パックピクス

ディーエスが初めてお披露目された米国のE3において一番注目されていたソフトが本作(だったらしい)。なんせハード自体も試作段階であったのにも関わらず「自分が描いた絵が、そのまま動き出す」というディーエスならではの機能を最大限に利用したソフトをサードパーティであるナムコが完成させていたのだから無理もありません (ナムコ自身はディーエス以外・・・PDAや業務用の専用コンパネ用のゲームの研究の一環で作っていたようですが)

ただ、この時点では「技術的には凄いけど、ゲームとしてはどうかな」というレベルであったのも事実。その後、日本で開催された Touch!DS で遊んだ時も (開発度は50%でしたが)「描いた、動いた、凄い!」とは思うんだけど、ゲームとしてのルール (制約) がほとんど無かったので (本当は制約があったのかもしれないけれど遊ぶ時間が決められていたのであまりその辺を意識しないうちに終わってしまっていたというのはあるかもしれませんけど)、次第に単純作業を続けている感覚が強くなり、クリアしても「やっと終わった」感が残る出来でした。もっとも、体験版では試遊時間の制限からあまり検証することが出来なかっただけでキチンと完成されていたのかもしれないんですけどね・・・まぁ何はともあれ製品版を手に入れたので、この点も踏まえてじっくり遊んでみたカンジを色々と書いてみます。

まず、何回やっても凄いなぁと思うのが本作の要である「自分が描いたパックマンがそのまま動き出す」ということ。描き順さえ間違えなければ大きさはもちろん、多少いびつに描いたパックマンでもちゃんと動き出すから驚きです (もっとも、あまりいびつに描くとどの方向に進むのか分からなくなってしまったりしますが (苦笑))。大きさに制限が無いと書きましたが、大きいパックマンを描くと当然口も大きくなるのでモンスターを一度に食べやすくなりますが動きが遅くなるので移動速度の速いモンスターの対応が難しくなるし、また制御自体も難しくなります (ここでいう制御とは、壁を描いてパックマンの移動方向を変えることを指しますが、パックマンの大きさに比べて相対的に描くスペースが狭くなるので壁を描くのが困難になるし小さい壁だとスルーされてしまう)。逆に小さいパックマンを描くとモンスターとの当たり判定は狭くなるので別の意味でモンスターへの対応が難しくなりますが、移動速度は速くなり小回りが効くようになるし、障害物も避けやすくなります。

ひとつの画面上で描けるパックマンは3体までとなっていて、同時に描いて挟み撃ち、などのテクニックを使わないと後半のステージではクリアが難しくなります。しかし、3体ともなると描くのも大変だし、動き出した後の制御も難しく下手するとパニクっているうちに全部画面外に出てしまって残数 (ステージごとに描けるパックマンの数が決まっている) が減っただけということにもなりかねません。かといって1体のパックマンだけでクリアしようとしても制限時間オーバー (ステージごとにクリアまでのタイムリミットが決められている) になってしまうのがオチです。しかし、モンスターの得点はパックマン毎にカウントされるので、複数のパックマンであちこちのモンスターを並行して食べるよりも1体のパックマンが連続でモンスターを食べていく方が点数が高くなる (最高7650点) ので、クリア時のスコアにかなり差が出てきます。複数のパックマンを描くとどうしても1体のパックマンに集中して食べさせられませんからねぇ。

こういったメリットとデメリットの関係が良いカンジでバランスが取れており、絶対に通用するといった攻略法がない・・・と書くと語弊がありますね。要するに描く人の力量がそのままゲームの中に反映される (早く描ける人、効率よく制御できる人、マルチタスクで処理できる人等、各自がそれぞれのスタイルで遊んでそれなりに先に進めることが出来る=解法が一つではない) ということなんですが、こういったゲームバランスの調整は想像している以上に難しいことで、試作段階の本作で遊んだ時にはここまでのモノになるとは思いませんでした。ゲームを考えた人も凄いけど、調整した人も凄いですよね、本当に。

