押忍!闘え!応援団

本作は独特のタッチで描かれるキャラが織り成すストーリーをバックに、華麗なる応援(演奏)を行う音ゲーといえば良いのかな?音ゲーというと既に大合奏!バンドブラザーズがあり、本当に楽器を演奏するような感覚 (操作も複雑だし、実際の楽器のように練習することで上達するのが良く分かる) と、携帯機とは思えない作曲機能により未だに根強い人気がある訳ですが、それに比べると本作は至極単純。演奏するというよりも音を刻むというカンジが強く、音ゲーというよりもリズムゲーと言った方が良いかもしれません。

最初にゲームの動画を見た時に、どっかで見たような印象を受けたのですが、テクニクティクス(アリカ)というゲームがPS2で出ていましたね。キャラクタを動かして画面上の波紋をチェックしていくというのが似てるなぁと(実際やると結構違うんですけど)。あと、タッチパネルの宿命ともいえるのですが1箇所しか認識出来ない(画面上の2箇所を同時にタップ出来ない)というシリアルな入力とリズムを刻むという点で太鼓の達人(ナムコ)パカパカパッション(ナムコ)とも結構共通点があるような気がします。

という訳で、システム的にはそれほど目新しいと思った点は無いのですが、タッチパネルならではの操作が加わっているところは注目。太鼓の達人などは思いっきりタタコンを連打することでストレス発散にもなりますが、ディーエスのタッチパネルでそんなことをしたら液晶画面を叩き割りかねません (苦笑)。そこで通常タップするヒットマーカー(他のゲームにおけるボタンと同義)の他に、ヒットマーカーの間を上手くスライドさせることでその間にあるポイントがコンボポイントとして加算されるフレーズマーカー、ぐるぐる回すことで気合(上手く演奏すれば溜まり、失敗すると減っていき0になるとゲームオーバー)を溜めるロールマーカーというギミックが用意されています。タッチパネルの特性を活かしたギミックであり、通常のヒットマーカーとの組み合わせでプレイのバリエーションも広がっています。ただ、ロールマーカーに関していえばかなり根性入れてこすらないといけないので画面に傷が付きやすいです (苦笑)。念のために液晶保護シートを使用することをオススメしておきます。

本ソフトに収録されている曲は入団案内(チュートリアル)の応援歌を入れて16曲。他の音ゲーに比べると少ないように感じますが、全曲ヴォーカル入りで半導体メモリ媒体ということを考えればかなり頑張っているといえるでしょう。もっとも、応援歌以外は日本のアーティストの楽曲が収録されているのですが、著作権の関係からか全く違う人がヴォーカルを担当しています(本ソフト用にメロディという楽曲を提供した175Rは除く)。その辺の絡みもあって収録曲が少ないという話もなきにしもあらずです。

このゲームのウリのひとつに劇画調でコミカルタッチなグラフィック(どんなやねん (笑))があるのですが、各ステージはこのデモから始まります。スキップを押すといきなり演奏が始まるのですが、個人的には次のページボタンみたいなのがあって少しずつデモが進むようになっていても良かったかな、と。デモ自体が面白いから飛ばしたくないけど、ずーっと待っているのもツライというのもあるんですが、某イベントでの初プレイの時にスキップ=次の場面に進むとばかり思ってて全くデモを見れてなかったという間抜けな経験があるので (苦笑)。各ステージで演奏する曲は、デモの内容とリンクしてたりしてなかったりと様々ですが、どの曲もノリが良いです(あ、ただひとつ矢井田瞳のOver the Distanceのステージだけは異色で応援団とはちょっとかけ離れてるのですが、別の意味でかなり良いステージになってます)。ジャンル的にかなり偏ってるので全く知らないという人も多そうですが、何回か聴けば覚えられるでしょう。逆に私の場合は元唄を知っている場合が多かったのですが、ゲーム用にサイズが短くされてるのでイントロや間奏、曲のフレーズのつながりとかが違ってて戸惑うことが多かったです (苦笑)

