待ち、逃げとかしてた側が判定で負けるようなシステムとしてほしいところだが、体力優位に進めてた側は納得しないんだろうなあ。
お互い体力を残して時間切れになるケースが多いのか、ぶちのめしてKO勝ちするケースが多いのか(ゲーム全体のダメージ値調整)によっても違うだろうし。
前に出る戦い方の強制につながるという考え方もあるでな。

とはいえ、現実的な格闘技というものは基本前に出るもので、離れてしまったら手足は届かないし、普通は飛び道具とか便利なものもない。
だから、前に出るのを強制されなくても前に出てほしいし、前に出たほうが有利なゲームデザインとすべきなんだが。
前に出ないで相手の出方に対応していく待ちというのは、これは「ルールでOKなんだから問題なし」「やられて気分よくないことはすべきでない」といろいろ意見があるところだので、単純にペナルティ課したらええやん、でもないのだなあ。
そもそも待ちというスタイルとためというコマンド体系があまりにがっちりかみ合ってしまっているから、いっそためコマンドを廃止してしまえば前向きに戦い方を変えざるをえないと思うんだが。
もしくはためを全部前方向にするとか。
あっ、前ための珍妙なコマンドの格闘ゲームがあったの思い出したぞ。
なんて名前だっけ?

なんにしろ、勝敗の判定というのはプレイヤーの快不快に直結する部分だので、慎重に仕様決定と設計をするのがいいですな。
ひと試合ごとの勝敗よりも前に、1Pと2Pで判定が違うとか、攻撃がかち合ったら一方的に片方が勝つとか、その瞬間瞬間の勝敗というか、そういう基本的な部分で不条理なことが極力ないようにすべきで、そこをまず公正にして最終の勝敗判断の信頼性をぐっとあげておくべきなんだろうなとは思うのでした。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

にゅる。

(2012/03/14)



件の「1」完全版がさっき見たらダウンロードできるようになっていたよ。
まあ適当にどうぞ。

アマチュアがグラもサウンドもプログラムも、って頑張ってもせいぜいこんなできなのでございます。

東方のZUN氏とかどんだけすごいんだよ。

とは思いましたまる。

疲れたからねるわ。

ほじゃー

(2012/03/12)



あの大震災からちょうど一年か・・・

いろいろあって何も進まない復興とか、大変ではあるのだが。
がんばれとか哀悼の意をとか軽々しく言えない事実の重さがあるよね。

さて

道場いきしなにヨドバシカメラで「ストリートファイターx鉄拳(ストクロ)」を見てやろうと思って出かけて行ったらあれだ、PS3版しかおいてねえの。
XBox360版の置かれているべきところにもPS3ジョイスティック同梱バージョンがおいてあって、驚くべきことにXBox360の店頭置きは0本!
えっとこれって市場的にPS3の勝ちですかね。
PS3専用の追加キャラとかそんなにおいしい話ですかね。
目の前でおねいさんが一本買っていった。
おねいさんが格闘ゲームか・・・

で、今日、昼飯の食材買いに出かけたら、ジョオシン電気でXBox360版ストクロ置いてあった。
つい買ってしまったよ。
ところでネットワーク対戦は当然PS3・XBox360混在で対戦相手を受けるんだと思うんだが、PS3専用のキャラでネットワーク対戦しようとするとどういうことになるんだろう?
普通に考えたらそんな専用キャラはオフライン対戦専用にすると思うがPS3持ってないから知らん。
なんかね、最近ゲームやってると頭痛や肩、背中の痛みとかがひどくてね、あんまり長時間やってられないのよ。
ゲームすら満足にできないとはどういう話か。
で、とりあえず持ちキャラの隆健コンビでエンディング行くまでやってみたがいろいろ文句がありおりはべりのいまそかり。