さて、初めてゲームを起動した時にはチュートリアルが始まります。ここでパックマンの描き方、制御の仕方 (壁を描いて方向転換、パックマンを押さえつけてストップ&後ずさり) を練習します。さらにゲームが進むとパックマン以外に矢印と爆弾というアイテムが登場します。矢印は、パックマンの届かないところにいるモンスターをフィールド上に落としたり、モンスターにあてて痺れさせる(一時的に動きが止まる)ことが出来ます。爆弾は、障害物を爆発させたり、殻で覆われているモンスターを倒す時に使います。これらのアイテムが出てくる時には、やはりチュートリアルが現れ使い方をレクチャーしてくれます。最初から何でもかんでも描けるようにしているのではなく、少しずつ間口を広げていくことで難易度を少しずつ上げていくようになっています。この辺の難易度の上げ方はとても親切で良いと思います。ただ、描き方についての説明が丁寧な反面、障害物に関する説明が無いので、障害物や壁を利用してクリアするのが必要なステージなどでは何をして良いか分からずタイムオーバーということがありました。実際には説明書にちゃんと書いてあるので、ちゃんと読まなかった自分が悪いんですが (苦笑)。まぁ、ステージの謎を解くパズル要素があると考えればこれもまた一興ということでしょうか?!

ゲームは、チュートリアルを除いて12のチャプターに分かれ、各々のチャプターは5ステージで構成され、偶数のチャプターにはそれとは別にボスステージが用意されています。ボスステージは特に攻略法が示される訳ではないのでまずはどうすれば倒せるのかを考えなければなりません。実はこのゲーム、ゲームオーバーになるとそのステージから再開ということは出来ず、そのチャプターの最初のステージからやり直しとなるのでボスステージでゲームオーバーになると結構ツライです (苦笑)。まぁ、実際にはアイテムが手に入った直後ならそれを使うのが必須になるとかヒントは色々あるんですけどね。一種のヒラメキみたいなものが必要な側面もあり、もうちょっと制限時間を多くしても良かったかなと思います (ゲームの難易度が選べるようになっていると良かったのかも)。もっとも、昔のアクションゲームってゲームオーバーになると、それこそ最初からというパターンが多かった訳だし (今でもそういうゲームはあるし)、こんなこと気にしてるのはヌルゲーマーの私だけかもしれませんね (苦笑)

単なる要素技術の段階からここまでゲーム性をもたせたのはさすがナムコといったカンジですね。このゲームが凄いのは、自分が描いたものがそのまま (一部で縮小されたりはしますが) 動き出すところ。たとえばこれが描き終わった瞬間に綺麗なパックマン・・・他のモンスターのようにあらかじめ用意されているグラフィックに置き換わるとしたらどうなっていたでしょうか。まぁ、それはそれでアリだったかもしれませんが、描くまでは楽しくてもその後の制御の面白みというのかな (絵によってはどっちに動くか分からないというようなハプニングが手描きにはある)、そういうのが無くなってチョット拍子抜けということになったかもしれません、個人的には。

あと、他人にやらせてみて反応を楽しむゲームだなぁという気がしました。今までに発売になったディーエス用のソフトも操作に一喜一憂しているところがあったんだけど、このゲームに関してはCMの効果なのか、パックマンというキャラクタの人気なのかは分からないけれど遊ばせてくれという人が多く、その反応もかなりウケているカンジでした。他人がどんなパックマンを描くのかも楽しみだし、実際に動き出した時の反応を見るのも楽しいというのはアリですね。そうなると欲しくなるのが対戦モード、手書きのパックマンやモンスターが画面で入り乱れて動いてる様は想像するだけで面白そう。是非、次回作では実現して欲しいものです。

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パックンロール

前述のパックピクスと並んでかなり早い時期から動いているのが確認されていたソフト。パックピクスのインパクトが強かったせいか注目度は若干低かったみたいですが、独特の操作方法には目を見張るものがありました。

その操作方法とは、タッチパネル上に描かれたパックマンを動かすと画面上のパックマンが同じように回転して転がるということ。要するにトラックボールの操作をシミュレートしているのですが、これが思いのほか良く出来てて本当にボールを転がしているような細かい動きが出来るようになっています。Retro ATARI CLASSICSでも感じたのですが、トラックボールとかパドルで操作するゲームって案外ディーエスのタッチパネルには向いてるのかもしれませんね(まぁ、完璧では無いですけど、アナログスティックや十字キーよりは遥かに良い)

