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GMおまけセクション
NPC誕生秘話(パーティ内NPC)
●目次
●NPC誕生秘話(パーティ内NPC)
〇ライトネス
〇ルーシア
〇アンスリューム
〇シャーロット
ここからはパーティ内NPCの話です。
ショートストーリをみんなが書いてくれる、という素晴らしいパーティ環境の中、
いまさらNPCよもやまを書くとプレイヤーのイメージと違うな?
なんてことも多分にあるのは承知で書いておきます。
これが正解、ということでなく、私がこう思ってプレイしていて、
それがどのようにプレイやリプレイに反映しているか、という、
そういう楽しみ方もあるかなと思うので、洗いざらい書いておきます。
もし自分のイメージと違うNPC像がある、としたら、
それはそれでそのギャップもまた楽しいかな、と思います。
ライトネスを作るきっかけになったのは、パーティのバランス上の問題から
前衛プレイヤーが必要になったからです。
ロードス島戦記コンパニオンには職業が戦士、騎士、盗賊、神官、魔術師、精霊使い、
魔導士の7種があります。
初心者がやりやすいのは、戦士、魔術師、精霊使い、神官と思います。
魔導士は成長しても強い魔法が使えないので、正直玄人でも辛い職業なので
やめた方がよいとプレイヤーに言っておきました。
神官は何気に回復しかやることがないことが多く、受け身プレイが比較的多いので、
NPCがやるのが一番ということで、早々にGMが名乗りでました。
盗賊はNPCにしてしまうと、罠や仕掛けを知っているGMが自分自身で迷宮を
攻略することになるので、できればプレイヤー側でプレイしてほしいなと思っていました。
なのでトゥ・ナさんがやってくれる、となったとき本当にありがたいなと思いました。
初心者プレイヤーであるヤトリシノさんには戦士をお勧めしておきました。
もう一人参加予定者がいたのですがその職業は精霊使いでした。
経験者のマーコットさんは、誰もやらなさそうな魔術師をやる、と言ってくれたので、
これでプレイヤー側は決まりました。
そうすると残りは騎士だけです。
戦士2名にするか少し悩み、まぁ、騎士を見せるのもいいか、と思い、前衛として騎士にしました。
私の思うロードスの騎士は、馬に乗りランスチャージが無敵の強い職業です。
ただ、ちょっと扱いがめんどくさかったり、ランスと馬が高価なので序盤は全く使えません。
あほみたいに強い鎧を着れますが、これも高価なのですぐには買えません。
大抵のリプレイでは騎士は使えないというイメージがついているようでした。
これをどうにか払拭したいと思いました。
私は男性キャラをあまりプレイしません。まぁ個人的な好みです。
そうすると女性騎士になります。
世には女性騎士はそこそこ溢れています。
男性のような言葉を使い、くっころだったり、変態だったり、聖騎士のような活躍をしていたり、
ヒロインとヒロインの座を争うような重要キャラだったりと、世の作品では大活躍です。
ちょうどリゼロやこのすばといったライトノベルを眺めていたりする時期だったので、
このすばのダクネスやリゼロのクリシュなどをイメージしてキャラ設定を考えました。
名前は超安直で、ダクネスの反対で、ライトネスにしました。
ライトネスは2つの意味があります。RightnessとLightnessです。
Rの方は良心や道徳性、正しさ、正当性や権利などの意味があり、騎士らしいイメージです。
Lの方は陽気さ,屈託のなさという明るいイメージと、軽さや不誠実さなどの悪い方の軽さとか、
機敏さがありました。
とはいえ日本語は便利で、どっちも同じライトネスです。まぜちゃえ、と思いました。
キャラ作成のためのダイスを振ってみたところ、筋力・耐久力・幸運度・魅力に優れ、
知力や敏捷性は劣るキャラになりました。
幸運度が高いと魔法をレジストする能力が非常に高いので、純粋に防衛役としての
「遅いけど固い守護騎士」というのが一番イメージに近いものでした。
このイメージから良心や道徳性、正しさ、陽気さ,屈託のないキャラとしてイメージを固めました。
能力値的に、軽さ、機敏さはないので、それは性格からは削除しました。
あと不誠実も正しさから外れるので削除しました。
なので英語つづりにする場合はRightnessのほうがよりキャラに近そうな感じです。
ライトネスをプレイするにあたって留意したことは以下のような点です。
ちょっとTRPGルール:ガープスぽいまとめ方です。
一部はプレイヤーたちにも伝えていた項目ですが、全部開示するのは初めてかもしれません。
[長所・有利な特徴]
- 力持ち。防御力が高い。抵抗力が高く、攻撃や魔法が効きずらい。
純粋な守護騎士・聖騎士。
- 性格が明るい。正しいことを行おうと愚直に努力する。
その結果、期せずして正解を引く。(狙うほどの知性はない)
- 人とした約束は必ず守る。
- 神様の声が聞こえてしまう。
キチガイに思われていたりもするが、なんとか頑張って言うことを聞こうとする。
- ナイスバディで魅力的。人の上に立つ能力が高い。
商才もあり、人望も高い。人をなぜか惹きつける能力がある。
[短所・不利な特徴]
- 家柄のせいか、腕力に訴えて解決してしまうことが多い。
- いやらしい話が大嫌い。結果、すぐに殴り飛ばすことになる。
自分の魅力として、ナイスバディであることくらいは知っているが、
好きな男がいなかったりしたので、いやらしい目で見られるのが面倒でしかない。
なお、鈍感ではあるが、うぶではない。口説く気になったら、ちゃんと女の武器を使う。
- 約束が守られないとすごく怒る。これも下手すると殴り飛ばすことになる。
- 実は裏表がある。
貴族の嫌なところや女の嫌な部分という、生まれ上の自分を持つのは仕方ないことと思っているが、
率先して見せたくないと思ってしまっている。
根に持ちやすかったり、いじけやすかったり、拗ねたりしやすい。ここは隠しきれていない。
- 頭が悪いことをコンプレックスに思っていて、考えることを言われると、
結構決めてほしかったりする。そういう時は「決めろ!」とか言ってしまう。
[癖]
- 嬉しいことがあるとついついドヤってしまう。
- 酒癖は悪い。酔うとすぐに騒いだり寝てしまう。
- 特定人物にかなりの過保護(ブラコン・シスコン)。
アスカルやルーシアに過保護になっている自分に気づいていない。
- どうなのよ?どうなんだ?が口癖。
- 本人がどう思っているかに関わらず、頭のおかしい人物として広く認識されている。
そこそこプレイできたんじゃないかなぁ。と思っています。
長所の1、2、3を合わせて、聖女っぽくしてもいいな、と思い、長所4が作られました。
ところが、単に聖女にすると、堅苦しいというか、パーティにどう溶け込ませていいか
難しくなると思い、ちょっとひねりました。
それが、癖5あたりです。頭のおかしい、という枕詞をとにかくつけて、
単に堅苦しい感じではない、明るいけどちょっと間抜けな感じも見えなくはなく、
それでもひたむきでまっすぐで、正しいことを頑張ろうとする、男口調の女性、としたわけです。
なので長所なはずなのに、むしろ限りなく短所なんじゃないかというやや可哀そう側に
振れてしまったキャラメイクになったかもしれません。
でも私はこういう子は大好きです。w
短所2の部分は、いやらしい話にだけ裏拳などで対応しました。
でもそれ以外の部分は女の部分です。
プレイでは出さないと決めていたので、やるとしたらショートストーリーだなと思っていました。
ただ、相手がいないなとは思っていました。
ヤトリシノプレイヤーが了承してくれたので、ここは話を書けてよかったな、と思っています。
鈍感度合いをちゃんと書けたかな、と思っています。
短所4はプレイ中に出さないようにしたので、しょうがないのでショートストーリーで若干補完はしました。
ここら辺は、イラストを描いてくださっているアールグレイさんと色々相談し、
プレイに直接関係ない部分での性格変更はプレイヤーが混乱すると困るのでやめると結論付けました。
本当は貴族令嬢言葉でしゃべるライトネスを意外に思ってもらうプレイを画策していたのですが、
ちょっとそれを差し込むシナリオと時間が入れられそうにもなくて、
ライトネスも見せたい自分でもないのに無理して入れてもなんじゃこれ?
