About 私

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ABA Games のウェブサイトにようこそ。

私は ABA Games を運営している Kenta CHO だ。ゲーム開発を40年以上趣味として続けている。

1980年代、子供の頃にシャープのポケットコンピューター PC-1500 の BASIC でプログラミングを始め、コンピューターに夢中になった。その後、もっと速いアクションゲームを作りたくて、NEC の PC-6001 で機械語を使うようになった。

その頃は、読者投稿のゲームプログラムを載せていた「マイコンBASICマガジン」をよく読んでいた。短いコードでも独創的なゲームが作れることをそこで知り、ソースコードを共有する面白さも学んだ。自分のゲーム「METEORITE」が掲載されたことで、自分にも人に遊んでもらえるゲームが作れると思えた。

1980年代のナムコのアーケードゲーム、たとえばディグダグゼビウスにも強い影響を受けた。新しいゲームメカニクスがどれだけ大事かを、それらのゲームから学んだ。任天堂の Game & Watch や様々な LSI ゲームから、シンプルな仕組みでも遊び方を大きく広げられることを教わった。

これまでに500本以上のゲームを作ってきた。どれもオープンソースで公開していて、無料でダウンロードできる。そのおかげで、Mac、Linux、家庭用ゲーム機などに、ボランティアが移植してくれた作品もある。

代表作としては、Windows向けで最初に作ったシューティングゲームの Noiz2sa、Wii のゲーム「Blast Works」の元になった Tumiki FightersGunroar、弾幕記述言語 BulletML を使った rRootageTorus Trooper、そして最近では「1次元パックマン」とも呼ばれる Paku Paku などがある。

ゲーム制作の原動力は、自分で遊んで面白いゲームを作りたいという気持ちだ。「マイコンBASICマガジン」や昔のアーケードゲームで見た仕組みを借りたり変えたりしながら、そこから新しいゲームを考えるのが好きだ。制作を速くするために、crisp-game-lib のような自作のツールやライブラリも作っている。特定の技術にはこだわらず、ゲームを面白くするためにはあらゆる言語や手段を使いたい。

これからも新しいゲームのルールやアルゴリズムを作っていこうと思う。最近は、生成 AI を使ってコンピューターにゲーム全体を作らせる方法に関心がある。そういうメタなレベルで、AI から新しいゲームを引き出せないか試したい。

こういった最近の活動については、電子書籍「小さなゲーム開発の楽しみ」に少し詳しく書いた。ゲーム開発の楽しさを多くに人に伝えられるように書いたつもりである。この書籍や、自分のゲームやソースコードが、これからゲームを作る人の出発点になればうれしい。