で、トラックボールというと思い出すのがミサイルコマンドマーブルマッドネス。そう、ぶっちゃけていうと本ゲームはマーブルマッドネスのシステムをベースにパックマンの世界観を取り入れ様々なギミックを盛り込んだアクションゲームです(セガのスーパーモンキーボールの方が近いイメージもあるんですが、操作がトラックボールじゃないので・・・)

ゲームの基本ルールは、パックマンをスタート地点からゴールまで運ぶこと。これだけです。オリジナルのパックマンのようにステージ中にちらばっているエサ(クッキー)を全部食べないとクリアにならないというようなこともありません。ただ、ステージの要所要所にゲートキーパーが居て、一定数以上のクッキーを食べていないと通れないようになっているので、まったく食べないでクリアするということは出来ません。また、全てのクッキーを食べるとボーナスとしてクリア時にジュエルが1個もらえます。ジュエルはステージ中にも隠されており、集めると遊べるモードが増えたりといった隠し要素があるので少しでも早い段階でたくさん集めたいという人は全クッキー完食を目指すのもアリです(ステージには制限時間も無いのでじっくり攻略出来ますし)

オリジナルよろしく食べるとモンスターをやっつけることが出来るパワークッキーがある他、パックマンのライフが回復するアイテム(本作ではモンスターに捕まるとライフメーターがひとつ減り、タッチパネル上でモンスターをつついて追い払わないと更にメーターが減少、0になったら1ミスというルールに変わっている)や、1upアイテムとしておなじみのスペシャルフラッグも登場します。このおかげで序盤はほとんどミスすることもなくゲームを進めることが出来るのですが、後半になるとモンスターがいやらしい位置に出現するようになります(ジャンプの着地地点付近をウロウロしてるとか)。ただ、この辺の難易度の上がり方は急激ではなく、操作にある程度慣れたあたりから徐々に難易度が増していくというカンジなのであまり理不尽さは感じませんでした(もちろん、ディーエス本体を投げつけようとしたことが何回かあったのは事実ですけど (苦笑))

ステージの構成もナカナカ良く出来ています。最初は単純な平面から始まり、徐々にアップダウンやカーブが多くなったり、道が細くなったりする他、シーソーやジャンプ台、バネなどのギミック、エレベーターやトロッコなどの移動物が登場し、それらを上手く利用しながらゴールを目指すことになります。どのギミックも見てすぐにどういうモノか分かる反面、動かし方(タイミング等)が微妙だったり、バネなどは連続で飛んで使う場面では着地場所を上手く定めないと最初からやり直しとか。最初は上手くいかなくてイラつくんだけど、段々と慣れて上手くなっていくのが実感出来るというところが同社の風のクロノアっぽくて良いなぁと思いました(ただ、最後の方になるとあまりにも難しくてディーエス本体を投げつけようと・・・以下略 (笑))

また、変身チョコというアイテムがあり、パックマンが2種類の特殊形態に変身します。一つ目はナイトパックマン。夜(night)のパックマンじゃありません、騎士(night)のパックマンです。この形態になると、パックマンが鎧を装備します。その重量分ジャンプの高さや飛距離が短くなり、また転がる速度も遅くなります(特に坂を登る時などは大変)。ただその重みゆえの利点もあって、水の中に潜る(というか沈む)ことが出来ます。水の中にあるエサはナイトパックマンじゃないと食べられません。あと、鉄で出来た箱を壊すことが出来たり、矢の罠をはじき返すことが出来ます。二つ目はウイングパックマン。この形態ではパックマンに羽が生え、ナイトパックマンとは逆に軽くなります。ジャンプの高さや飛距離が伸びる(少しの距離飛ぶことが出来る)ので離れ浮島のような場所にたどり着くのに必須の形態です。また転がり速度も速くなるのでモンスターから逃げる時には便利です。ただ、ブレーキがかかりにくいので落下しやすいのと、軽いので水の中には入れないなどの欠点もあります。ノーマルパックマンは二つの形態の中間の能力を持っており、一番クセがなく扱いやすいですが、逆に上記の仕掛けには全く対応出来ないともいえます。他のゲームで「色んなキャラを使い分けて遊べる」というパターンが良くありますが、実際には最初だけ物珍しくて色々使うけど結局はひとつの形態で進めちゃうということがほとんどです。本作でも完全クリアを目指すのでなければノーマルパックマンのままでも進めるのですが、要所要所でやはり他のパックマンに変身しなければなりません。この辺の切り替えの必要性が単調になりがちなアクションゲームにメリハリを与えているといえるでしょうね。

