About 私
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ABA Games のウェブサイトにようこそ。
わたくし Kenta CHO が ABA Games の運営者である。ゲーム開発を40年以上続くライフワークとしている。
1980年代の子供の頃に、シャープのポケットコンピューター PC-1500 のBASICでプログラミングをし、コンピューターに魅了された。より深くのめり込むにつれて、より高速なアクションゲームを作るため、 NECの PC-6001 で機械語を使うようになった。
その頃、読者の投稿ゲームプログラムを掲載する「マイコンBASICマガジン」を愛読していた。コンパクトなコードで独創的なゲームが作れることを目の当たりにして感動するとともに、ソースコードを共有する価値を学んだ。自身のゲーム「METEORITE」が同誌に掲載されたのは、貴重な経験であった。
また、1980年代のナムコのアーケードゲーム、例えばディグダグやゼビウスにも大きな影響を受けた。それらはゲームデザインにおける斬新なメカニズムの重要性を示してくれた。任天堂のゲーム&ウオッチや様々なLSIゲームのような、シンプルでありながら中毒性のあるゲームプレイも、ユニークなコアメカニクスが様々なゲームプレイのバリエーションを生み出すことについて、多くを教えてくれた。
自作ゲームはこれまでに400以上あり、それらはすべてオープンソースとして公開され、無料でダウンロードできる。このオープンなアプローチにより、開発したゲームの中には、ボランティアによってMac、Linux、家庭用ゲーム機など様々なプラットフォームに移植されたものもある。
代表的なゲームとして、Noiz2sa (Windows向けの最初のシューティングゲーム)、Tumiki Fighters (Wiiのゲーム「Blast Works」の元になった)、Gunroar、rRootage (独自の BulletML 言語を使用)、Torus Trooper、そして最近では「1次元パックマン」として知られる Paku Paku を挙げたい。
私がプレイして楽しいゲームを作りたい、という欲求がゲーム制作の原動力である。「マイコンBASICマガジン」や昔のアーケードゲームで見たゲームのメカニクスを借用したりアレンジしたりして、アイデアを考えゲームにする創造的なプロセスが好きだ。また、制作をより速く行うために、crisp-game-lib のような独自のツールやライブラリも構築している。特定の技術にこだわらず、様々なプログラミング言語を使い、ゲームの楽しさの実現を優先している。
今後も新しいゲームのルールやアルゴリズムの作成に挑戦し続けたい。現在の大きなアイデアは、生成AIを使用してコンピューターにゲーム全体を作成させる方法、これを探求することだ。AIに斬新なゲームを制作させる、「メタレベル」の創造を行いたい。
ゲーム開発は、依然として大きな喜びの源であり、生涯の趣味である。テクノロジーの「変化」を楽しみ、新たなアプローチを模索することが楽しい。電子書籍「小さなゲーム開発の楽しみ」で共有したように、メッセージはシンプルだ。「一緒にゲームを作り、楽しもう」。私のゲームとそのソースコードが、ゲーム制作に興味のある人にとっての出発点になることを願っている。