一人用のモードについてですが、最初に選べる気軽に応援果敢に応援をクリアすると激烈に応援が出現し、さらにそれをクリアすると華麗に応援が出現します。正直、果敢に応援の最終ステージから難易度はグッと高くなり、華麗に応援なんて1フレーズ目で憤死することもしばしばでしたが(というか、全クリアした今でも激烈に応援モードでクリア出来ないことがあったりする (苦笑))、リトライを繰り返せば何とかなるレベルではあります(どれだけリトライを繰り返すかはその人次第だと思いますが)。特に難易度が上がるにしたがって、裏拍のリズムでタッチすることが多くなるのですが、これを意識してプレイ出来るようになると格段にクリアの確率は上がってきますね(どうしてもノリで通常の拍のリズムでタッチしてしまいがちですが)。ステージをクリアするとリプレイを見ることが出来、曲の感覚を掴むことが出来るのですが、クリア出来なかった場合は当然見れません。サウンドモードのようなモノも無いですし、結局やはり何回も繰り返しプレイして覚えるしかないのですが、もしビデオカメラを持ってるというブルジョアな人ならば、自分のプレイしてるところをビデオで録画して、少しずつフレーズを覚えていくという手もアリかもしれません。華麗に応援ではむさくるしい応援団から一転、チアガールズが登場して画面が華やかになるので(難易度も華やかに上昇 (笑))、ぜひ頑張って見てください。

二人用モードは残念ながらプレイ出来ていないのですが、某イベントで対戦プレイをしているのを見たことがあります。同じ曲を同時にプレイしてフレーズごとに点数を競うというカンジだったと思います。説明書を見ると対戦はDSダウンロードプレイには対応しておらず人数分のDSとソフトが必要みたいですね(体験版の配布は可能)。まぁたしかに曲のデータだけでもかなりのモノだと思うので当然かもしれませんが最近はディーエス=ワンカートリッジプレイというソフトが多かったので注意が必要です。

最後にチョット気になった点を。他の音ゲーが「指示は画面上、操作はボタン」という具合なのに対し、本ゲームでは「指示は画面上、操作も画面上」という仕様なので直感的に分かりやすく誰でもすぐにルールを理解し実行することが出来るようになっていると思います。これは非常に大きなメリットだと思うのですが、スタイラスを持つ手が画面を覆ってしまってヒットマーカーを見失いやすいというデメリットにもなりえます。特に本体付属のスタイラスは短すぎるので余計にその傾向が強いでしょう(私はPDA用のスタイラスを使っているので少しはマシだったと思いますが)。特に華麗に応援モードにまでなるとヒットマーカーの数は多くなるし、連続であちこちに出てくるようになるし目が慣れるまで大変でした。

あと、ディーエス本体のスピーカーだと音割れというかノイズが気になりますね。ま、これはソフトというよりもハードの問題なのかもしれませんけど。出来れば良いヘッドフォンで楽しみたいものです(私はウォークマン用の安物のインナーフォン・・・でもスピーカーよりは良い (苦笑))

続編は出るのかな?内容が内容だけに既にやり尽くされちゃってる感があるんですが、もし続編を出すなら邦楽だけでなく洋楽も入れて欲しいですね。洋楽の歌詞がゲームに合わないというなら王様直訳ロックでも良いです (笑)

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ポケモントローゼ

一時期の熱狂ぶりは無くなったにしろ未だに人気のあるポケモンを題材にしたアクションパズルゲーム。この手のゲームはポケモンでパネポン以来になるのかな?ポケモンミニを除けば (あっ、これは黒歴史だったか (笑))