・画面揺らしすぎなんじゃ
ダメージ受けるごとにゲージが揺れたり、とにかくゆさぶりまくりの画面。
見てて気持ち悪くなった。

・エフェクト派手すぎなんじゃ
殴っても飛び道具飛ばしても、当ててもガードしてもとにかくエフェクトが派手なんだ。
ジェムとかいう「特定条件で発動するフィーチャー」でもキャラが七色に輝くしね。
あんた、演出を見せたいのか、当たった当たらないを見せたいのかどっちやね。
個人的に格闘ゲーム作っている立場からいうと、エフェクトって状況を見せるためのものだから、あんま派手にするとキャラが見えにくくなってダメのダメダメなんだがね。
拳が届いてる、届いてない、なんてあたりはエフェクトあるとかえってじゃまなんだよ。

・カメラ制御とか
片方のキャラクターがジャンプすると画面が縦にスクロールするんだが、このスクロールが早すぎ。
投げの時いちいちカメラが切り替わるのも気持ち悪い。
酔うわ。
スクロールはあの半分の速度でいいです。
通常投げのカメラ切り替えはやめませんか。
必殺投げとの差別化のためにも。
スピード感を主張したかったのかもしれんが、なにごともやりすぎはいけません。

・鉄拳勢かわいそう
ああおもに飛び道具がないからなんだがね。
変にあたり判定・食らい判定を前に出したりひっこめたり、いろいろ調整してキャラクターの技性能では負けないようにバランスとっているようだが、飛び道具あるのとないのではやっぱり・・・ねえ。

・バグの話とか
まあウサはネットワーク対戦やるほど暇じゃないので関係ないのだが、ネットワーク対戦すると表示内容が巻き戻ったり、音が出なかったり、いろいろ(ウサからすると大した話でもないんだが)不具合があるらしい。
この辺、ウサも自分の格闘ゲームでネットワークコードを書いた時におんなじような不具合あってバグとりに苦心した覚えがあるんだが、基本的にモーションについて回る音声例えば拳を突き出した時の気合いとか、はモーションに音声をつけて、モーションの再生時に音声を再生すればいいのだが、当たってから出る音声(ダメージ音とか)は、当たったことがネットワークを中継して相手に送信されないことがある。
送信時にパケットを喪失することはネットワークプログラムでは織り込んで回復可能な手段を用意しなきゃならんのだが、当てた→音声発声→のけぞりモーション再生の流れの中でいったん音声発声のところを落としたりするとのけぞりがある程度進行してから音声を発声することになり、まあ、正確に言えば完璧に音声ロストしないネットワーク対戦なんてできっこないわけだ。
同様に表示内容が巻き戻ったりするのも、そのモーションの何フレーム目を再生してますよ、ってのがロストするから起きるわけで、無理難題ったら無理難題なんだがね。
直前に再生した音声のファイル番号かなんかを記憶していてパケットロストしたら次のフレームで送るパケットでそれを送ればいいが、ずれるっちゃずれるからね。
わかる人はわかっちゃうという。
ましてや相手は「1/60秒の動きを見切れる」という、ゲームオタクの中でも最底辺の連中なんで、めんどくさいっちゃあめんどくさい。
ましてやゲーマーなんかネットワークの送受信のしくみとか知ってるわけないので、「モーション落ちる場合があります」といってもその脳みそで半分も理解できるか疑わしい。

下手にいじくって定常的にフレーム落ちするよりは音声がたまに抜けるくらい許してやれよと思うんだが、公式HP見ると、ソフト一本分のはした金払ったくらいでいっぱしの顧客づらしてる馬鹿が大量にわいていて開発者かわいそうだわね。
いわく「音声でヒット確認してるので音声がでないとか許せない」とかね。
嘘つけ。
モーションの後から音声が出るんで、ヒット確認なんて基本的にまず視覚から行ってるんだよ。
ネットワークで遅延してるのに音声でヒット確認だって。