ってなりそうだったのですっぱり諦めたのでした。
短所3辺りは出始めのシャーロットが何気に約束を破ってきます。
(リプレイ9話のカミラ救出辺り、ショートストーリーアンソロジーとんでも防御力編)
ですので、プレイ9話のときには、約束を守れ、と命令しています。
シャーロットは補佐官になって以降は忠誠を誓っていますので、約束やぶりはしません。
ライトネスを妹のように愛していますし、忠誠は絶対的です。
癖3は事あるごとに出しました。ルーシアに関わることは相当甘いです。
リプレイの6でブラス村の領主となる際、アンスリュームやマーコットのことも言ってはいますが
「誰でも出入り自由にしたい」と思っていたのは、ルーシアが悪いことをしていたとしても、
たとえそれが邪悪だったとしても、受け入れられる土地を作りたい、と思ったというのが一番大きいのです。
そう、ライトネスはルーシアが相当邪悪な存在だということを、だいぶ前から知っていて付き合っているのです。
ライトネスは事あるごとに「汝に付き従いし邪悪」のことを言われています。
ルーシアと2人きりの時にもそれを言われているので、ライトネスはそれを信じたくはないし
聞きたくもないけど、ルーシアが神のいう「邪悪」であることはずいぶん前から知っています。
神託を復唱しろといわれて復唱したときも、その先がルーシアのことを言っているのが
みんなに知られたくないので、絶対に言いませんでした。(シナリオ7)
ルーシアが言ってくれるまで、ずっと我慢して待っていたのです。
でもルーシアが教えてくれることはリプレイ11までなく、ライトネスとしてはそれがものすごく寂しいことでした。
シナリオ7でカタコンベ編の際、ルーシアがトラウマを思い出し嘔吐をするまでへたります。
ライトネスは心配で帰りたくてしょうがないのです。
GMとしてはプレイを当然続けてほしいですが、他のプレイヤーが帰るという選択をしたなら、
ライトネスプレイヤーとして即座に帰る用意をしていました。
その場合、シナリオは失敗になりますが、ライトネスプレイヤーとしては絶対に曲げられない項目だったのです。
ショートストーリーでも、シャーロットに協力をさせたり託児所をすぐに作ってあげたりと、
ルーシアの願いはすぐに聞いてあげます。
そんなルーシアを怒らせて帰ったシャーロットを、忠誠を誓われていて姉のように
仲良くしている彼女にですら、屋敷からたたき出すぞとマジ切れするくらい怒るのです。
その時のシャーロットは多分、死にたいくらいの気持ちだったと思います。
(ショートストーリールーシア編)
アスカルへのブラコンについてはアスカル・カミラのショートストーリで語っている通りです。
シャーロットのことをシスコンだとライトネスは思っていますが、
自分がどんだけブラコンであるか、まったく理解していません。棚に上げているのです。
―――
総じてライトネスはNPCの騎士として、パーティのリーダーの一人として、
活躍してくれたんじゃないかなと思っております。
ライトネスはショートストーリーでもライトネスらしさをきちんとかけたかなと思います。
プレイヤーの皆さんに初回が始まる前に提示したショートストーリーは、
ルーシアとセットになってNPC2人と仲良くしてね、という意味で提示したものです。
その後ライトネスはきっちり彼女の性格、役割を演じ、
最後にはちゃんと巨悪討伐を終えたヒーローとして、オープニングのショートストーリー同様、
剣をふるって終わることができました。
そういう意味で、ライトネスはリプレイ本編では当初予定通り、ヒーローとして、
男口調のまま英雄となり見事にシナリオを達成してくれました。
ライトネス・ヤトリシノの関係性については、キャンペーンを終えるにあたって、
ヤトリシノプレイヤーと雑談した中で決まったというか、
じゃぁ、そういう未来もあるか、と合意した内容でした。
かなり最後の方での決定でしたし、プレイとしてはそういう恋愛要素をちらつかせるのは、
ルーシア・トゥ・ナは狙っていたところがありますが、ライトネス・ヤトリシノは
降って湧いたと言っていい状況でしたので、プレイ中は特に何もせず、
あくまでショートストーリーでお楽しみ、としました。
どうせなら、女口調のライトネスの魅力をお話の上だけでも知ってもらおうと、
ショートストーリー化したのでした。
貴族口調はやめて、女としてのライトネスの可愛いところが見えたならよかったなと思います。
むーどすの騎士は、強くてかたくて、ランスがおっかねぇ、
そして頭おかしー!ということが、わかってもらえたなら幸いです。w
ライトネスが最後に活躍するシーンとして、まるでヴァルキリーかのように光輝きながら
ランスチャージでドラゴンに突進していく、というのは実はプレイ前から妄想していたシーンで、
ライトネス最大の見せ場としたいところでした。これができたので悔いはないです。
ルーシアは私が中学生くらいの時に考えたキャラでした。まさに中二病設定です。
悪魔の名前を持ち(ルシファー)それなのに聖職者。
聖なる属性を極めリザレクションなども使えるくせに、何故か古代語魔法らしき魔法も使えてしまう。
それでもって、相手には魔法を使わせないアンチマジックシェルを持つ。
うん。頭おかしいね。
これをプレイヤーがやりたいと言ったら黙殺するレベルです。
その後、ルーシアはコンピューター用のゲームのキャラとして採用されます。
パソケット用に販売したゲームに登場しました。
30年以上前のゲームでちょうど似非AI搭載のゲームが増えてきはじめて、
なおかつ大戦略などのシミュレーションゲームも増えてきた時期でした。
RPGのゲームシステムとしては珍しくタクティクスバトルを採用したゲームで、
敵側アルゴリズムの制作にえらい時間がかかったのを覚えています。
ルーシアはある意味キーキャラクターでした。
パーティの回復役で、ある程度射程の短い回復魔法を飛ばすため、移動をしないと回復ができません。
そして、彼女は何故か相手の魔法を阻害する能力をもっているため、
敵の魔法使いにできれば近づけさせて魔法を使えなくしてやる、という戦いをするコマだったわけです。
ルーシアをうまく使うと敵の大ボスでも魔法が使えなくなりますので、
普通にこのキャラを使ってシナリオを進める、というのが想定されるクリアの仕方でした。
が、それでクリアしようとすると、悲劇は最後に起きます。
このルーシア、実は悪魔なので最後に敵に寝返ります。
今までルーシア頼みで攻略していて、特に何も考えないで他のキャラクター等を育成してないと
ゲームが詰むのです。
それも敵になったルーシアは普通に強いし、そのうえでこちらの魔法使いを例の能力で無効化してきます。
さらに最高性能の回復役がパーティからいなくなるので、他に回復役を育てていないと完全に詰みます。
初見殺しもいいところでした。
さて、そんなルーシアが再び登場するのは、TRPGのNPCとしてでした。
最初にお目見えしたのは奇しくもロードス島戦記コンパニオンをプレイしたときのNPCとしてでした。
私が初めてGMとしてつかった神官NPCがルーシアだったのです。
30年前に使ったのです。
そして今年はロードス30周年らしいです。運命を感じますね。
※これを記載していた時はそうだった。
私の神官キャラのレパートリーというのは数種類ありますが、どれもちょっとおかしい神官が多いです。
1人目は完全非暴力主義(ガンジー)で、戦いそのものを否定します。
その代わり究極最高性能の回復役です。
ただ戦いを許しませんのでパーティが戦闘に入るのを全力で止めにきます。
使いづらさマックスです。まぁ、そこが可愛いNPCでもあります。
2人目は二重人格です。普段はボケキャラというか穏やかなとろんとした凄くいい性格の回復役ですが、
封印として使われているイヤリングが外れた途端、凶暴な殺戮者となる、というような、そんな神官です。
はい、使いづらさマックス2ですね。
3人目がルーシアです。無口で穏やかでちょっと男性が苦手なくらいで、何も言わなくても
ひたすら回復や状態異常回復をどんどん打ってくれ、パーティが困っていればすぐに助言をくれるような、
非の打ちどころがないキャラです。その代わり面白味はちょっとないです。
いや、無理して面白味無くていいんだよ…。
悪魔設定は引き続きありますが、そこからやるのは大変なので、
アンチマジックシェル⇒マジックリアライザー⇒悪魔の設定というような順番で明らかになるキャラでした。
ただ、足掛け30年。ルーシアの設定が最後まで現れたのは、今回のキャンペーンが初めてでした。
本当にいいパーティに恵まれたと思います。
たいていは、アンチマジックシェルを便利に使って、はい、おしまい。みたいなことが多かったのです。
彼女をちゃんと表現してあげられていないことが、後悔として残っていました。
今回のロードスセッションでNPCが当初予定では2名ということで、騎士と合わせて
神官もプレイしなくてはなりません。
神官NPCを使うとなったときに、迷わずルーシアにしました。
というのもライトネスは私の中では新キャラなので、個性をどう出すかも含め作業量が多いと思ったからです。
設定したキャラクターイメージ像をきちんとプレイングをしたい派なので、
どうしてもライトネスに比重をおきたかったわけです。