画面をパッと見たカンジだとZOO KEEPERっぽい印象を受けますが、実際にプレイするとかなり違います。というか、ヨッシーのクッキーのシステムとかなり似ています。基本的なルールとして、まず縦か横に4つ以上同じポケモンを並べることでそのポケモンは画面から消えます。ポケモンは縦か横の一列(or一行)がまとめてスライドし上下および左右が繋がっているので、例えば右にスライドした場合には一番右端に居たポケモンは左端に移動します。ヨッシーのクッキーの操作と違うのは上下方向の動きで、下へのスライドは無制限に出来るのですが (一番下のポケモンは上から降ってくるが新規のポケモンが発生していた場合はそのポケモンが間に挟まる場合もある)、上方向には1個分しかスライド出来ません (重力が働いている?)。上にスライドしてポケモンが揃わない場合には何も起きず元の状態に戻ります。ここら辺がちょっとキモかな?自由に動かせれば結構簡単に揃えられるし先を考えた状態を作ることも出来るんだけど、こういった制限の為に他のポケモンを動かしているうちに意図していないところでポケモンが揃ったりして次の一手を考えてなかった、とかありえますので (苦笑)

しかしながら、本ゲームの場合滅多なことではそういったピンチにならなかったりします。というのも、最初にポケモンを4匹以上並べて消した後、トローゼチャンスという状態になるのですが (パネポンアクティブ連鎖の許容時間と考えれば分かりやすいかな?)、このトローゼチャンス中は、直前に消したポケモンが消え去る前なら、次は3匹並べるだけで消せ、さらに連続する場合は、2匹並べれば消せるというルールになっており、連鎖というものが非常に簡単に出来るようになっています (もちろん簡単に消せるぶん基本点は低くなる訳ですが)。というか、2匹並べるなんて意図的にやらなくても偶発的に十分起こる可能性が高い訳で、正直プレイ中のフィーリング連鎖の割合は非常に大きくなってます。

で、このゲームの場合は正にそこが評価の分かれ目だったりします。たしかに連鎖が次々に起こって大量に消える様は見ていて気持ち良いし、上まで積みあがって大ピンチの時に一発逆転の大連鎖であっという間にポケモンが消えていく爽快感はあります。ただ、その場合のほとんどがフィーリング連鎖によるものであり、自分が意図して動かした結果ではない=自分の上手さが反映されているのかどうか分からないので、達成感が無い (上手くなってるのかどうか判断しにくい) のです。要するに運に左右されるウェイトが非常に大きいので初心者にはとっつきやすいかもしれないけど、上級者には底が浅く飽きるのが早いゲームになってしまっているように思います。もちろん、もしかしたら色んなテクニックがあって物凄いことが出来るのかもしれませんけど、一通り遊んでみたカンジではそういうのを感じる前に「もういいや」って放り出してしまいましたね、個人的には。

ただ、これはあくまでも一人用モード (エンドレスもアドベンチャーもどっちも) についてのことで、対戦プレイについては遊んだことが無いので評価は不能です。もし、このゲームがパネポンぷよぷよのように対戦を主眼としているのならば、全然違った評価を下さないといけないのかもしれません (コンピュータ相手にするよりも対人対戦の方が楽しいのは言うまでも無いことですし)。しかし、対戦というのはあくまでも一人で遊ぶモードがしっかりしていてこその物だと考えているので、このゲームも対戦に運の要素が絡んできて真剣勝負になるのかどうか怪しいという心配はあります。

メテオスの作者桜井さんが「メテオスは、大体1プレイが2〜3分程度で終わるように調整している」と何かのインタビューで応えていたのを覚えているのですが、これは実際に遊んだ身からすると結構良い塩梅のような気がします。短い間にスコアを伸ばすために色んなテクニックを駆使するという面もありますし、もう一回だけ!という繰り返しプレイをしたくなるギリギリの時間だと思います。対して本ソフトはどうかというと、とにかくゲームが終わらない (苦笑)。もちろんエンドレスで高次のステージから始めた場合 (エンドレスでは前回クリアしたレベルに合わせて最初に始められるレベルが選べるようになる) は別ですが、レベル50くらいになってもこっちがわざと終わらせようとしない限りはまず終わりません。1回終わったら「しばらくもういいや」って気になってしまいます。