まあいいや。

製作者はこれにめげずに新作がんばってください。

派手にするのがいいとは限らず、あくまで当たった・当たらないがちゃんとわかるのがいい格闘ゲームってもんです。

んーと

この休みは「参鶏湯」に挑戦した。
水、米、鳥手羽元、塩、ニンニク、ショウガを適宜炊飯器に入れてスイッチを入れてお待ち申し上げるだけの簡単なお仕事です。
簡単な割には軟骨までちゅるちゅる食べられるほどやわらかく、おいしく仕上がったのでよしとします。
んーとまあそんなかんじ。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

ちゅるり。

(2012/03/11)



ウヨーン

そういえばなんだ、
朝会社いく途中でパチンコ屋の前を通るんだけど、店が開く前から電光掲示板(カラーのディスプレイパネル)でガンガンCM流してて、ああ省エネとか節電とか関係ねえんだこいつら、やっぱ朝鮮玉入れは違うねと思ってたとこ、いきなり某ギャルゲーのタイトルが出てきて驚いた。
えっギャルゲーをやる層とパチスロ打つ層ってかぶるの?
なんて驚いたんだが、いまどきそれって普通なのかね。
元タイトル自体相当昔からのものだから、リアルタイムにゲームしてた青少年層が今おっさんおばさんでパチスロを打ってても別におかしくはないかもしれないが。
個人的には名作といわれたアニメとかがパチスロにいくと「ああだめだこりゃ、朝鮮に魂売ったか」なんて思うのだが皆さんはそんな感覚ないですかそうですか。
元コンテンツの製作者はそりゃ金とれたらパチスロでもなんでもやりたいだろうが、ウサのように「やな感じ!」と思うユーザーもいることはご理解いただきたく。
たとえていうなら、小中学校のころあこがれていた黒髪の清楚なあの子が成人式で久しぶりに会ってみたら金髪のビッチになっていたとかそういう残念な感じ。

えと

体験版の公開から4年、件の「1」の完全版を公開することにしたぐりよ。
ちゅてもウサの場合完全版の機能を削って体験版を作っているので、体験版から完全版になるまでに4年かかったって話ではない。
4年間なにもせず放置していたというのが正しい。
「2」がマスターアップして(それも相当昔の話だが)どうでもいくなったってのが大きいんだが、ウサもおっさんになったし、ぶっちゃけいつぽっくりいってもおかしくない体なわけですし。
いろいろ思うところがあって昨日公開申請しておいた。
まあ来週くらいにはオープンな話になるでしょう。
一文にもならんのになにやってるんだろうねえ。
ソフトなんてまずマニーが賞賛の証だろ。
フリーソフトしか使わないとかほざいてる乞食はほっといて金を払ってでも使いたいと思わせ、そして実際金を払う対象となるのがよいソフト。
世の中ソフトを軽く見てる連中が多いのでなかなかネットに流れているソフトなどに金を払うという文化にならないのは悲しいね。
ソフトを作ってるメーカー側が乞食にいらない配慮をして無償配布とかしてるのも自分で自分の首を絞めてるのだとも思うが。
ブラウザの動画再生プラグインとかニーズが高そうなものは片っ端から有料にしたらいいんじゃよ。
パソコンそのものは5万円で買えるが必要なソフトを買い足していくとさらに5万円かかるとかね。
そもそもある個人なり組織なりがコストかけて作っているソフトが無償ってのはおかしいんだよ。
それを開発する間に使った金は誰が払うんだ?
FSFとか、所詮アマチュアって程度の集団なら自己負担で目をつぶってもいいかもしれんが、一介の企業とかがそんな姿勢だと問題だろ。
むしろパソコンの初回起動時にクレジットカード番号を入力させてソフトをダウンロードするごとに課金してもいいくらいだ。
馬鹿にただで道具を渡して安直に遊べるようにしてるから馬鹿ユーザーが減らないんだよ。
もうちょっとこう、「パソコンは馬鹿には使えないですよあんたは馬鹿だから使う資格なし」くらいのことを言っていいんじゃないか。
それでも仕事で、クリエイティブな趣味で、使うやつは使うんだから。
子供の給食代踏み倒してその金でケータイ代払うような人間のかすはそれで排除できるんじゃないかと思うが。
馬鹿は一生這いつくばってろみたいな。
這いつくばっているのがいやなら金を出せと。
金がないなら知恵をつけて出世して稼ぎなさいと。