また、まずウイングに変身してナイトのチョコを食べてから引き返してクッキーを食べるとか、クッキーを隠し持っているモンスターをやっつけるためにまずパワーエサを食べてから急いで進まないといけないとかステージの中でのアイテムやギミックの関連性が強く、パズル的な要素もかなり入っています。制限時間が無いのでじっくり攻略出来るのですが、ここでチョット困ったことが。というのも本ゲームは3D視点のゲームでカメラ視点の移動というのが出来るようになっているのですが、その可動域が狭いこと(ステージによって異なるけど)。斜め後ろあたりを見たいなと思ってカメラを動かしても横を向いたくらいの位置で移動不可能の表示が出てしまい、裏というか死角になっているところにあるクッキーやアイテムを見つけるのが難しくなっています。確実に見逃さないためには一度ゴール地点まで行き(ゴールはしない)そこからスタート地点へ逆送すること。そうすれば180度違った景色が見られるので見えなかった部分もバッチリです(面倒ですけどねぇ (苦笑))

あと、パックマンが非常に小さく(パックマン以外のキャラも小さいけど)チマチマしてるので動かしたい方向とは微妙にズレてることがあったりします。この辺はハードの画面の仕様の限界なのかもしれないですが、もう少しキャラクタを大きくしてリアクションとかももう少しハッキリ見えるようにすればパックマンのコミカルな世界をもっとアピール出来たんじゃないかなぁ、と(まぁ下の画面で十分色んな表情をしてはいるんですが)。マーブルマッドネスと違って、数ステージ毎にグラフィックがまったく変わり(ワールドという概念で括られている)、雰囲気がガラッと変わるのは良いカンジなんですけどね。そのワールドに合わせてキャラクタも色々と変わったらもっと面白かったかも・・・

一応メインと思われるストーリーモードをクリアしていくと、ステージ中の全てのチェックポイントを通過していくタイムアタックモードと提示される条件(クッキーを○○個以上食べないでゴールとか)を満たさないとクリアにならないチャレンジモードが遊べるようになります。後者は、若干頭を使うというか色々考えながらプレイするという点でストーリーモードとあまり変わらない(と思う)カンジですが、タイムアタックモードはパックマンを如何に早く動かしていくかがカギとなり、ステージ中のギミック(乗ると急加速するダッシュボードとか)の使用と合わせて非常に忙しいゲームに早変わりします(液晶保護シートは必須?!)。小さいながらも疾走感というか爽快感があって楽しいですが、マップ表示画面も無いし方向を指示する表示(矢印みたいなもの)も無いので完全な覚えゲーです。まぁ、タイムアタックに関しては元々指示を見ながら進むのでは遅いような気がするので問題ないですけど、ストーリーモードやチャレンジモードでは、マップで状態を確認しながら進めるようになっているともっと遊びやすかったんじゃないかな、と思いますね。

しかしながらアクションゲームとしては良く出来ていると思いますよ、本当に。なんか操作系ばかりに注目されてるようなソフトってカンジでしたが、実際に遊んでみると、難易度はちょっと高いけどバランスは悪くないし楽しめます。ナカナカ上手く操作出来ないけれども、そのフラフラ感がトラックボールでボールをあやつっている感覚を出すのに貢献しているようにも思えます。似たようなゲームでポケモンダッシュがありますけど、あれは直線的な動きでしかも平面だったのでなんかキャラを動かしているというより単に指示を出しているだけというカンジでしたけど、本作は本当にキャラを動かしているという実感があります。とりあえずパックマンを動かすだけでもそれなりに楽しかったりします(最初のうちだけですけど (笑))

