OpenGL で作る iPhone SDK ゲームプログラミング
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「OpenGL で作る Android SDK ゲームプログラミング」の iPhone 版。
Android 版の元になったもので、基本的には Android 版と同じ内容です。
タイトルは OpenGL となっていますが、当然のことながら内容は OpenGL ES 1.1 です。
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OpenGL ESによる3Dグラフィックスプログラミング入門 ― 固定機能パイプライン
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OpenGL ES 1.1 のプログラミングの入門書。
プリミティブの描画、ライティング、テクスチャマッピング等の基礎から、
ポイントスプライト、マトリックスパレット、DOT3バンプマッピング、ステンシルシャドウ等の内容を含みます。
サンプルプログラムは各章で紹介する内容に絞り込み極力簡素化することで、
本質的な部分を理解しやすいようにしています。
より広く OpenGL ES 1.1 の学習ができるように Windows で動くサンプルプログラムを用いていますが、
OpenGL ES 自体はプラットフォームに依存しませんので、プラットフォーム依存部のみ移植することで
他のプラットフォームでも動かすことができます。(一部の拡張機能を用いたサンプルを除く)
CD-ROM には、本書の Windows 用のサンプルプログラムと、OpenGL ES 1.1 を Windows から利用できるようにした
OpenGL ES 1.1 エミュレータが含まれます。
サンプルプログラムのソースコードはCD-ROMの他、本書の中にも含まれており、
パソコンを開かなくてもサンプルプログラムの中身を確認することができます。
http://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-265-0.html
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OpenGL ES2.0のためのGLSL/GLSL ESプログラミング入門
―プログラマブルシェーダと3Dグラフィックスの理論・応用
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OpenGL ES 2.0 のためのシェーダプログラミング入門書。
OpenGL 2.0 の GLSL 1.10 を用いてシェーダの基礎をサンプルプログラムを用いて解説しています。
OpenGL ES 2.0 のシェーダ言語である GLSL ES 1.00 は、GLSL 1.10 のサブセットであり、
GLSL ES 1.00 を理解するのに、GLSL 1.10 から理解した方が敷居が低いのです。
これは GLSL 1.10 がサポートしている便利な機能が、GLSL ES 1.00 では削られているため、
GLSL ES 1.00 で簡単なシェーダを作るのにも多くの知識が必要となるためです。
その後に GLSL ES 1.00 と GLSL 1.10 の違いを紹介しています。
CD-ROM には、本書の Windows 用の GLSL 1.10/GLSL ES 1.00 のサンプルプログラムが含まれます。
サンプルプログラムのソースコードはCD-ROMの他、本書の中にも含まれており、
パソコンを開かなくてもサンプルプログラムの中身を確認することができます。
http://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-266-7.html
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OpenGL ES ゲーム開発技法
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OpenGL ES Game Development の訳本。
原書は OpenGL ES 1.1 を基に記述されていますが、
OpenGL ES 2.0 の概要等加筆されています。
OpenGL と OpenGL ES 1.0 とを比較しながら、機能の違いを紹介しています。
また、OpenGL ES 1.1 で拡張された機能についても同様に紹介しています。
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OpenGL ES 2.0 Programming Guide (日本語版)
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OpenGL ES 2.0 のプログラミングガイド
OpenGL ES 2.0 プログラマー必須の書籍。
OpenGL ES 2.0 はシェーダが中心であることから、プログラミングガイドも OpenGL のものとは異なり、
GLSL ES 1.00 の解説が中心となっています。
AMD(旧ATI)の OpenGL ES 2.0 エミュレータで動作可能なサンプルも豊富。
サンプルコードは下記から入手が可能です。
http://www.opengles-book.com/
このサンプルは、OpenGL ES 2.0 で削除されたマトリックス処理関数の一部、
GLUT や AUX ライブラリ、GLU ライブラリの中から必要最小限の機能を OpenGL ES 向けにデザインし直した
ユニークな ES Framework API が使われています。
日本語版は、付録に iPhone 3GS(OpenGL ES 2.0), Android(OpenGL ES 1.0) 向けの説明が追加されています。
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洋書
Mobile 3D Graphics: With OpenGL ES and M3G
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CG の基礎、OpenGL ES 1.1 + EGL、M3G について書かれています。
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洋書
OpenGL Shading Language
Second Edition
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OpenGL ES 2.0 を使用する上で必須となるシェーディング言語 GLSL ES 1.00 の基となった
OpenGL 2.0 のための GLSL 1.10 のバイブル的書籍です。
GLSL ES 1.00 は組み込み用途のため、GLSL 1.10 と異なる部分もありますが、
GLSL ES 1.00 を理解する上で GLSL 1.10 は不可欠な存在です。
注意) 現在、オレンジ本は第3版が出ています。
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