そうするともう一人の神官は楽なキャラがいいと思いました。
楽という点ではルーシアはとてもいい子です。
悪魔の設定がなければ、ある意味無個性モブキャラ並みに欲望がありません。
ライトネスのイメージが出るまではルーシアには大人しくしてもらおう、と思いつつ、
初期のショートストーリーを書きました。
ルーシアのスペルはLuciaです。光を指し示すスペイン語などです。
悪魔の設定としてはルシフェルが元でLuciferです。これは明けの明星を指すラテン語です。
ルーシーというのはルシフェルの愛称です。悪魔ちゃんですね。
そこらへんはショートストーリーで書いた通りです。
これは元々中二病設定のときから決めていたことでした。
悪魔の名前を持つ子供が、光の名前をいただいて良い人生を送る様に頑張って変わっていく。
でも、最後には運命に抗えず、悪魔として目覚めなくてはならない。
という、まぁ、中学生くらいなら最高に燃えるでしょ?って話です。
ルーシアはどんな能力値であろうが、やることがあまり変わらないキャラでした。
しょぼい能力値だろうが、しょぼい回復魔法を頑張って連発して回復してくれるし、
戦いが得意な能力値のときは戦ってくれるという、パーティにものすごい協力的な設定なのです。
今回は、知力と幸運度に恵まれたので、知識の神ラーダの神官として、魔法抵抗力の高い、
戦いよりは魔法を使ってくれるキャラとしました。
ちなみに30年前の時も、奇しくもラーダの神官で、同じような能力値でした。
やはり運命を感じますね。
ルーシアをプレイするにあたって留意したことは以下のような点です。
一部はプレイヤーたちにも伝えていた項目ですが、全部開示するのは初めてかもしれません。
[長所・有利な特徴]
- マジックリアライズ能力、アンチマジックシェル(魔法阻害領域)を持つ。
マジックリアライズによって不可能なことを可能にする能力すらもつ。
魔法阻害領域は敵味方に関わらず、古代語魔法、共通魔法、デーモンスクリームを阻害する。
- 悪魔の子供として生を受け、悪魔と心臓を共有している。
LPが0になると心臓が自動復活しLP1で回復する。
要するに悪魔を滅ぼさない限り死なない、死ねない。そこはロードスの上位魔神そのもの。
- 記憶力が抜群に良い。一度聞いたことは絶対に忘れない。
- 基本的に戦いたがらない。敵にとどめを刺さない。(場合によっては敵でも回復してしまう)
- 常に穏やかで安定した優しい性格。
[短所・不利な特徴]
- マジックリアライズ能力の欠点として、レベル3以上の魔法使用時に一定確率で、
マジックリアライズが発動する。
その場合、最低限、消費MP分のLPを同時に失う。効果が高ければ高いほど失うLPが多い。
また魔法に関わらず、強い願いを持ってしまった瞬間に、
一定確率でマジックリアライズが発動する。
その場合、最低限最大LPの半分以上のLPを失う。
その時、目から血が出て、場合によっては意識を失う。
- アンチマジックシェルの欠点として、毎日最大MPの10%のMPを朝に自動消費する。
- 悪魔の心臓を持つせいで、悪感情の表出が少ない(食べられている)
また欲望や感情を表すのが苦手。そもそも欲望が薄い。
- 記憶力が良すぎるせいで過去のトラウマを忘れることができない。
そのためフラッシュバックしやすく、そのたびに恐怖で体がすくんで動けなくなる。
- 大人の男に大声で命令されると、それがどんな相手・命令でも言うなりに従ってしまう。
[癖]
- 毎日ちゃんと日記をつける。
- 月に終わりの安息日の夜だけお酒を飲む。この日を楽しみにしている。
- 追いつめられると子供の様になっていってしまう。その時の口調は「・・・だもん」になる。
- 初期設定ではライトネスにあこがれている。必ず一緒に行動したがる。
- 口癖は「なぁに?」。
未来的には「いい?」「なんてことなの」「あってはならないの」「うるっさい!」が追加予定。
そこそこプレイできたんじゃないかなぁ。と思っています。
長所と欠点の設定がそのままこのキャラクターの最終設定に絡むので、
NPCとしてプレイヤーにお任せしてプレイを頼むことができませんでした。
なので、ルーシアだけはGMがプレイしています。
あとマジックリアライズをいつ発動させるかも常時判定しないといけないので、
これもなかなかに負担でした。
短所1の欠点を長所2の悪魔の設定ががんばって打ち消してしまうため、基本的に不死者です。
今回のプレイではそこらへんは敢えて触れないまま終わっています。
心臓である悪魔が生き返らせてくれるプレイとしては再現しましたが、
じゃぁ、この後どうなるの?とか、死ぬの?死なないの?みたいなところは、
面倒くさい設定ですので無理して再現しない方がいいと思いました。
一応、老衰で死ぬ場合は心臓も死に、悪魔が悶えながらこの体は失敗だった、
といって次の依り代を探すんじゃないのかな、程度にとどめています。
ここは確定するつもりはありません。まぁ、すべてを決めなくても、いいかと思っています。
長所3、4、5はそのままルーシアかな。と思います。
特に長所3は神託設定もそうですし、ショートストーリーで彼女の良さを知ってもらうのに
活躍した設定です。
ですが、そのために、短所4、5にもつながり、また育ての母をいつまでたっても母と呼べない、
つらいジレンマを抱えることになります。
長所4、5は普段はその通りですが、キャンペーン後半はつらい設定がどんどん開示されるので、
なかなか穏やかなままという状態でいられなくなりました。
でも、何気にきついシナリオの後でもがんばってこれを出せるようにプレイしていました。
長所4の「敵にとどめを刺さない」が守れなかったのは1回だけ。
シナリオ8で人買いの拠点を襲撃しているときにうっかり殺してしまいました。
ルーシアとしてはおそらくその後で相当悔やんだと思われます。
敵か分からないのに回復してしまうのはシナリオ2のセラフィやシナリオ1-4の
アンスリュームにさっさと回復を飛ばそうとする辺りでやってました。
短所1、2はGMだからこそ処理できるものでした。
こっそり裏でひたすら判定を繰り返していました。
短所1の処理ですが、ルーシアは基本的にレベル1の安い回復魔法を多用するキャラクターなので
機会はさほどありませんでした。
シナリオ9の巨像戦闘の際にサンシャインを連発していましたが、
その時も結局マジックリアライズはされませんでした。
明らかにマジックリアライズがされたのはマーベラスに命令されたときと、
トゥ・ナが死の魔法を食らい死亡したときです。
リザレクションをすればいいことなのにも関わらず、本気で時を巻き戻したいと
願ってしまったために、自らの命と引き換えになってしまったのでした。
悪魔の心臓でなければルーシアはあそこで死んでいたわけです。
トゥ・ナにはリザレクションすればいい、などとは思わなかったのです。
ですが、シナリオ12ではライトネスにはリザレクションを使います。
ポジティブにとらえれば、禁止と言われているリザレクションを、
約束を破ってまでかけてくれる良い子、ですが、ネガティブに言えば、
トゥ・ナの時には時を巻き戻したのに…ということです。
これ、ライトネスがこれをちゃんと分かってしまうような子なら、
すごく切ない気持ちになるんだろうな、と思います…。
GMとしてはそこを分からせる気はないです。
短所2は毎日のことだったので、全回復しても90%にしかしない、というような処理方法でした。
短所4、5はどちらかといえば魔術結社の男どもがこれを利用して便利に使っていたということです。
シナリオ7でマーベラスの名を聞いただけでうつろな感じになり、
シナリオ9でマーベラスに怒鳴りつけられてあっという間に目から血を出して
マジックリアライズを使うことになってしまいます。
癖4は初期設定として、パーティにするために、ライトネスと一緒の方が都合がよいのでできた設定です。
ライトネスはそれを可愛く思っていて過保護だったわけですが、
最終的にトゥ・ナに取られてしまったと感じてると思います。
百合という意味ではありませんが、ライトネスとしてはルーシアが自分以外とぺったりくっついて
幸せそうなのは結構やきもちを焼いています。
その後トゥ・ナとルーシアは常に一緒にいるわけではないようなので、
ライトネスとしてはなんだかんだルーシアをお茶会に誘ったり、
一緒に行動していこうとはすると思います。
むしろライトネスとしては嬉しくてしょうがないと思います。
そういう点でいうと、ルーシアは欲望が薄いので、一緒に行動したがっていたのは
さほど強い欲求では無かったわけです。
ちょっと親離れというか、他に好きな人ができて、そっちに傾いていくルーシアを
寂しい思いで眺めてるライトネス。
そういう意味ではここはライトネスの片思いに近いところはあるかもしれません。
癖5は育ての母親であるウルド神官長の真似をしているのです。お母さん大好きっ子です。
本当はもうちょっとここをやりたかったのだけど、ライトネスとアンスリュームで精いっぱいでした。
―――
ルーシア自身はNPCの神官として、パーティの一員と思ってもらえるような、
身近な存在になったのではないかな、と思います。
回復をする道具から、ちゃんとパーティとともに生きたNPCになれた。