んーと

Windows8のベータの記事が雑誌なんかにも載りはじめたけれども、旧OSとの互換性が気になるウサとしてはやはりWindows8がインストールされたパソコンが市販されるようになったら買うことになるかもしれん。
でもこのMetroとかゆうインタフェース、タッチパネル前提よな?
ノートパソコンとか液晶モニタとかこぞってタッチパネル搭載になるんだろうか?
指紋でぎとぎと光ってる画面なんて眺めたくないんですけど。
あと、タッチパッドってことで巨大な保護シートをホコリがかまないように画面に張るめんどくささとか想像するとたまらん。
個人的にはインタフェースの変更とかどうでもいいんよ。
もっとぶっちゃければ、昔のソフトが動くなら外見なんざどうでもいいということ。
先日から話してる昔の同人格闘ゲームをWindows7で動かしてみている話とかで、Party's Breaker(PB)はインストールの仕方でなんとか動かせるのに、それより新しいソフトであるはずのMELTY BLOOD(FR版)はどうやっても途中で落ちるとか、いろいろ話があってね。
昔のOSで規定されている行儀作法の中できちんと作ったソフトであってもOSが新しくなれば動かないというのは少し悲しいことであるので。
たとえばエミュレーターとか著作権的にかなりグレーっぽい話であっても、昔の遺産を未来に残せる手段があるのならそれはそれで意味ありだと思うのだな。
それぞれのコンテンツの著作権者がどう思うかは知らんが。
少なくともウサは自分が作ったソフトは自分が生きている間は動いていてほしいね。
その後は知らん。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

ちゅるり

(2012/03/09)



あー

ピザ土日含めたらもう10日連続欠勤なんだけどー
頭痛の後は腰痛のいつもどおりのコンボで10日て。
笑うしかないねこいつは。
いい加減にしろよデブ。
お前の場合腰痛とかその図体が原因だろ。
どんぶりものばっかり食いやがって少しは節制とか思いつかないのかノータリンが。

なんか昨日勝手にWindows7/64bitマシンが起動してたんだがなんだったんだあれは?
サスペンド状態で半年くらいほったらかしにしておいたんだが、たまたまのぞきこんだら目の前でHDDのアクセスランプが点灯して勝手に起動してたわ。
ちょうどいいから半年分のサポートパッチあてて電源落としたんだが、なんだったのだろうな?
フックが折れたネットワークケーブルを使っていて、たまたま抜けていたので、悪意の第三者にリモートでなんか悪さをされたというのも考えにくい線だ。
このパソコンの電源は横向きのスイッチを押し込む形なので、たとえば今かごから出っ放しになっているうさぎのはなまるがひょいとテーブルに乗っかってパソコンの電源をたまたま入れてしまった・・・とするにも無理がある。
32bitのマシンのほうはサスペンドに落ちないこととかあるし。
あと、ウサはタスクバーを「自動的に隠す」設定にしているがなんかのひょうしに隠れなくなることがある。
ものによっていろいろ不可思議な動作をするとかあるのかもしれんねえ。