まぁ、ポケモン集めに主眼を置いてる人はあまり気にしてないのかもしれませんけどね。上手くゲット出来なかったらすぐにやり直しするし、簡単に連鎖が起きた方がゲットしやすいというメリットもあるので。ただ、個人的にはやはりゲームとしてのレベルを保ってこそポケモン集めにもハリが出てくるものだと思うし、単に集めやすくすることを考えてこのようなシステムにしたんだとすれば、首を傾げざるを得ませんね。

まぁかなり批判的な意見になってしまいましたが、期待してたぶん失望感が大きかったのはたしかです。事前に体験版で遊んでたんですけどねぇ。結構短期決戦レベルの体験版だったのでアラが見えてなかったのかもしれません。そうそう、アラといえばアクションパズルならデフォルトの「新しいパネルを降らせる」ような操作が本ソフトには無いというのもダラダラとゲームが進む一因のような気がします。下手な人も上手い人も同じ条件でっていう意味ではこういうイコールな仕様もアリかもしれませんが、下手な人だっていつまでも下手な訳でなく段々上達するのだから自分のレベルに合わせてゲームの展開を調節出来るような仕組みが無いと駄目だと思いました。

このソフト、かなり売り上げは良いみたいですが、実際にどんな評価が下されているのか今後の中古市場やワゴンセールを見れば一目瞭然というような気がしますね (´・ω・`)

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だれでもアソビ大全

ディーエスになって変わったこと、色々あります。タッチペンによる入力もそうですし、二画面になったこともそうです。そして、無線通信、実はこれが結構重要なファクターだと思います。わかりやすい例でいえば nintendogsすれちがい通信、これによって全く見ず知らずの人と知らない間にコミュニケーションをとることが出来るという画期的な遊び方が提供されました。

また、多人数プレイというのはGBAの頃から可能でしたが、通信ケーブルによる接続という制限から非常に限られた人数と空間でしか遊べなかったのに対し、ディーエスでは大合奏!バンドブラザーズのように8人以上が同時に、しかも1本のソフトがあればあとは各人の本体にゲームをダウンロードするだけで遊べてしまうというお手軽さと多少離れていても電波が届くところであれば遊ぶことが出来るという自由度の高さは、これまた見ず知らずの人でも気軽に参加出来るという恩恵をもたらしました。

本ソフトは、そんなディーエスの特長を最大限に発揮する多人数プレイを目的としたカードゲームやボードゲームが全部で42種類も収録されているという超太っ腹なソフト (数が多いだけなら良くあるけど、カートリッジで3800円という値段を考えるとコストパフォーマンスは恐ろしく高い)。収録されているゲームの詳細は公式サイトを見てもらうとして、誰でも知ってるトランプゲームから日本ではあまりメジャーではないボードゲームまで揃ってるので参加メンバーやその日の気分で色々遊ぶことが出来るのが良いと思います。各ゲームにはきちんとルール説明が用意されているのも親切。ルール説明を読んでも良く分からない時にはガイドメッセージやヒントを表示するようにして実際に遊んでみれば何回かやっているうちに理解出来るようになるでしょう。この辺の作りこみは任天堂らしいですね (実際には別会社が作って任天堂が販売というカタチですが)

ただ、逆に作りこみが仇になっている部分も見受けられたりもします。それはスタイラスによる操作。って、それじゃディーエスそのものを否定しているんじゃないか?と言われそうですが、さにあらず。たとえば、トランプゲームでスピードというのが収録されているのですが、これは如何に早く場にカードを出せるかを競うゲームなので、手札のカードをタップして山札までスライドする、という操作は実際にトランプを使って遊ぶ場合と同じような感覚を味わうことが出来て非常に良いと思います。しかし、リバーシ(オセロといった方が分かりやすいか)の場合、出すモノは白か黒の石のどちらかしかない訳で、そういった場合盤面の置ける場所をタップするだけで石が置かれるという操作の方が直感的に分かりやすいにも関わらず本ソフトの場合は石の入った箱をタップして盤面までスライドして石を置かなければならないという非常に面倒な操作を強いられます。たしかに、実際の動きをシミュレートすることで普段ゲームをしない人でも操作に迷わないようにするということは出来るのかもしれませんが、それならば操作を使い分けるようにしておくのが親切なのではないかなぁ、と。何かこう何でもかんでも実際の動きを再現するようにしているというのは短絡的かなぁという気がしました (もちろん、ゲームによってはそれが面白さを引き出しているというのも事実なので一概に否定することは出来ないと思いますけどね)