ヤトリシノプレイヤーがルーシアとの絡みのショートストーリーを書いてくれた時は嬉しかったです。
最初はルーシア・ヤトリシノというカップリングもあるかもしれないな、と思ってはいましたが、
当初はあまり男女の恋愛要素、みたいなものを持ち込むのはどうかなと思っていたので、
そこはいったんやめました。
あと、このカップリングだと、お互い無口なので、恋愛に発展させるのがちょっと難しそうだな、
というのもありました。
トゥ・ナのキャラクターの家族の設定をうまいこと使って、トゥ・ナに家族のような仲間を新たに
作った方がいいかな、と思うようになり、その際考えたのが、一度やめにしたロマンス要素の復活でした。
トゥ・ナの冒険の目的というのが、シナリオの最初である程度終わってしまったので、
どうしても何かフックを持たせてないといけないな、と思っていたこともあります。
パーティが仲間だ、ということが本来は一番いいのですが、その場合、そう思うのはプレイヤー同士のことで
プレイヤー任せになってしまうため、シナリオソースとして設定するのが難しく、
いつになったら仲間になるのか分からないなと思ったことでもあります。
座談会でもありましたが、トゥ・ナプレイヤー自体は仲間にならなくてもいいか、
と思っていたくらいだったので、ここはGMとして、見誤っていた部分ではあります。
結果論として、そこにロマンス要素を持ってきたのはいい結果になったと思っています。
シナリオ中盤位にトゥ・ナプレイヤーと話していて、トゥ・ナがNPCヒロインでくっつく可能性を考えたときに、
ライトネスは除外、ルーシアかアンスリュームという流れになりました。
後で述べますが実は私の中ではアンスリュームはポムとくっつくことをキャラメイク時点で決めていました。
ライトネスが除外になった段階で、もうルーシアしか残っていません。
冷静に考えてみた結果、良いカップリングではないかと思えました。
ワルと委員長、女好きと真面目、お互いが孤児、血のつながった家族の愛を知らないもの同士です。
一旦そこで試してみる流れになり、ちゃんとプレイで絡みが演出できていきました。
とはいえ、ルーシアは比較的無口な委員長キャラです。
トゥ・ナが言い寄ってこない限り、自分から動こうという話になりにくそうです。
リプレイ中は恋愛の元となる気持ちの動きだけまぶしておいて、最後にショートストーリーで回収することとしました。
私が勝手にルーシア側のストーリーをガーっと書くので、トゥ・ナプレイヤーがそれを受け止めてやんぜ、
くらいの話になりましたので、妄想炸裂で一気に書き上げました。
ルーシアは幸薄い子です。生まれからして悪魔の子です。
子供として望まれてすらいません。
道具だったのです。
私が中学生くらいの頃にした設定は、ただの設定であり、キャラクターの幸せなど願ってもいませんでした。
ただ面白いだけだったのです。
これでは私という個人自体が、暗黒結社の人間と同じです。
キャラクターを道具としてしか見れていないのです。
そう思ったときに、うちの子になんてことをしてしまったのだろうと、私はだいぶ後悔しました。
それも事あるごとにTRPGのセッションに引きずり出しておきながら幸せにすることを怠っていました。
私は人の親です。
子供の幸せを考えもしないなど、親として失格です。
ロードス30周年でたまたまこの機会を得ました。
今なら、この子を幸せにしてあげられる。これは本当に運命だと思ったのです。
ショートストーリーは丁寧に作りました。
彼女がどうしてそのような生まれになったのか。
育ての親として愛してやまないウルドとの出会い、面倒を見てくれるとなったくだり。
母と本当は呼びたいのに神官長様としか呼べないつらさ。
家族と呼べる人を見つけたときにしかウルドを母と呼べないのだと勝手に敷居を上げてしまう愚直さ。
そして母と呼ぶのを別れのように思って泣いてしまう切なさ。
ここはルーシアの真面目さや優しさ、本当にお母さんが大好きなところを書きたかったのです。
それだけだと幸が薄いと思いました。あとどうやってトゥ・ナに告白するのかも明確ではありません。
どうせならちゃんと幸せなデートをさせてあげたいと思いました。
デートイベントの話を書き上げることなど人生で初めてです。
ひたすら気合をいれて、幸せにしてやろうと頑張りました。
でも彼女の中にはデートを成功させるための知識はありません。
あまりにも欲と情報がないのです。
トゥ・ナに強引に迫らせるかとも思いましたが、それはやめました。
―――ルーシアの魅力を最大限・最大火力でお見舞いしてやろう。
それを引き出すには恋愛経験豊富な女性陣が手助けする、これがなんかしっくりきました。
アンスリューム、セラフィ、シャーロットというキャラクターを通して
ルーシアに武器をがっつり持たせ、彼女にしては珍しく攻めの姿勢で臨ませました。
うちの子、相当可愛かったと思います。
ショートストーリーの最後で、昔言ったセリフをウルドが思い出します。
お父さん、お母さんがどういうものか、教えてあげる、と。
でも、お母さんは出てきましたが、お父さんは出てきませんでした。
私がお父さんだからです。
ウルドがトゥ・ナに挨拶をしてくれましたが、私からも挨拶をしておきます。
この子は30年間、色々なTRPGを通じて、たくさんのプレイヤーを助けてくれた、本当に心の優しい子です。
辛い思いをさせてしまったけれども、ようやく、幸せになれそうです。
大事にしてあげてください。お願いします。
最後に。
30年ありがとう。ようやく君をここまで連れてこれました。
…幸せにおなり、ルーシア。
さて、次はアンスリュームです。
ルーシアの頁で涙腺が破壊されて書きづらいことこの上ありませんが、頑張って書いていきましょう。
アンスリュームは、プレイヤー欠員が出たことによって偶然できたキャラと言えます。
当初パーティは6人で、プレイヤーは4人の予定でした。
精霊使いのプレイヤーがいたのです。
プレイヤー事情があり参加できなくなってしまい、精霊使いをどうするかGMは結構悩みました。
精霊使いとして頂いたキャラ設定は個人のものなのでそれは使えません。これはやむなく破棄です。
5人パーティでやるか、6人パーティにして、新キャラをメイクするか。相当悩みました。
ロードス島戦記において精霊使いは重要職種です。
小説ではヒロインの精霊使いディードリットが大活躍します。
ロードスといえば、戦士と精霊使い。
精霊使いといえばディードリット。というくらいの作品です。
精霊使いがいないのはさすがにあり得ないな、と私は思ってしまいました。
となれば精霊魔法の使い手を投入する必要があります。
当初イメージしていたのは、エルフの精霊使い、もしくは、人間のウィザードでした。
それぞれ、アンスリュームの元、シャーロットの元です。
少し悩んだ末、ウィザードで精霊使い要素を補完するのは無理と判断し、
ある程度ウィザードNPCの設定は作ったものの没にしました。
後々書きますが、結構ちゃんと設定をつくったので、捨てるのはもったいないな、と思ってはいました。
では精霊使いとして登場させましょう。
キャラメイクをエルフの精霊使いとして当初は作りました。
今回のセッションはパーティになるところからスタートです。
そこにエルフの精霊使いもいたことにする?みたいなところで、最初につまづきました。
なんか、ちょっとごちゃごちゃしすぎるなと思ってしまったのです。
たまたま仲間になって、一緒に逃げて、無理やりパーティにする予定でした。
そこに、種族の偏見の要素とかをクリアする部分まで入れるのが面倒だと思ってしまいました。
どういうことかというと、パーティにプレイヤーのマーコット(ハーフエルフ)がいたのです。
迫害されないよう姿形を隠している+角があったりと独特のビジュアルでした。
これ、普通のエルフをパーティに入れられないな、と思ってしまったのです。
私が思う普通のエルフは受け入れる訳がありません。
というか、そこで受け入れる設定をすると、ハーフエルフにしているプレイヤーの意図が
消えてしまうと思ったのです。
受け入れられるキャラをやりたいのなら、最初から15歳、人間もしくはエルフ、魔法使い、
眼鏡、フード、とするはずです。
そこに敢えてハーフエルフや、15歳でなく10歳の幼女キャラとすることや、角持ちなどの
異形の容姿を盛ることで、どういう化学反応が起きるかプレイしてみたいのだろうな、と邪推しました。
どうやったら面白くなるか、それも最初にパーティになるところで、
異形のハーフエルフを受け入れる流れを、どうすっきり話として成立させるか…。
初心者ばかりのセッションですし、初回にたくさんの要素をぶっこむのは、
初心者プレイヤーに負担となりすぎて、無理があるなと思っていました。
かといって、何話もかけて、フードを取るか取らないかをやってる暇もありません。
第4話くらいまでにはそこらへんを終わらせて次のステップ(パーティの絆を築く)に行きたいと思っていたのです。
ふと思い立ちました。あ、ジャンプの展開をやりたい…。
そうです。
敵だったのが味方になって、一緒に戦うんだけど、そうしたらなぜか弱くなりやがって
こんちくしょうとか思いながら、またそのキャラが裏切ったり、結局戻ってきたり…。
お、これは行けそう、と思ったのです。