だから、あまり売れていないというのが非常に残念ですね。なんでもっと広告うたなかったのかなぁ。たしかにパックピクスに比べるとそれほどインパクトは大きくないけど、それでもディーエスならではのゲームだと思うし・・・ぶっちゃけDigDug Digging Strikeよりも面白いですよ、個人的な感触としては。創業50周年記念でPSの寄せ集めゲーム集を作ったりなんか意味分かんないですよ>ナムコ

最後に、オマケ要素の話になりますが、ステージをクリアしてジュエルを集めていくと、オリジナルのパックマンで遊べるようになります。上下2画面ぶち抜きで構成されており、真ん中に隙間が開いていることを除けば再現度は高いです(アルゴリズムはともかくとして)。まぁ、これだけのためにこのソフトを買う人は居ないと思いますが、気になる人は本ソフトを持ってる人を探して遊んでみてはいかがでしょうか(あえて買えとは言わない (笑))

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右脳の達人・爽解!まちがいミュージアム

脳力系ゲームの勢いはとどまるところを知らず (といっても実際に売れているのは任天堂のTouch Generationソフトばかりだったりするのですが)、ついにナムコもその市場に参戦。その第一弾となるのが本ソフトです。

タイトル通りまちがい探しがシステムの根幹、というかそれ以上でもそれ以下でもないです (苦笑)。一人用のモードは、制限時間10秒で問題の中に隠された間違いひとつを見つけ出す爽快まちがいさがしモードと、10個以上の間違いを全て見つけ出さないとクリアにならない全解まちがいさがしモード、いくつかあるまちがいの中から直感的に見つけたもので運勢を占う今日の運勢モードがあります。

まず、爽快まちがいさがしモードについて。本ソフトでは、問題数が約10000問という触れ込みですが、同じ絵の使いまわしが多く、違っている部分のパターンもある程度決まっているので、そのあたりに見当を付けて探すとあっという間にクリアしてしまいます。もちろん、すべての絵を覚えるのは無理ですけど、あからさまに違うっていう絵も多々あるので、実は本当に楽しめるのは半分もあるかないかってカンジじゃないのかな?で、まぁ当然そういった懸念は開発する側もあったんでしょう、単に二枚の絵を並べるというだけでなく色々な仕掛けを施して出題してきます。たとえば、マイクに向かって息を吹きかけて絵を覆っていた落ち葉が舞い上がっている間に間違いを見つけ出すとか、画面全体を覆っているゴミを擦り取ってから間違いを見つけるとか、上下の絵が反転した状態で表示されるとか、分割して表示されたりとか、アニメのように一部が動いてたりなど。あと、純粋な間違い探しか?というカンジの問題としては神経衰弱とか、ジグソーパズルなどで要らないピースを選ぶ、などの仕掛けがあります。仕掛けによって単純な間違い探しにアクセントが付くのはたしかで、見慣れた絵でも戸惑うことが多いのは正直驚きました。ただ、それでもやはり単調な作業をしているというか、これといった満足感が得られないのはクリア後に表示される右脳力のレーダーチャートがどういう基準で増減してるのかイマイチ把握しにくいからかもしれません。調子よく出来たと思ったのに下がったとか、その逆にちょっと間違えたのに伸びるところがあるとか。なんかトレーニングしてるってカンジではないですね。良い時間つぶしにはなってると思うのですが (笑)

逆に全解まちがいさがしは頭 (というか目?) を使ってるなぁ、というカンジにさせてくれます。間違い探しで良くありがちな「最後の一個が見つからねぇ!」という問題が多く、ついついムキになって探してしまいます。囲むポイントが大きすぎると反応してくれないし、あてずっぽうで囲むとミスになり3回ミスでゲームオーバーになるので真剣になってしまうんですよねぇ。制限時間が無いので分かるまでずーっとやってしまい、いつのまにやらこんな時間ってことにならないように注意しましょう (笑)