で、前に書いた日記の同人格闘ゲームをいろいろ試すという話の中で32bitマシンのほうで「Party's Breaker(PB)」を入れて立ち上げてみたら、パレットがおかしくなるということはないけれどもインストーラーで規定のフォルダにインストールするとデモ試合の画面で落ちるというのがわかった。
単純に適当なフォルダにコピーして動かすと落ちないんだけど。
オンボードビデオカードはサポートしてないとか書いてあったからそれかもしれないし、もっと単純にスペースが含まれるインストールパス(Documents and Settingみたいな)の処理を間違っているとかもしれないし、そもそも昔のソフトは昔のOSを使うべきで、過去の遺産は未来には持っていけないということかもしれん。
「ふうかたいせん」はさすがにVista対応してるということで7でも問題なく動作している模様。
新しいOSで動いているという意味では、バグさえなくなれば「The QUEEN OF BATTLERS(QOB)」もかなり期待できると思っていますよ。
後はまあ簡単に手に入ればな。
同人ソフトってのは首都圏のイベント会場だけで販売ってのもけっこう多いので、入手しようにも地方在住じゃ無理なことがあるのよ。
しかしまあみんなきれいにアニメーションしてるよねー
ウサんとこのお品はなんとなくアニメがぎこちないのがなんだな。
枚数少ないのはわかってるし、多くすれば見栄えよくなるのはわかってるが工数がかかるのでやりたくない。
まあ、新世代のOSで動く新世代の対戦格闘ゲームはちみたちの肩にかかっているのたよ!
がんばりたまい!
ウサはもう旧世代で十分がんばったのでほっといてくれたまい。

えっと

「疾走感」とはどうやって生まれるのか、とかいろいろと音楽について考えていて、昨日ちょろっと短いフレーズを組んでみたんだが、なんだ、・・・難しいな!
テンポが速いからいいというものでもないようだ。
初音ミクとか、やたら早口だったり息継ぎなしだったり、人間が歌えないような曲が結構あるけれど、それでも「疾走してる」という感じじゃなくて「畳み掛ける」感じではないかと思うのだが。
んー伝わるだろうかこのニュアンス。
人それぞれによって違う「感性」というものを表現するには言語というのはいささかスペックが足りない気がするな。
あンたの言葉が足りないンだッといわれるとそれまでだが。

「クオリア」とゆう少々抽象的な概念があって、たとえばりんごの赤さ、その「赤い」というのを感じるそれがクオリアだというのだが言われてもなんのことやらわからんよね。

そういうわかったようなわからんような部分を言葉で説明しようとするから余計混乱するのだろう。

「疾走感」というのも明確に定義できるものでなく、最大公約数的多数の人間が「ああ走ってるね」と思うからそうなんだと、そのくらいにしか説明できないものなんじゃないか。
しかも、たとえば「りんごの赤」は言葉ではみんな「りんごの赤」を想像するが、実際に体験している色は実はそれぞれ違うんじゃないかという話もあるから、同じ「疾走感」という言葉でも実は感じてるものはそれぞれ人によって違うんじゃないか、というね。
めんどくさい話ですな。
まあ、「あれ」といわれたときにみんな「ああ、あれね」と、何かひっかかる部分はあるので、共通の部分はあると思うが。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

ぬるり

(2012/03/07)



んーと

会社から帰ってきたら実家から電話がかかってきてな

父方の伯父が亡くなったそうでございます。

去年の秋ごろには「もう長くない」と聞いていたのだが思った以上に早い逝去でショックでございます。
もうかれこれ20年はあってない人だったのでGWあたり最後のあいさつに行ければと思っていたのだが。
母方の伯父には最後のあいさつしてこれたので、これが口惜しい。
さっき電報を送ったところ。
ご冥福をお祈りするのです。

(2012/03/06)



んーと

こないだ検査を受けたとき、肝臓の数値がよくないって言われてたのだな。
で、この細身の体でなぜかコレステロールが高いといわれて下げる薬を飲んでいたが、それが肝臓に悪い影響を与えているのではないかということで、いったんそれを中断したんよね。
それから一ヶ月、再度血液検査をして、その結果をこの土曜に確認したのだけれど、
肝臓の数値正常範囲になってた!
えっとそれってやっぱり薬が原因ですか。

というわけで医者には「薬がまずいので食事で減らすしかないですな。コレステロール」といわれて、しかしちょっと栄養が偏るとふらふらするこの状態でいったいなにを食べればいいのかねと。
基本いためて食えば大概のものは食べられるじゃん、と思っていたので、今から食生活をどう変えるってのがちと思いつかない状態げな。