そういう意味ではアンスリュームというNPCをパーティに入れたのは、キャラクターを
演じたかったのではなく、ストーリーに活用したいという極めてGMとしての欲求だったのです。
さて、そうなると、最初から精霊使いがパーティにいる必要がありません。敵なのですから。
これでパーティになる第一話に、無理してエルフの精霊使いを仲間に入れなくてよくなり、
仲間になるところの話がすっきりしました。一石二鳥でした。
なんなら最初から敵としてちらちらと出しちまえと思いました。
なので第一話から敵として登場させることが決まりました。
この時、また思い立ったのです。もう、誰が見ても分かりやすい敵にしようと。
エルフ⇒ダークエルフに変わった瞬間です。
そもそもマーコットのビジュアル設定を認めたときに、呪いやら暗黒魔術師やらを
シナリオ上の設定として使うことに決めています。
さらにデーモンスクリームという敵側魔法をプレイヤー側に渡すことも、
プレイヤーに知らせてはいませんが決定していました。
今更ダークエルフを増やしたところで屁でもありませんでした。
すでに禁じ手は使っているのです。1個も100個も変わりません。
問題は、2つありました。
敵であるダークエルフがどうして仲間になるのか。
そしてプレイヤーたちはそれを何で受け入れようと思えるのか。
ここをきちんと演出しようと考えました。
そのため、仲間になるダークエルフはマーモで生活するには人格に問題があることにしよう、と決めました。
弱肉強食のマーモで問題がある人格。
冷静な暗殺者としてのダークエルフの性質を持ちながら、人懐こくて人と仲良くなりたい子。
マーモでは浮いてそうです。
でもそれだとすぐに友人がいっぱいになりそうです。
なので、調子に乗りすぎて言っちゃいけないことをいきなり言うから嫌われてしまいやすい子にしよう。
言い方もだいぶ馴れ馴れしくしてみようか。
でもパーティをあんまり怒らせすぎても困る。
ふと黒ギャルが浮かびました。
なので仲良くしようとすると、「あーし」といい、軍人の時は「私」というキャラクターの初期設定ができました。
いけそうな予感がしました。
プレイヤーがパーティとして受け入れてくれるか。実はここが一番の問題です。
なので、パーティプレイヤーたちの性質を見るため、シナリオ2でサキュバスのセラフィの話を入れ、
パーティがどういう対応をするのか様子見を入れました。観測気球を飛ばしたのです。
それで問題なさそうなら、シナリオ3,4でダークエルフをを仲間にするという流れを組みました。
仲間として受け入れてくれるように思ってもらうため、性格上はいい子であることをアピールするよう努力しました。
また、ちょっと憎めないキャラにしようとしました。
敵役で憎めない美女=ドロンジョにしよう。と決めたのです。
迫害されやすいハーフエルフよりも、さらにパーティにいると具合の悪いダークエルフですので、
このキャラクター自体はハーフエルフを迫害しないだろうと思いました。
念押しのため、マーコットという植物の名前が「祝福された名前」であることを指摘できるキャラクターにしました。
これはロードス島戦記のエルフの名づけの公式設定です。
自身も祝福された名前であることをちゃんと認識している必要があると感じ、
ダークエルフの名前も植物から取ることにしました。
アンスリュームの名前はAnthuriumです。
植物の名前で、赤い美しい花です。なのでビジュアルイメージは赤黒になりました。
ダークエルフとしてきちんと祝福されて生まれてきた娘です。
情熱的な印象を持つので、性格はそのように設定していきました。
ダイス目上、魅力が異様に高かったので、ドロンジョのような憎めない美女にすることが確定しました。
アンスリュームをプレイするにあたって留意したことは以下のような点です。
一部はプレイヤーたちにも伝えていた項目ですが、全部開示するのは初めてかもしれません。
[長所・有利な特徴]
- アルトハルト城で能力強化を受けている。(エルフステータスの増強のための処置)
- 驚くほどの美女。ナイスバディ。黒ギャル。森エルフなのに海の似合う女。
仲良くなると途端に人懐こくなる。なぜか憎めない。魅了が得意。
- 愛する男がいる。情熱的な女性。身持ちは相当固い。
他の男に襲われれば迷わずヴァルキリーズジャベリンで殺しても構わないと思っている。
- 天才肌。たいていのことはやればできてしまう。調子にのりやすいと表裏一体。
- 精霊魔法の凄腕の使い手、弓の名手、暗殺のプロ。
この点に関してちょっと自信過剰なところがある。
[短所・不利な特徴]
- アルトハルトの黒い業火の制約を受け入れている。(ギアス、バグナードを裏切れば死ぬ)
- 基本的にはボッチキャラ。
仲良くなるために、必ず一回嫌われなくてはならない。(これをしないで仲良くなってはいけない)
仲間をすぐに作れないため、一度仲間ができてしまうと入れ込みすぎてしまう。
- 意外と焦りやすい性格。焦ると人生の大事な選択をたいてい間違う。
ドロンジョ的なドジな感じがでるとOK。
- 調子に乗りやすい。それで失敗することが多い。
他人を馬鹿にする言動を平気でするが、悪気がなくてやってるので始末に負えない。
- デーモンスクリームは気持ち悪いから自分では使わないと決めている。
神様とか暗黒魔法などどうでもいいと思っている。
それ以外の能力(精霊魔法や弓や暗殺術)に絶対の自信をもってるので、
デーモンスクリームを使うダークエルフの同僚とかをすぐ馬鹿にしてしまう。
これが軍でのいざこざの元。
[癖]
- 一人称は「あーし」。軍人の立場を意識しているときは「私」。
- 親しくなった相手には、感謝や謝罪など、気持ちを表す言葉をまず最初に言うことが多い。
とにかく、自分の気持ちをよくも悪くもストレートに伝えてしまう。
- 物を盗むとか人をだますとか利用するとかの罪悪感がやや希薄。
ちょっと失敬、という感じでしてしまうことが多い。
- 食べるのが結構好き。お腹が空きやすい。
- 嫉妬深い。愛する男に近づく女は人知れず殺すつもりがある。
愛する男を殺す方向にはいかない。女側に行く。
アンスリュームはわかりやすい感じだったと思うので、プレイもできたし、
みんなに伝わったんじゃないかなと思っています。
長所1、短所1はどちらかといえば、システム上の問題でした。
当たり前の話ですが、ダークエルフをプレイヤーキャラにできるシステムではないので、
しょうがないからエルフとして作成しました。
ですが、ダークエルフの能力と比べるとエルフはとても弱いのです。
そこで、ダークエルフらしくするように下駄を履かせました。
私の中のダークエルフのイメージは闇に紛れてプレイヤーたちに襲い掛かる、
暗黒魔法と弓を使う手ごわい暗殺者です。
そのために、TS(盗賊スキル)チェック値とFS(戦闘スキル)チェック値に下駄をはかすことにしました。
ただ、理由もなく下駄をはかせるのはどうかとおもったので、制約も一緒につくって、
そういう理由で強いのだ、ということにしたのが「黒い業火設定」の始まりです。
またそれを利用して、ジャンプシナリオのような裏切らなくてはいけない理由とか、
ポムを愛するが故、という設定をしていました。
これは第1話が始まる前からすでに決めていたことでした。
長所2の容姿については先にも書いてますが、悪役で憎めないちょっとどじな女、
ドロンジョイメージが強かったです。
黒ギャルで赤い花をイメージにもち、グラマー。水着とか海が似合いそうなイメージがありました。
そのため森エルフだけど海が好きという設定となり、漁師のポムとのストーリーが作られていきます。
長所の3と短所2、3は、他のNPCなどに人気の出そうな風貌・性格なのに、
なんでボッチなのかという、そこを決めるための設定でした。
そう、アンスはボッチキャラなのです。
なので、アンスを表現する場合、黒ギャルをやればそんなに間違わないですが、
気をつけなくちゃいけないのは、誰にでも仲良くなれる、みたいにするのはダメです。
それはボッチではありません。
ボッチキャラだからこそ、一度できた仲間を大事に想い続けるだとか、
それを失うかもしれないと思うとすぐに焦ってしまうだとか、それを守るために黒い業火の制約や、
呪文の書強奪などの約束をいとも簡単に受け入れてしまったのだとか、そういう話が活きてくるのです。
うまくプレイをしないとそういう大事なポイントが崩れるので、ここはプレイするときにはだいぶ留意しました。
そういう点を表現するためにも、シナリオ8-9で裏切りをしてしまったとき、
大切な仲間を裏切った自分がどうしても許せず、パーティが許してくれている空気がはっきりしているのに、
ずっとこだわってしまっています。
ライトネスに首を差し出した時は殺して欲しいと言えずに、泣きそうになりながら首を差し出しています。
そういうところでは器用ではないです。
器用であればボッチにはならないのです。
アンスリュームが仲間と認める人はとても少ないです。
基本的にはパーティと海の男たち(過去)くらいしか、仲間と認めていません。
具体的には、いつもお世話してくれているチェリーですら、最初は仲間とは思っていません。
シナリオ10で彼女がひどい目に合ったとき、アンスリュームは特に反応していません。