一人用のモードには好きなゲームを自由に遊べるフリープレイモードと、すべてのゲームを連続でプレイしていき (途中セーブは可) 成績に応じてスタンプを押してもらい、全てのスタンプを集めることが目的のスタンプラリーモード、クリア条件が設定されているチャレンジモードが用意されています。一人で遊ぶ時はいつでもCOMが相手になってくれるという気軽さがある反面、ゲームの展開が単調になったり、イカサマしてるんじゃないのか?という不信感が出てきてしまうものです (特にフリープレイモードのような自由に遊べるモード)。そういった問題点をカヴァーしようというのがスタンプラリーモードとチャレンジモードであり、COMが相手とはいえ、クリア条件が決まっていたり、成績によってクリアに必要なスタンプがたくさんもらえたりといった仕掛けを加えることでヤリ甲斐を持たせています。また、ゲームを進めていくことで隠しゲーム (といっても、フリープレイモードで遊べないゲームが遊べるようになるというだけで隠されている訳ではない) が遊べるようになったり、プレイ画面の背景や音楽などの選択肢が増えていくというオマケ要素もあります。

対人対戦プレイモードは未だ遊んだことが無いので評価は出来ませんが、DSダウンロードプレイ対応で最大8人まで遊ぶことが出来る本ソフトは、イベントの待ち時間などで見知らぬ人と遊ぶ定番ゲームになる可能性は十分あるでしょう。さらに、対戦中にカラーチャット機能が使えるというのも大きな特長です。これはピクトチャットでカラーが使えるようになったもので対戦中にチャット機能を使って会話をすることが出来ます。個人的には、このカラーチャット機能が単体で起動出来るようになっていると良かったという気もするんですけどね (そろそろピクトチャットもバージョンアップしても良い頃だと思いますし)。まぁ、その場合みんながソフトを持ってないといけないことになるのであまり現実的ではないのかもしれませんけど。

全体的にCOMのテンポが悪い、というか自分の番になるまでの待ち時間というか切り替わりがもたつくカンジがあってフリーモードはあまり遊ぼうという気にならなかったりするのですが、こういったノルマのあるモードは否が応にも遊ばざるを得ないのでそれがさらに増幅されるというか鬱陶しく感じるのが難点。ヒント表示とかガイド表示をオフにすると少しは早くなる気がするのですが、ことある毎に画面に表示されるメッセージが結局ゲームの進行を止めてしまってあまり効果が無いという話もあります。とはいえ、非常にコストパフォーマンスの高いソフトで、1本あれば大勢で楽しむことが出来るというのは大きな魅力であることに変わりなく、パーティゲームの一本として持っておくと重宝するかもしれませんね。惜しむらくは、もう少し早い時期に投入されていれば良かったなぁということ。これからディーエスでは怒涛のリリースラッシュが続き、しかもその中には大作と呼ばれるものも多く含まれているので、本ソフトは埋もれてしまう可能性大立ったりするんですよねぇ (´・ω・`)

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ポケモン不思議のダンジョン・青の救助隊

風来のシレン」の不思議のダンジョンシリーズと、「ポケットモンスター」というゲームをやってる人間なら知らない人間はいない(遊んだことがあるかどうかはともかくとして)二大タイトルのコラボレーションがついに実現。他のキャラや、不思議ダンジョンシリーズは色々とリリースされているんですけどね。

そういったこともあり本来ならもっと騒がれても良いタイトルなんですが・・・任天堂が年末年始にかけて発売するタイトルがあまりにも大量すぎて(しかもビッグタイトル、キラータイトルと言われているモノも多数含まれる)埋もれてしまっている感が強いです。子供達には結構人気あるみたいなんですけどねぇ・・・(´・ω・`)