えっと

めずらしく部屋の片付けなどをしていたわけですがね、PC98の時代に作ったゲームの内部仕様書が発掘されましたよ。
20年も前の資料持ってるとかどんだけ物持ちがいいんだ。
状態遷移のキーになる構造体の参照ロジック、アニメの原画、モーション案、シナリオ、絵コンテその他もろもろ。
これだけを一人で作成してソフト作ったって、まさかウサって天才じゃね?
などとちょっとうっとりしてみた後に、さてこの荷物どうしようと現実に引き戻されるのだがね。
あれっこんな話昔したっけ?
やだなあもう、おんなじことばっかりいうようになって。

実はそれじゃなく、昔プラ板で作った小物を発掘しようとしていたんだ。
捨てた記憶がないからあるはずだと思ってたが、本の山の下にあった小箱に入っていた。
急に思い出して、あれってどんな出来だったろうと気になってな。
出てきてみたら案の定たいした出来ではなかった。
今の世の中、代替品なんていくらでもあるしね。

そうそうそれと

Windows98〜XPの時代に一世を風靡した同人格闘ゲーム「Eternal Fighter Zero(EFZ)」を、急にまたやってみたくなり上記の荷物をひっくり返しながら探したんだった。
結論から言うと残念ながら背景のパレットがぐしゃぐしゃになってしまい、完全動作とはいかなかった。
「QUEEN OF HEARTS(QOH)」もWindows7になるとパレットおかしくなるんだよね。
(Vistaもそうかもしれないが試していない)
「Party's Breaker(PB)」はハイカラー以上の動作環境で、パレットという概念はないので影響はないようです。
XPからVistaにいたるOS側のバージョンアップで、パレット周りの処理が変わったってことなんだろうかね。
まあ、最大で256色しか表示できない上さらにOSシステムに専用色をぶんどられていた時代と、フルカラーが当たり前の今の表示環境じゃ、結果が違っても当たり前なんだがね。
そもそも当時のバイナリが最新のOSとハードで動くっていうのがすでに奇跡的だとすら思うがどうだろうか。
しかしこうしてほじくりかえしてみると同人格闘ゲームもずいぶん出てるんだなあっていうかずいぶん買ったなあ。
どれもお手玉ゲームっぽくなってるのであんまり時間をかけてやりこんだ記憶はないが。
まあグラフィックやサウンドはうまい人を数そろえれば(かつ、全体の統一が取れていれば)
クオリティはあがっていくので、遊ぶときの感覚・・・キーの反応がいいとか処理落ちせずに60fpsで動いてくれるとか・・・
そういうプログラムの部分でどんだけ他と差をつけられるかですなあ。
いやいやひどい品物ありますぜ?
おいおいこれで金取って売るのか・・・みたいな。
そういうところはまあ見た目から怪しいんだけれど、でも怖いものみたさに買ってしまう悲しい性。
っつうかな、アクションゲームプログラムの経験が足らなくていきなり格闘ゲーム作るのは無謀だぜ?
格闘ゲームは他の弾幕シューティングとかに比べたら動かすものは少ないし判定も複雑じゃないから楽だと思うだろうが、グラフィックとかの量が多いので中途半端にやる気だけで突っ走ると取り返しつかないのよ。
えっこんだけの工数が経験不足なプログラマのしょっぱいコードでクソゲーになっちゃうの?
みたいな。
まずは60fpsできっちり動くブロック崩しとか16パズルとか基礎をやってからにしたほうがよいと思うがね。
そこからああいう機能が必要、こういう仕組みが必要という案件が出てきて、ライブラリにするなりなんなり地盤固めができるはずだのでな。
目標をおいて、そこに2〜3年かけて到達する覚悟ができるならそれでそれなりにまとまったものができるでしょう。
そんなに待てない、今すぐ作りたいんだ、という向きは、ま、がんばれというしかないが。
昔と違ってカリカリにチューニングしなきゃまともな速度にならないってこともないと思うので、探せばフレームワークの一個二個ネットに転がってるだろうからそれ使えばいいし。
えっフレームワーク使うところまでもいってませんか。
んー・・・ツクール使ったら?
あれはあれで想定した枠組みの中で使うなら楽かつそこそこ高度なことができるはずだので。
まあ現在のOSに正式に対応していないという問題はあるけど。