かわいそうだなくらいであって、復讐に燃えたりはしないのです。
そこの差をはっきりするのが大事です。
愛しているのはポムだけです。
ポムと仲間以外は「知り合い」程度の認識です。
シナリオ4でトゥ・ナに「君に会いに来たのさ」、と言われたときに
「さすがにあーしもそんなにまっすぐに言われると照れちゃうね」と言っていますが、
それは「(ポムっていう好きな男がいるって言うのに)さすがにそんなに言われると照れちゃう」
というだけであって、まったくトゥ・ナに男としての興味はないし、その点では一生他の男に興味など起きません。
この後のリプレイ上の会話でアンスがデレたと認識されている風の会話がでています。
GMとしてはプレイ中に訂正しても意味ないかと思って特に何もしなかったのですが、
少なくともパーティの仲間になりたいな程度であって、そんなセリフで男に好意を持ったりはしません。
大事なポイントなので書いておきました。
アンスリュームが逃亡するとき、エンラトやレックの協力を仰ぎますが、
決して彼女と彼らが、仲が良いわけではありません。
あくまでパーティとの関係が良好であることを利用して、彼らに依頼をしているだけです。(シナリオ9)
またどうでもいいと思うキャラにはすぐに魅了を使ってさっさと話しを済ませてしまいます。
興味がないキャラクターは道具扱いという点ではかなりドライな人でもあります。
(シナリオ6、ショートストーリ等)
長所4と短所4は表裏一体です。
天才肌だから何でもできちゃう分、調子に乗りやすく、それで失敗しやすいのです。
それでヘイトを買いやすかったり嫌われるということにつながります。
シナリオ12でエルフたちをナチュラルに挑発していますが、彼女は挑発している意識は全くありません。
本当にそう思っちゃってるのです。
こうやってヘイトを買って、嫌われてからやっと仲良くなるしかないのです。
そりゃ友達できねーわ。
長所5と短所5も同じく表裏一体です。
精霊魔法の凄腕の使い手、弓の名手というのはプレイ中に相当でてるのでこれは問題ないと思います。
暗殺のプロについてはあんまりプレイできなかったので、ショートストーリーで補完しました。
アンスリュームは本来ならダークエルフなのでデーモンスクリームが使えることにしないといけないのですが、
性格を考えたときに「精霊魔法があれば十分じゃん」とか思っていそうだったので、
むしろ「ダークエルフがデーモンスクリームとか使うのはふがいないよね」と思っていることにしていました。
当然アンスリュームが使う設定にはしませんでした。
癖の中でやれたかなとおもうのは癖1、2、3でしょうか。
癖1はうまくいった設定と思います。とっつきやすかったはずです。
初めて「あーし」と言ってる時はパーティを殺す気ではなく呪文書を持ってるか
確認したかっただけなので「私」と言っていないのです。
癖2は一番大事にしました。
仲良くなったなら、きちんとお礼をする。恩義に感じてることはちゃんと伝える。
謝るときはきちんと謝る、はちゃんとしました。
アンスリュームらしさはこれが最重要でした。
多分パーティで一番「ありがとう」を言ってると思います。
癖3は主にショートストーリーで補完しました。
プレイでちょっとだけ出てるのはシナリオ6辺りで、だれかれ構わずさっさと魅了の呪文をかけて
情報を聞きだしていくところです。
仲間以外の一般市民など道具でしかないので、悩まずさっさと行っています。
癖4、5はさすがにやり切れませんでした。
しょうがないのでショートストーリーで補完しました。
―――
アンスリュームはダークエルフという設定ではありながら、エルフを元にキャラメイクしたため、
極端に強すぎるということのないキャラでした。
事実、敵の魔法を食らってあっという間に死亡しています。
またプレイヤー作成のショートストーリーに早い段階で登場しました。
プレイヤーに愛されるいい子だったと思います。
ロマンス要素は30年越しの恋愛、ということで、
GMとしては最初からショートストーリーのプロットを用意していました。
そのため、第1話が始まる前から、アンスリュームとポムの出会いから最後まで、
時系列でいつ何が起こってるかは、すでに決められていました。
なのでGMとしてはプレイ中、そこから情報を引き出すだけだったので、
プレイがほぼぶれることなく、最後までやり切れた気がしています。
アンスリュームの家族の情報などは表出しないようにしました。
最終的には国も家族もすべて捨てて、好きな男のものになるという覚悟を持つキャラです。
そこらへんは色々思いもあったにとどめ、枝葉を増やさないようにしました。
お互いが好きだけど国も立場も種族も違う。
生きる時も異なることが目に見えている人間とダークエルフ。
森の女と海の男の恋愛劇をちゃんとショートストーリーで丁寧に書いておこうと決めていました。
ここはきっちりやりきれたかなと思います。
ルーシアとトゥ・ナのストーリーはルーシアの成長劇に近いものがありました。
幼少時代⇒好きな男のために努力してみる⇒デート⇒結ばれ幸せになるまで、という流れでした。
アンスリュームとポムのストーリーは出会いから、軍人であることがばれ嫌な目で見られるところ、
それでも再び仲良くなり一緒の仕事を通じて仲間となっていくところ、
愛してしまうも勇気が出ず躊躇し始めるところ、
ポムがやさぐれて関係が崩れそうになるところ、
愛する男のためになりふり構わず呪いを受け入れるところ、
その後好きだと言えないまま現状を維持しているところ。
ここから実プレイ部分に突入しパーティが新たな仲間になります。
そしてその大切な仲間を自ら受け入れた呪いで危険な目に合わすことが分かってしまう辛さ、
仲間を裏切ることでしか仲間でいられないと決断するつらさ、
それでも呪文書をマーベラスに渡すことができずにうじうじ悩んでしまっている可愛さ、
その後仲間に戻り、ちゃんと恩を返すために魔神をも倒す貢献をする姿、
森を正常化し勇気をくれたマーコットに恩返しのため大事なものでもさっさとあげてしまう優しさ。
そういう情の深いアンスリュームらしさを感じてもらえればいいな、と思います。
ラストは30年も我慢したポムとの辛く長い恋を、面白おかしく、そしてちょっぴりエッチに終わらせました。
苦しくてつらい愛を一途に貫き続け、やっと報われたので、そこは、いっぱい甘やかしました。
みんなに愛されたアンスリュームが、愛する彼と一緒に仲良く暮らしていけたらな、と思っています。
アンスリュームのところでも書きましたが、パーティ内に入っていたかもしれない
人間のウィザードとして設定したのがシャーロットでした。
その時はおそらくはラーダを信仰するウィザードになっていたはずで、
当然デーモンスクリームはない設定となっているはずでした。
ビジュアルイメージは眼鏡の年上の性格のキッツい美人女性でしたので、そのままでした。
性格設定もショートストーリーやプレイで行った慇懃無礼な感じだったり、
きつめだったりとまったく同じでした。
パーティに入れるNPCを、アンスリュームにするかシャーロットにするか
悩んでいたくらいですので、設定自体はかなり細かく決めていたのでした。
没にすることにはしたのですが、なんかせっかく作ったのにもったいないなぁ、と思っていました。
次の機会があるときにでも投入するか、とも思ったのですが、どうせならシナリオ終盤に
使うかと考えを改めて、終盤から投入することにしました。
元々GMの中では最終決戦地はマーモにするか、カノンのどこかにするかが一番最初の構想でした。
マーモに行くのなら、そこで敵として出てくるのもありかと考えました。
ですが、ウィザードは便利キャラであって、強いキャラとは言い難いです。
なにしろ魔法上限が4レベルです。(専用職だと7レベル)
どうあがいてもプレイヤーの敵にはなりそうもありません。
であれば、ゲストNPCとして一時期パーティに入れるか、という風に考えました。
シナリオのバラエティを考えたときに逃走劇を入れたいと思っていました。
逃げまどっているときにかつての敵が助けてくれるとか、さっそうと援軍に現れてくる、
というのはかっこいいと思ったのです。
そうなると、最終決戦地はマーモではなく、マーモで戦うけど逃げてくるというときに、
逃走劇ができるなと思ったわけです。(シナリオ10)
と、なると、マーモには何かの用事があっていくだけとなります。
ちょうどアンスリュームが呪いを受けていることにする話を思いついていました。
絡めてしまおうと思ったのです。
じゃぁマーモに協力者がいることにしよう。
セラフィはサキュバスでマーモ出身という設定にする予定でした。
じゃぁセラフィの身分を偉くしておいて、手下がマーモに残っていることにしよう。
よし、マーモにいる手下ならウィザードでも構わないな。
という感じでシャーロットがマーモにいて協力してくれる流れにしたのです。
ウィザードは高位レベルになると神聖魔法が使える、とルールブックに書いてあるものの
具体的な設定は一切書いていません。
ロードス島戦記コンパニオンはそういうずさんなところが数多くあります。
まぁ書いてあるのだからあとはGMが設定すればいいやと思いました。
その時、ひらめいたのです。
あれ?マーモの魔術師=デーモンスクリームじゃね?