今日の運勢モードは完全にお遊び要素というか、占いの結果自体に信憑性はほとんど無いような気がします (少なくとも今までやった結果は10回とも思いっきりハズレてました (苦笑))。ただ、直感で選んだもので何かを占うっていうのは昔から良くある遊びで本とかケータイのアプリでも人気があり、もしかしたら女の子に遊ばせたら結構ウケるかもしれませんね (プレイデータ1つにつき、1日1回しか出来ないのが難点ですが)

色々と詰め込んでいる感は伝わってくるのですが、やっぱりこれだけで一本のソフトってのはキツイなぁ、って気がしますね。上記で述べたデータの質とか数の点でもそうですけど、トレーニングとして続けるというカンジでもないし、何回か遊んだら確実に飽きちゃうというのが正直なところ。たとえば脳を鍛える大人のDSトレーニングのように色んなモノが入っていて、その中のひとつに間違い探しがある、というなら良かったんでしょうけど (後日リリースされた「このクイズ野郎!」とカップリングにするとか)。値段も他のソフトよりは安いですけど、内容にあった値段かというと・・・

あと、イベントで初めて遊んだ時にブログで感想書いたんですけど、とにかく操作がまどろっこしい。実際のゲーム中に対象を丸で囲む、これは分かりますが、メニューの項目を選ぶのまでそんなまどろっこしいことさせるな、と。いや、1,2回で目的に達すればまだ良いですよ。電源入れてからゲームを実際に始めるまで何回丸を描かされるやら。メニュー選ぶのなんか、タップ1回で済ませば良いだけじゃん。実際、ネームエントリーで文字選ぶ時は丸で囲むようになってないんだし。こだわりも度を越すと遊びづらいだけだと思いました。まぁ、この点については全く逆の意見もあると思うのでどっちが良いのかは分かんないですけど、少なくとも私はそう思いました。

そうそう、爽快まちがいさがしをクリアした時に流れるスタッフロールも間違い探しになっています。こういう遊び心のあるエンディングとかは好きですねぇ (´ー`)y-~

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怪盗ルソー

本作は、既存のタイトルのリメイクとかキャラを打ち出したソフトが多かった (それはそれで会社の強みともいえるので悪いことではないが) ナムコが放つオリジナルタイトル。変装アドベンチャーと銘打たれた本作はDSのタッチパネルを存分に活かした意欲作になっています。

ストーリーに関してはネタバレになるので詳しくは書けませんが、ゲームの流れとしては逆転裁判のように調査して対決してっていう繰り返しになります。その流れの中で、写真やポスターなど変装する人(や物)のデータを探し出し、変装することでストーリーが展開していきます。変装はタッチパネルに実際にお絵描きするのですが、これが本作のキモと言って良いでしょう。レベル選択によって下絵アリとナシがあります。下絵がある場合でも線の太さの選択や色分けなどがあり、またストーリーが進むと制限時間が厳しくなったり、疑惑メーター(あまり似てないと疑惑を持たれ、メーターが100%を超えてしまうとゲームオーバー)でかなりシビアです。この変装(お絵描き)のシステムは非常に良く出来ていてあまりストレスを感じることなく描くことが出来ます。特にアンドゥとリドゥ機能があるので失敗した時の訂正が楽なのが良いですね。電車や車など揺れが大きいところで遊ぶ場合には少しずつ描いて失敗したらアンドゥ機能でやり直しすればOK。とはいえ、基本的には机の上にDS本体を置いてドッシリ構えて遊ぶのをオススメします (苦笑)

変装以外にも、壁を塗るとか、箱のフタを閉めるとか、息を吹きかけて動かすとか、DSの機能を使った仕掛け(まぁ、アナザーコードで散々出尽くしてたりしますが)を盛り込み、展開が単調にならないように工夫されています。展開といえば、下の画面で表示された絵が上の画面にスクロールし、紙芝居のように見せる演出は、ストーリーの持っていき方(4コマ漫画の起承転結のような)として有効というか、ナカナカ良い見せ方だと思いました (ゲーム再開時にアイキャッチが入るなどのアニメっぽい演出も良いですね)。ストーリーの方も、若干子供向けの漫画のようなカンジですが、ベタで濃い登場人物の掛け合いは面白いし、ゲームが進むにつれ段々と話が大げさになって(ぉぃ)盛り上がってくるので意外に引き込まれます(゚∀゚)。ただ逆転裁判と違ってひどくアッサリ終わるというか、シナリオ的にヴォリュームが少ないという点は否めませんね (全3話で終了)。そこら辺がチョット残念です。