とかそんな感じ。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

にゅま。

(2012/03/06)



んー

この休みは自作チャーシューにチャレンジしていたよ。
チャーシューメンに入ってるあのチャーシューです。
つって、ねぎ、にんにく、しょうが、タコひもで縛った豚の肩肉を醤油ベースのたれに入れて炊飯器で蒸しただけのものだけれどね。
炊飯器のスイッチを押したらあとは蒸しあがるまでお待ち申し上げるだけの簡単なお仕事です。
まあ炊飯器がチーンってなる前に煮崩れしそうだったので途中で止めてしまったのだけれどね。
それでも2時間半は蒸していたので、晩飯には間に合わず結局やっつけでおかず作って昨晩は済ませたんだった。
で、今日の昼、インスタントラーメンを作ってそれにチャーシューを放り込んで食った。
味付けに失敗してちょっとしょっぱかったが、まあおいしくいただきました。
夕食には単体で食べたのだが、うん、ラーメンに入れずこのまま食べるならこの味付けでよかったかもしれん。
などと思いながら、この少し残ったたれをなんとか再利用できないかなどと考えていた。
その他にはなんだ、山のようにたまった雑誌を処理してみたり。
ファミツウとか週刊誌は油断するとすぐたまるのでな。
新聞紙と比べて重たいのも問題点だな。

早めに昼飯食べた後で梅田ヨドバシカメラまで出かけてみたりしたのだけれど、まあ欲しいものがあるわけでもないウィンドショッピングはすぐ飽きるなあ。
帰りにたい焼きを買って、わくわくしながら食べてみたのだがぜんぜんあったかくなくてひどくがっかりした。
まあ全体としてはごくごく普通の休日でしたよと。
午後あたりから雨が降ってきてあんまり景気のいい話でもなくてな。
先々週から先週にかけて2回も傘をなくしてしまったのでコンビニで一本補充した。
降るか降らないか微妙な天気の時にもちだして、飯を食べたり寄り道をすると忘れるようだ。
なにやってんだかなあまったく。
とかまあそんなかんじ。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

みゅる。

(2012/03/04)



んーと

ピザめがまた今週も週休6日とかやってるんですけどー
ドユコト?
ドユコトもなにも、ただただ無為に、病院いって対策を立てるでもなく休んでるんだよな。
ウサも頭痛その他しんどいのでホイホイ気楽に休んでいいですかね?
なんなんだこいつ・・・
そんなに頭痛がひどいんなら、頭痛の原因になっている脳を切り取ってもらってこい。
といらっとしながら今週も過ぎてり。

本腰入れてゲームやる気力もないのでぼんやりと続けていたなめこ栽培があれだ、クリアだと思ったらなんだよ・・・
みたいな。
ええまだ続けてたんですよ。
そうか、移動の合間とかにちょろっとやれるこの感覚が今のソーシャルゲームを支えてんのか。
能動的にレベルアップを狙えるわけでも効率を追求できるわけでもなく、淡々と作業に終始するみたいなね。
まさに時間つぶしという。
かつてのパソコンゲームのように、スペースキーに重しをのせてレベルアップのため一晩放置・・・みたいなまねもできず、ちょこちょこと手間が発生する、それを楽しめと。
盆栽みたいなものかね?
ああ日本人にはそれとなくあってるかもしれんね。
でも「ゲーム」かって言われたら若干違う気もするなあ・・・
ゲームというより、「習慣性を持ったマイルール」って感じかもね。
あれをするこれをするという一連のルーチンワークを、たとえば朝起きて一回、お昼に一回、夕方に一回、寝る前に一回繰り返すという。
手順をパターンとして学習してしまったら、後は考えなくていいから手慰みにはマッチするんだよね。
指でえんぴつをくるくる回すのとかと大差ない気がする。
えんぴつ回しも、たぶんあれ、本人に聞いたら「面白いからやってるわけではない」という話になりそうだが、とすればソーシャルゲームも面白いからやってるわけではない、と言う層もいそうだな。
話題づくりとかコミュニケーションのためという面もあるかもしれん。
じゃあそんなもんになんで課金してまでやるねんって話だが、「金かけてるんだから面白いはず」という思い込みもあるのではなかろうか?
まあこの辺は脳の話も入ってくると思うのでウサごときが総括していい話ではないと思うね。
うん。
まあ、ウサはソーシャルゲームが嫌いなので、これまでにもいろんなジャンルのゲームがたどってきた飽和化→衰退を一刻も早くやってくれといわんばかりなのだが。