あれ?これってもしかして、全系統の魔法が使えるってことじゃね?
こんなことできる奴、いままでにいなくね…?
もう、そう思ったら止まりませんでした。
絶対にシャーロットをゲストNPCとしてパーティで使ってやる、と心に決めたのでした。
すでにNPC3人投入してるのです。4人も5人も変わりません。
シャーロットの名前はCharlotteです。チャールズ(Charles)の女性名です。
英国などではやや高貴なイメージを持つ名前です。
私が子供のころに大好きだったルパン三世のゲームブックの一冊に登場する女性ヒロインの名前でもありました。
知的で、上品で、気位が高そうなイメージのある名前です。
キャラメイク時、ダイスを振ってみたところ、知力が非常に高く、魅力と幸運度が高く出ました。
アンスリュームには劣りますが、ライトネスより美人なわけです。
そこからイメージを発展させていって、貴族女性、旧マーモ王国の宮廷魔術師の一人、
きっつい性格、計算高い、初対面の人間は品定めからはじめる、眼鏡キャラ、細見長身美女、
姉キャラ、としていきました。
幸運度は高かったのですが、苦労人として設定し、最後に報われるようにはしたいな、と思っていました。
なので泣きぼくろでちょっと幸薄そう感をだしています。
で、上の設定だけだと、きっついだけだなぁと、さらに妄想し、シスコン、スキンシップ好き、
女の園にいてうっかりすると耽美な世界もありうる、自分の魅力を最大限理解している、
特に胸の大きさにそれなりに自信を持っている。相当あざとい、狙った男を口説くのは愉悦、
鋼の心臓を持つ、男を手玉に取ることが喜び…と使うかどうかはわからない設定を色々付加しました。
正直、プレイ中にこれを見せる暇は全くないだろうな、と思っていたので、設定だけの話でした。
最初は…。
シャーロットをプレイするにあたって留意したことは以下のような点です。
どちらかといえばショートストーリ上、留意した点、と言っていいでしょう。
[長所・有利な特徴]
- 長身細身知的美女。旧マーモ王国宮廷魔術師。下級貴族出身。令嬢口調。
- 知力、魅力が高く、計算高い。
チート級事務処理能力所有。頼まれた仕事は完璧にこなす才女。
全系統の魔法を使用可能なチート級魔導士。信仰はファラリス。
※ただ、プレイ終了時点で、ラーダに鞍替えしようか悩んでいる。
- 忠誠を誓った相手には絶対服従。
決して逆らわず、不利益になることはすべて排除する。
- 策士。狙った獲物は逃がさない。利用できるものは何でも利用する。
たまたま純潔ではあるが、男を落とすためなら、体を使って男を
誘惑することにためらいなど一切持たない鋼の心臓の持ち主。
- 煽り能力が極めて高く、人を怒らせるテクニックは天下一品。
[短所・不利な特徴]
- 極度のシスコン。
- 忠誠を誓った相手でもない限り、約束など平気で破る。
目的を達成するためなら手段などどうとでもする。
- 戦うなら必ず殺すまでやる。特にダメージを与えたものは決して許さない。
- 普段はポーカーフェイスだが、好きな相手にはめちゃくちゃ感情豊かになってしまう。
- 愛情を言葉にして表現をする際、独特の言い回しをしてしまい、理解されないことが多い。
[癖]
- 常に令嬢口調。場合によっては慇懃無礼。
- 目上の者であろうとも意見をする時は、えぐるようにぶっこんでくる。
その際は殺し合いになっても構わないつもりでくる。
- 愛すると決めたらとことん尽くすタイプ。
(なお、愛<<<<<忠誠心なので対象が別なら、愛よりは忠誠心が強い。
その場合愛にはおぼれない)
- 嫌なことがあると片眉が吊り上がる。
- 極度のシスコンすぎて、喧嘩をして妹が泣くのが可愛くてたまらず、
それが見たくて泣くまでいじめてしまうことがある。
そういう意味では若干サディストな面がある。
正直言えばプレイではここら辺は出せなかったですね。
出せたのは短所2、3、癖1、2くらいまででしょうか。
まぁ、ゲストNPCだからやむをえません。
ショートストーリでの話を中心に書きます。
長所2、3辺りはライトネスと仲良くなるショートストーリー辺りの話で補完しました。
長所4、5はルーシアショートストーリーでアドバイスをするために煽っている辺りで片鱗が見えます。
この時もシャーロットは純潔のままですので、実はルーシアの方が先に大人にはなっています。
とはいえ、口づけくらいは交わしたことがあると本人も言っている通り、男を口説いたり、
いい雰囲気になるのは経験済みですので、うぶではありません。
王党派として逃げ回る生活で、女の園にいて、単に出会う機会もなく、それと思う相手もいなかっただけです。
貴族女性は政略結婚後にきちんと子供をもうけて家の結びつきを安定させるために、
夜の生活で男を喜ばせて骨抜きにする作法などは教養としてきちんと学ぶことが多いです。
ですので事情がない限り成人を超えた女性であれば、うぶや無垢というのはありません。
そういう点ではライトネスですら、そのくらいの知識は持っています。
ライトネスが貴族女性である自分が好きでないのはそういう理由でもあります。
その知識を使うかどうかは別の話です。
短所1と、長所3、癖3辺りは関連してきます。
優先順位は短所1>>>>>>長所3>癖3です。
絶対忠誠を誓った相手が、愛する妹に手をだすなら、忠誠を誓った相手でもすぐに殺します。
逆に言えば妹を人質に取られたりするなら、助けてもらうためには嘘でも絶対的な忠誠を誓います。
約束を平気で破る女なので、妹を助け出したなら、多分死ぬまで相手を追い詰めて、必ず殺すことになるでしょう。
そういう意味では、ライトネスが妹ポジションにすっかりはまりこんだので、この関係性が盤石になりました。
ライトネス=忠誠を誓う相手=妹=愛して尽くす相手、なのです。揺るがなくなります。
ここにヤトリシノが追加されますが、シャーロット目線でいうと、
忠誠を誓う相手=妹=愛して尽くす相手=ライトネス >>>> ヤトリシノ(愛して尽くしてあげる相手)くらいです。
愛情の向け方は等価ではないので、ライトネスとヤトリシノが喧嘩をするのなら、ライトネスの肩しか持ちません。
とはいえ、ライトネスの機嫌が悪くならないように仲を取り持つ、ということは必ずしてくれるとは思います。
ヤトリシノの機嫌を損ねない程度にうまいこと取り入って、ライトネスのそばに居続けられるように
画策をするに決まっている女。そういう計算づくの女なのです。
短所3についてはシナリオ12でトゥ・ナにダメージを与えられたときにプレイをしようとしましたが、
結局は我慢させました。
ただ、殺すのを勘弁しただけで、シャーロットはトゥ・ナを許したわけではありません。
そういう意味ではずっと嫌っていると思います。
そのため、ルーシアのショートストーリーで、ルーシアの好きな相手がトゥ・ナと言われたときに、
ものすごく嫌そうな態度をとっています。
ただ、ライトネスに協力するように厳命されていましたので、ちゃんとねんごろになるアドバイス自体は
完璧にこなしています。長所2を守ったわけです。
余談ですが、この部分のショートストーリーがルーシア編であったがために、
その後、ライトネスにがっつり怒られたあたりは、本筋ではないとしてカットしました。
ざっくりいえば・・・。
好きでもない男との恋愛話などどうでもいいのに嫌な思いをしてまで頑張ってルーシアの話を聞き、
約束通りねんごろになるためにきちんと引っ込み思案のルーシアをたきつけて、
おそらく翌日にはうまくいくだろうまできちんと仕込みが終わったので、
喜び勇んでライトネスに褒めてもらおうと思ってたら、