あと、調べる時の有効範囲というかポイントがちょっと曖昧に感じること、フラグ立てが煩雑(何回も行ったりきたり、会話を繰り返したり)なこと、メニューからアイコンを選ぶ時にもたつく(あと1回調べると連続で調べられなくて、またメニューを開かなきゃいけないのとか、間違ったアイコンを選んだ時に戻ろうとするとメニューの最初のところから選びなおさなきゃいけないのはチョット面倒かな)のも気になるところ。特にメニュー関係の操作感はゲームに直に関わる部分なのでもう少し使いやすくして欲しかったですね (まぁ、ちょいと面倒というだけで致命的な欠陥というほどではないのですが)

シナリオのヴォリューム不足を補うカタチ(かどうかは分からないけど)で収録されているミニゲーム【変装トライアル】は制限時間内に次々と出されるお題の絵を描いていくというモノ。ランクによって疑惑メーターが増減し、100%になってしまうまでにいくつクリア出来るかを競うゲームなんですが、結構ハマります。単純にお絵描きするだけというのは否めませんが、本編が終わった後でも繰り返し遊べる、ある意味ヤリ込み要素のあるゲームとも言えますね。

パックピクスは、その技術力の高さで驚きましたが、ゲームとしてはもう一ひねり欲しかったカンジがありました。本ソフトは、パックピクスで確立した技術を上手くゲームに昇華出来てると思います。既存のキャラに頼らないオリジナルのタイトルというのも注目すべき点だと思います。続編が出るかどうかは分からないですが、こういったソフトがもっと出てくるとDSの間口が広がって更に盛り上がっていくのではないかと思います。

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気持ちよさ連鎖パズル・トリオンキューブ

タイトルにある通り、気持ちよく連鎖を作れるというのがウリのアクションパズル。落下してくる5種類のブロックを積んで3×3のマス (トリオン) を作り、主人公の乗った宇宙船を進ませてゴールを目指します。トリオンに更にブロックを繋げて新しいトリオンを作る (連鎖する) ことで宇宙船は更に加速して進みます (連鎖が続くほど早くゴールに辿りつける)。新たにトリオンが作れなくなった場合、あるいはゴールできた場合、画面上に残ったブロックはコインとなります。このコインはたくさん集めると宇宙船のデザインや、ブロックを消した時の効果 (グラフィックや効果音) を買うことが出来る様になります。別にデザインや効果を変えてもゲームの進行には何の影響も無く単に見栄えだけの話ですが、まぁゲームを進めるひとつの目標にはなると思います。

というか・・・このゲーム、他にやることがないというか簡単すぎてすぐにクリア出来ちゃうので (ストーリーモードの2周目ですらノーミスでクリア)、これくらいしかやり続けつ要素が無かったりするんですよね。もちろん、エンドレスモードもレベルが上がるとそれなりに難しくなるし、私自身そんなに高得点を出してる訳じゃないので偉そうなことはいえませんが、難易度曲線の上がり方が非常に緩やかでしかもゲーム自体にそれほどメリハリが無いので単調で飽きてしまうんですよね、やりこむ前に。

似たようなコンセプトで作られたポケモントローゼというゲームがありましたが、こちらはまだポケモンを集めるという目的がある (というかまぁある意味こちらの方がメイン (笑)) ので良かったのですが、本作の場合はそういったオマケの要素にあまり魅力を感じないので余計にゲームシステム自体の底の浅さが目立っているような気がします。

たしかに簡単に連鎖 (というのかな?) が出来て一気にゲームクリアした時の爽快感はありますが、それがいつでも誰でも何度でも出来るっていう状態ではすぐに飽きてしまうのは明白。やはりそれなりの難易度があって苦労して遊んだからこそ達成感が生まれるのであって、本作の場合は単調な作業を繰り返しているだけのような気がします。もちろん、この手のアクションパズルが初めてという人には入門用として良いゲームなのかもしれませんけどね。

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