ゲームといえば新作格闘ゲーム「ストクロ」こと「ストリートファイターx鉄拳」がそろそろ発売とかなんとか。
飛び道具を当たり前に持ってるストII勢と基本肉弾戦の鉄拳勢、ちゃんとかみ合ってゲームになるんだろうか、とは思ってるが、まあメーカーはプロなんでそれなりに遊べるものにはなってるんだろうな。
ファミ通の特集記事とか見ると特殊なギミックてんこ盛りでいきなり気力そがれるんだが。
どつきあって爽快に勝ち負けを決める格闘ゲームに複雑なルールは不要と思うんだがどうだろう?
初心者を取り込むんなら説明書ぬきではじめられるのがベストなんで、ストII+超必殺技くらいの範囲でとどめておくのがいいと思うんだ。
説明書を読みながらゲームをするというのはもう初心者やライトユーザーではなく立派なヘヴィゲーマーなんで。
そういう意味で今のゲームは格闘モノに限らずやりすぎ。

同じく格闘ゲームといえば「P4 ジ・アルティメットインマヨナカアリーナ」というのも控えているが、なんだ、原作やってないからいいのか悪いのか知らんが、やっぱりバースト(コンボの緊急回避)入れてきたな・・・
以前にも言ったがこういう緊急回避って「無限コンボあります、だから逃げられる算段をしました」みたいな調整を放棄したような感じがして好きじゃないんだよな。
アークはいっつもそんなやんけ。

しかし格闘ゲームはアニメパターンをドット絵で作るのはしんどいから各メーカーこぞってポリゴンに行くかと思っていたけれど、こうしてみると真っ向から3Dによる2D格闘ゲーム表現にいったのはカプコンくらいだね。
(もともと3Dだったバーチャファイターとかは別よ)
他のメーカーではなにかしらドット絵アニメを量産する画期的な進化があったのだろうか?
いまどき大量にドッターを投入して人海戦術というのは考えにくいのですが。
KOF,P4,それにマイナーどころでUNI(UnderNightInverse)とかハイレゾでよくまあ作るよな、みたいなね。
解像度もそうだが、いまどき色数も相当なものになってるはずだのでね?
イベントグラフィックならともかく、アクション中のアニメなんてプレイヤーは解像度とかそんなに注視してないと思うのでアニメパターンが美麗なのは単にメーカー同士の意地の張り合いにしか見えないんだがどうだろう?
餓狼伝説あたりのグラフィックでゲーム上困ったって話は聞いたことないでしょ。
いちいちグラフィックで文句つけるのは自分はなにも生み出せないくせに他人のことはしたり顔で評価するのが大好きな馬鹿オタクか雑誌のレビュアーくらいの話なんだよ。
ほっとけほっとけ。
とは思うが雑誌のレビュー次第で売れ行きも変わってくるゆえプロはそうも言ってられないのか。
大変ですな。
とかはね。

どうでもいいですか。
どうでもいいですな。

にゅるま

(2012/03/02)



過去の遺産 /現在の日記へ