ルーシアが怒って出て行ってしまったことしか見ていないライトネスはガチギレし、
何が起こったかをちゃんと説明しようとしているシャーロットのいうことを全く聞いてくれず、
普段の仲の良さなどなかったかのように厳しく「出て行け!」と言われ、
ものすごく死にたいと思いながら部屋でうじうじと荷物をまとめていて、
それでも気を取り直して止めてくれるかななんて期待しながら、
ちらりちらりとライトネスの様子を見ててもまったく機嫌を直してくれそうもなく、
仕方なくなく翌日の夕方近くに半泣きになりながら屋敷を出ようとしていたところを、
ルーシアが遅まきながら現れてうまくいったとお礼を言われているのに、
ポーカーフェイスなどすることもできずにルーシアにその場で泣きつき、
ルーシアが慌てて謝罪をライトネスにしたあと、事情を知ったライトネスに謝罪をされるも、
自分の忠誠を疑われかつ最愛の妹と思ってあれだけ愛情を表明してるのに、
言い訳も聞いてもらえなかったことでどうしても傷ついてしまい、しばらく許せないなんてことを言いつつ、
毎日のようにライトネスがちゃんと泣きながら謝りにきてくれるので、
そのうちちょっとずつライトネスに仕返しをしながらも元の関係に戻っていく。
みたいなことまでは妄想したのですが、まぁ、ここに書けたからショートストーリーにはもうしません。
短所4、5はショートストーリーで補完しました。
ヲタク的愛情表現をする、と思ってれば問題ないです。
なお、イメージはヲタクに恋は難しいの、花ちゃんです。
私の中では、声は沢城みゆきでフルタイム脳内再生がされていますので、セリフ回しは常に完璧です。
癖についてはおおむねショートストーリーで補完しました。
とくに癖5はライトネスもたいがいで、口喧嘩で敵わないなど百も承知で、
泣くと分かっていても食い下がります。
シャーロットから見たらご褒美でしかありません。
多分興奮のあまりうっとりしながら泣かせてると思います。
でもやりすぎるとライトネスが完全にしょぼくれてしばらく喧嘩してくれなくなるので、
後からめちゃくちゃフォローして機嫌を戻すのを忘れないのがシャーロットクオリティです。
―――
ある程度シナリオの終わりが見えてきたときに、私の中で、
ルーシアとライトネスの関係性がさみしいものになるかな?みたいなところが見えてきました。
ライトネスがルーシアにべったりな割に、ルーシアはトゥ・ナと仲良くなる展開になっていく訳です。
エンディングを考えたときに、このままだとライトネスがちょっと寂しいかなという思いがありました。
元々、プレイヤーキャラクターとの絡みはプレイヤー同士に任せるつもりでした。
NPCと絡むのも良いのですが、ゲームですので、できればプレイヤー同士が絡んでくれるのがそれが一番いいです。
私からプレイヤーキャラクターの設定をあれこれというのは最初の頃しかしていません。
プレイヤー設定に対してのアンサーだけしたら、あとは言われた設定に対して追加、変更がありそうなときだけ
軽く了承を取るくらいにとどめました。
ただそうなると、NPCは必要なとき以外は話しかけないなどの道具化が進みやすい状況にもなりがちなので、
多少、NPCがプレイヤーに関与したり、NPC同士で話を作ってくのもありだなとは思っていました。
NPC同士はGM一人で設定が完結しますのでプレイヤーに同意を取る必要もありません。
比較的やりやすいのです。
とはいえあんまりそれをやりすぎても、プレイヤーのあずかり知らぬところで話が進みすぎることになります。
特にプレイヤーからの絡みの要望がないままなら、エンディング以降の話としてライトネスやシャーロットの
ショートストーリーを作ろう、と決めました。
各プレイヤーには自分のキャラのエンディングはそれぞれ考えておくようにお願いしてありました。
その時、ライトネスとヤトリシノのカップリングの話が少し進みましたが、
ライトネスが女っぽいところを知らせていないまま、その話が進んでいました。
「ライトネスは実は女っぽいところがあるのだ」という設定だけ渡して、
プレイヤーが後は補完してくれ、といっても難しいだろうと思いました。
シナリオ8くらいの段階で、ライトネスの女性ぽいところを見せるチャンスがないまま
プレイを終えることが確定したとき、私はショートストーリーを書き始めました。
その時の相手として、選んだのがシャーロットでした。
百合展開、というつもりではなく、喧嘩しながらも仲のいい姉妹になりそうな気がしたのです。
そうすればライトネスもおのずと女が見えてきます。
シャーロットは物怖じしません。
ライトネスがどう出ても、しっかりと受け止めてくれます。
ここでちゃんとライトネスが女である流れを見せた上で、ヤトリシノとのショートストーリーを書き終えました。
このストーリー自体はヤトリシノプレイヤーの許容範囲内でした。
胸を撫で降ろしました。
そういう点ではシャーロットというキャラクターは、シナリオの上でも、ショートストーリの上でも、
ライトネスを完璧に補佐してくれるいい女房役でした。
ずっと、ライトネスと仲良く過ごしていてほしいな、と思います。
このキャラクターをいつかプレイヤーとして別の機会にやれることがあれば、と思うことはあります。
とはいえ、一応、今回のキャンペーンのショートストーリーで魅力は書ききれたかなと思うので、
いったんはここで終えようかな、と思います。
はぁ、色々言えて、すっきりした!
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●本コンテンツについて
・本コンテンツは同好者の間で楽しむために作られた非公式リプレイ内のショートストーリーです。
・個人の趣味で行っておりますので、のんびり製作しております。気長にお待ちいただきながらお楽しみください。
・原作の設定とは無関係の設定が出て来たりしております。あくまでこちらのコンテンツは別次元のお話と思ってください。
・本コンテンツの制作にあたり、原作者様、出版社様とは一切関係がございません。
・TRPGを行うにあたり、皆が一様に分かる世界観、共通認識を生んでくださった原作者様と、
楽しいゲームシステムを販売してくださった関係者の方々に、深く感謝申し上げます。
●本コンテンツの著作権等について
・本コンテンツのリプレイ・ショートストーリーの著作権はむーむー/むーどす島戦記TRPG会にあります。
・本コンテンツのキャラクターイラスト、一部のモンスターイラスト、サイトイメージイラスト等の著作権は、
むーむー/マーコットPさん/アールグレイさんにあります。
・その他、原作、世界観、製作用素材については以下の権利者のものとなります。
●使用素材について
・本コンテンツは以下の製作者、原作者、製作素材等の著作物を使用して製作されています。
【プレイヤー】
・トゥナ・P
・マーコットP
・ヤトリシノP
・むーむー(GM)
【挿絵・イラスト】
・マーコットP
・むーむー
【キャラクター(エモーション・表情差分)】
・マーコットP
・むーむー
【使用ルール・世界観】
・ロードス島戦記
(C)KADOKAWA CORPORATION
(C)水野良・グループSNE
・ロードス島戦記コンパニオン①~③
原案:安田均、水野良、著者:高山浩とグループSNE
出版社:角川書店
【Web製作ツール】
・ホームページデザイナー22
(ジャストシステム)
【シナリオ・脚本】
【リプレイ製作】
・むーむー
【ショートストーリー・小説製作】
・トゥナ・P
・マーコットP
・ヤトリシノP
・むーむー
(むーどす島戦記TRPG会)
【製作】
・むーむー/むーどす島戦記TRPG会