実は私もこのソフトの一週間後に発売された「おいでよどうぶつの森」に時間をとられてしまっていて、まだクリアには至っていなかったりします。ということで、ゲームとしての正当な評価はまた後日改めて書くということで、今回はとりあえず気になったことを色々と書いておくことにします。

まず、チュンソフトのソフトはキーコンフィグが出来ない(作る側が一番と思うキーコンフィグを提示しているということらしい)ことで有名で実際遊びやすいのですが、ディーエス版はスタートとセレクトが本体右上にあるのでGBGBAの同シリーズでハマってた身としては慣れるまでチョットかかった。まぁ、これは本体の仕様がそうなってるのだから仕方の無い話なんですけどね。

操作に関して、スタイラスによる操作はあまりやりやすいとはいえない。ボタンと併用するというのもイチイチ持ち替えたりしなきゃならないので面倒だし、どうしてもボタンによる操作が分からない時 (あと、たくさんのメニュー項目の中から選ぶ時にカーソルを動かすのが面度なのでスタイラスでダイレクトに選択するという場合) 以外はあまり使用しないかもしれない。というか、使用しなくても問題なく遊べます。

画面は綺麗なんだけど、プレイ画面上に表示されるオートマッピング表示が非常に見づらい。色使いなのかはたまた輝度の問題なのかフィールドが暗い色の場合はそうでもないのですが、暖色系の色だとアイテムマークなど見落としが多いです。一応、ディーエス版は上の液晶画面にマップ画面を表示させる設定にも出来るのですが、そうすると視線の移動が頻繁になって疲れるし、ポケモンのステータスの確認が一目で分からないので、うっかり倒されてしまうというパターンもありえます (というか、実際一回経験アリ (苦笑))

シレンの場合、キャラのレベルはダンジョンに入るごとに1に戻るためプレイヤー自身の経験が全てという側面がありましたが、このゲームではダンジョンで倒されてもレベルが下がることがありません。プレイヤー自身の未熟さをキャラクタのレベルを上げることで補うことが出来るので、比較的楽にゲームを進めることができます。まぁ、シレンにあった武器や防具の概念が無いので、その分の育ての要素がキャラのレベルアップという部分に置き換えられているのかもしれませんけどね。そういう仕様なので、一歩動くのにも緊張するという独特の雰囲気はほとんどありません。

武器と防具の概念が無いので基本的には前方への攻撃しか出来ませんが、ポケモン達はレベルが上がるとわざを覚えるようになります。ポケモンで遊んだことがある人なら知っていると思いますが、先制攻撃が出来るわざ、相手の攻撃力や防御力を下げるわざ、一度に複数の敵にダメージを与えるわざ等、武器や防具あるいは巻物で行っていたことがこれで置き換えられています。また、武器や防具の合成よろしく、わざを連続で繰り出すことも出来るようになっています (お店でわざの設定をしないといけませんけれど)。わざを使えば一度に与えられるダメージは大きいし、普通の攻撃で倒した時よりも経験値が多くもらえるし、と良い事づくめなんですが、さすがに世の中そんなに甘くはありません。わざを使うとわざポイントを消費するのですが、これはポケモンのレベルによって決まっています。要するに無制限にわざを使える訳ではないのです。温存しすぎて雑魚キャラに倒されちゃう場合もあるし、肝心のボス戦の時に使えなくなっちゃうこともあるし・・・使いどころの見極めが大切ですね。

上で述べた仕様のため、全体的な難易度は結構低めだと感じました。まぁ、まだ最後までクリアしていないし、クリア後のダンジョンもあるみたいなので、このことについてはあまり断定は出来ないのですが (苦笑)。やはりメインターゲットはシレンファンではなくポケモン好きな子供を対象ということなんでしょうね。それはポケモン達のグラフィックの可愛さ (メッセージウインドウに表情が表示されるのですが、それが何パターンもあって凝っている) もそうですし、交わされる会話などからも「あぁ、ポケモン達はこんなこと考えながら暮らしてるのかぁ」みたいな世界観を感じることが出来ます。ポケモンを知らなくても大丈夫だけど、知っているとより感情移入しやすいゲームと言えるでしょう。

