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テンプレートを使って形状を起こします。
  
大体の位置を合わせて、取りあえず面を閉じます。


一応の形を整えます。


細分化しながら、エッジのたっている所やポリゴンのねじれている所を地道にチクチク修正

ひたすら地道な作業なんでコダワリ過ぎると全然進まなくて飽きます。(笑)
いや、笑い事じゃなくて (^^;) モチベーションの維持が難しいです。

ひたすら地道に作業する事で見えてくる技(というか方法論)もありますので、ある程度はこだわらないと上手くならないです。
このあたりはバランスが微妙かと…

使用しているソフトの特徴や機能によるので、どのソフトでも共通に使える方法では有りませんが…

《2号車製作途中で発見した技:その1》
ポリゴンエッジに色を付けてレンダリング
これで、尖がっている所やポリゴンが浮いている所、切れ目が出来ているところ等、モデルの変な所が簡単に探し出せる。
↓ではドアの上あたりと、フロントガラスの下あたりにポリゴンの切れ目(?)が出来ているのが分かる。

《2号車製作途中で発見した技:その2》
押し出しと曲面化のあわせ技でエッジを滑らかにする。

フェンダーのエッジを滑らかにしたい時などに
滑らかにしたいエッジを含むポリゴンを押し出します。
ソフトによって色々な方法があると思いますが…
押し出して作った面を曲面化、細分化、メタフォームなど兎に角、面の接続を滑らかにする機能で変形します。
変形後に押し出して作った面を削除すれば元のエッジが滑らかに変形した状態で残ります。

この技(?)を応用するとエッジ以外のポリゴンの繋ぎ目も滑らかに変形出来ます。

この手の小技(?)と言うかTipsは実際にやってみて、使っているソフトと自分のやり方に合った方法を編み出していかないと、人の方法見てもふ〜んって感じで終わって身になりません。


地道な修正を重ねてモデリング完了。
気になるところもいっぱい残ってますが…次回への課題という事で…

 
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