今のところゲームを遊んでいて気付いたのはこれくらいでしょうか。あ、あとGBA版・赤の救助隊と連動させて遊ぶ時に不具合が発生する可能性があるらしいので、もしそういう機会が多い人は早めに交換しておくことをオススメします (→詳細はこちら)。データがまっさらになってしまうらしいので、キャラクタを育てた後だと取り返しのつかない事態になると思うので。

なるべく早いうちにゲームをするようにしたいなぁと思いつつ (ポケモントローゼとのすれちがい通信機能とかもあるらしいので)、このまま積まれてしまう可能性も・・・風来のシレンGB2もそうでしたけど、本当にソフトのリリースのタイミングが悪すぎましたねぇ(´・ω・`)

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おいでよ どうぶつの森

nintendo64の最末期に発売された「どうぶつの森」というソフト。ハードの命運尽きるかのごとくそれほど注目されていなかったにも関わらずクチコミによりじわじわと人気が上昇。インターネットではたくさんのファンサイトが作られ大きな盛り上がりを見せました。

その後、続編希望の声に応えてGame Cubeにプラットフォームを変えてリリースされたのが「どうぶつの森+」。前作ではカートリッジ内でしかデータを共有出来なかったのが、SDメモリにセーブして持ち出すことが可能になり、手軽にデータを扱えるようになった他、GBAとの連動、特にカードeリーダーを使ってデータを読み込むことが出来るなどの新要素も盛り込まれていました (残念ながらあまり活用されないまま終わってしまった感は強いですが)

私は本作 (ディーエス版) が初めてのプレイなのでN64版やGC版のことは良く知らないのですが、遊んでいた人の話を聞いてると「動物達との会話もさることながら、他人とのコミュニケーションが楽しいゲーム」という意見が多い、というかほとんどのような気がします。その点で言えば、ディーエスには無線通信機能というデータのやり取りを前提にしたような機能が付いており、コミュニケーションを楽しむにはもってこいのハードだといえるでしょう。実際、本ソフトの開発がアナウンスされた時に最も多かったのが「他の人の村で遊びたい」という意見だったと思います。

ディーエスでは、これまでにも無線を使って対戦プレイが出来るソフトが多数リリースされてきましたが (というか、出来ないソフトの方が少ないかもしれない)、あくまで無線が届く範囲内での使用であり、(ケーブル接続に比べればマシですが) 結局場所もプレイヤーも限定されている状態だったのは確かです。

そこで任天堂が本ソフトの発売に合わせて開始したのがWi-Fi通信というサービス。これはパソコンや店頭のFREESPOTなどを介してインターネットにディーエスから無線で接続するというもの。また、不特定多数のプレイヤーと自由に接続出来てしまうとセキュリティ上で問題があるので、ともだちコードというソフトと本体に特有のコードを設け、お互いにコードを登録することでお互いの村を行き来することが出来るようになります。このインフラにより、今までユーザーが願っていた「ネット上で知り合った人と遊ぶ」ということが遂に可能になったのです(゚∀゚)

実際、このインフラはかなりの利用があるようで、ネット上のホームページやブログでは、ともだちコードの公開や、おでかけor門の開放などの情報が溢れています。ただ、任天堂が提唱した「簡単・安心」を全てのユーザーが享受出来ている訳では無いのが残念なところで、環境によっては接続出来ない、改善出来ないといった不具合が出ているようです。まぁ、他のオンラインゲームに比べれば比較にならないほど簡単に繋がるのは確かなんですけどね (というか他のハードのそれの面倒くささの方が異常)。

私も実際に何度か通信接続してみたのですが (オンラインゲームの類は今回が初めて)、画面の中で動いているのがCPUが動かしているプログラムではなく、人間というだけで凄く新鮮な気分と感動が味わえました。ソフトキーボードによる入力はお世辞にもスムーズとは言い難いですし、レスポンスもたどたどしかったりするのですが、それがかえってリアルというか人間味を感じるというか、相手がどう返してくるかを予想しながら次の入力を考えたりするところにコミュニケーションの面白さを感じました。あと、やっぱり自分の村を見てもらうというのが結構楽しいですね。画面も小さいので表示の制約が多かったりするのですが、それがかえって箱庭的な雰囲気を感じさせるし、ピンポイントで個性を出せるので遊びやすい気がします (家だけ豪華にするとか、デザインのみに凝るとか)

オンラインの話が先になりましたが、オフラインで一人で遊ぶのもナカナカ楽しいです (といっても私の場合はオンラインで行き来する時のことを考えてアイテム集めに走ったり、デザイン作ったりといったオンライン前提の遊び方をしちゃっていますが (苦笑))。村に住んでいる動物達のリアクション、日によって発生するイベント、特殊な条件で出てくるNPC、一体どれだけあるのか分からない(用途も分からない (笑))アイテム等、このゲームの全てを知ろうと思ったら、どれだけかかるか分からないような作りこみの深さに感心するばかりです。でも、これまだROM版だからなぁ。GC版のような大容量メディアの時はもっとデータ量が凄かったんだろうなぁ。

そういえば、私は今回が初プレイだったんで意識してなかったんですが、十字キーの他にスタイラスによる操作が出来るようになっています。雑誌のインタビューを見てると、スタイラスの方が細かい操作が出来るようになっているらしいのですが、私の場合は移動は十字キー、メニューの開閉、ウインドウの操作はA/Bボタン、ウインドウ上でのアイテムの選択や移動はスタイラスというカンジです。いちいち持ち変えるのは面倒という意見もありそうですが、スタイラスだと逆に細かい動きが出来ないんですよね、私の場合 (苦笑)。マイデザインの作成の画面でもスタイラスだと隣のドットを塗りつぶしたりして何回もやり直しということもザラですし (もう少しマス目が大きければ問題無いのに)。だからラフなデザインをスタイラスで描いて、細かい修正をボタン操作で、という風に使い分けるようにしてます。どっちも一長一短あるし、これに関してはユーザーが好きなように使えば良いと思います。ただ、スタイラスが使えることでかなり遊びやすくなっている部分があるのは事実ですね。

ゲーム自体は他に特に書くことも無く、というか元々これといった目標のあるゲームではなく、ゲームの中で起こる変化とかを楽しむゲームなので、遊ぶ人によって楽しみ方も変わってくると思います。気になるとすれば、ゲームの進み方が非常にゆっくりだという点。これは変化が少ないという意味ではなく、システム的な話で何をするにも「一呼吸ある」カンジなのです。「間」があるといった方が分かりやすいでしょうか。普通のRPGとかでボタン連打でメッセージ飛ばしたりしてるのに慣れてる人はかなりもどかしく感じるかもしれません。ただ、このゲームの場合、逆にその「間」が重要というか、「間」があるからこそ動物達ともコミュニケーションが取れてるというカンジもするんですけどね。

このソフトも最後まで遊んだ訳ではなく (というか元々最後なんて概念も無いんだろうけど) それどころかまだほんのとっかかりしかプレイしていないので現時点での評価を下すのは難しいのですが、とりあえず新しいコミュニケーションの形として任天堂が提示したソフトであり、現時点ではかなり成功しているのではないかと思います。また、コミュニケーションの部分を除外して見てもゲームとしての完成度は高いと思うので、育成・・・というか収集というか、そういうヤリ込み系のゲームが好きな人はかなり満足出来るのではないかと思います。今後、任天堂がこのゲームをどのようにフォローしていくのか、非常に期待したいところです。

このゲームについては、追々また何か書いていくつもりです (゚∀゚)ノ

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