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【追加ルール等】
ここでは本作品を実施するにあたって改変したルール等を記載します。
〇ZOC(Zone of Control=支配領域、接敵領域)とは
〇ZOCの範囲
〇ZOCの具体例
〇ZOCの出現と消失
〇範囲ルール
〇変更の意図
〇本ルールの適用範囲
〇変更する内容と意図
〇変更詳細
〇ラウンドについて
〇シールの色について
〇移動に関して
〇落下ダメージについて
〇攻撃に関して
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〇ZOC(Zone of Control=支配領域、接敵領域)とは
・キャラクター、および敵が支配する戦闘領域。その範囲に入ると移動が制限される。
・具体的には、ZOCに入ったらそのマスで停止しなくてはならない。
・敵のZOC内にいる場合には1ラウンドに1マスしか移動できない。味方のZOC内にいる敵も同様。
〇ZOCの範囲
・2マス:以下の武器は2マスのZOCとなる。
ポールアックス、ロングスピア、ハルバード、グレイブ、ランス

・1マス:通常の武器のZOCはおおむね1マスである。
ロングソード、ショートソード、ダガー等

・0マス:魔法、飛び道具はZOCはない。
〇ZOCの具体例

・敵も味方も人間並みの速度なら、戦闘移動は40m(13マス)移動可能。
・Aの位置は敵から弓矢や直線魔法の攻撃は当たらない。が、右から回り込まれたら接敵される位置。
・Bの位置は接敵としては届かないが、弓矢や直線魔法が当たる位置。
・Cの位置は弓矢も直線魔法も接敵もできない安全地帯(但し対象を直接指定する魔法はあたる)
・左側の味方Dが右に1マス移動するとZOCの隙間がなくなり、サンプルCはもう少し前に移動できる。
〇ZOCの出現と消失
・ZOC出現・消失のタイミング

・戦闘1R目の行動宣言するまでは基本的に全てののキャラにZOC有り(遠距離武器を構えてる場合は除く)
・戦闘1R目の行動宣言時にZOCが継続するか消失するか決まる。
・ZOC継続行動をとるとZOCは次の行動宣言時まで継続する。なお、戦闘移動の移動中はZOCはなく、戦闘開始後ZOCが出現する。
・ZOC消失行動をとると次の行動宣言時までZOCは無い。
・ZOC継続行動、ZOC消失行動は以下の通り。
・ZOC継続行動
攻撃(近接武器)
防御姿勢
戦闘移動
・ZOC消失行動
攻撃(飛び道具)
魔法詠唱・精神集中継続
全力移動
その他、スキルを使用する行為
〇範囲ルール
・魔法は見えている範囲なら対象として選択可能。死角となっていても、アイテムや使い魔等で見えていたら対象としてとれるものとする。
・距離:ルールで規定されているm数を以下のマス目数に置き換えて使用する。
・マス目数=m/3 切り上げ(具体例:3m=1マス、5m=2マス、10m=4マス)
・範囲:

〇変更の意図
・上級ルールや追加ルール適用後の戦闘のバランス調整
・ルール未記載事項の補完
これにより主に以下の状況を回避・抑制します。
①思いもよらない状況での突然死などの回避(これはPC にもNPC にも言えます)
②ルールやゲームシナリオで意図しない魔法利用方法の抑制
プレイの自由度は若干損なわれますが、ご理解のほど、お願いいたします。
〇本ルールの適用範囲
・パーティ内の誰か一人がレベル8以上になった時
・上級ルール、追加ルール、選択ルールを適用すると決めたとき。
※実質上、今回のリプレイではすでにこの状況となっております。
〇変更する内容と意図
①魔法の対象の明確化
魔法の効果対象範囲を明確化します。主に敵にかける魔法、味方にかける魔法として使い方を明確化します。
・簡易戦闘の場合:有益な魔法は味方のみ、敵対的魔法は敵にのみかけられるようになります。
・ヘックス戦闘の場合:効果範囲内であっても、有益な魔法は味方のみ、敵対的魔法は敵にのみかけられるようになります。
・敵を有無を言わさずテレポートさせるなどの使い方はできなくなります。
・敵を回復するなどは基本的にできなくなります。
・GM が認めれば例外処理をします。
※もともとコンピューターRPG を元にしているロードス島戦記コンパニオンは、味方にかける魔法と敵にかける魔法が基本的には明確でした。
そのためルールは暗黙の了解でそれを前提に記載が省略されていることが多く、TRPG として利用する際に対象が不明瞭となっていました。
TRPG としての汎用性はルールとしては薄れますが、例外規定をGM が処理することにより汎用性は担保します。
②一部の選択ルールの読み替え
選択ルール:集中力の新しい使い方、を変更します。
(1)イニシアチブをとる(変更なし)
(2)敵の抵抗力を下げる(変更あり)
(3)すばやく身をかわす(変更なし)
(4)魔法に耐える(追加)
※敵も集中力を使う場合があります。(追加)
追加ルールの集中力の新しい使い方の本来の目的は、「かっこいいところでプレイヤーが戦いを有利にする」、を実現するためのものです。
現状では上級ルール下においては、大味で死ぬか殺されるかが一瞬で決まってしまう戦闘に、さらに拍車がかかってしまい、
1,2 ターンで戦闘が終結してしまうという状況になってしまいます。
選択ルールの使用を取りやめるか悩みましたが、上級ルール自体の大味さは変わらないので、変更で対応することとしました。
③致死性魔法、無力化魔法の抵抗ルールの変更
「選択ルール:集中力の新しい使い方(2)敵の抵抗力を下げる」に制限を設けます。
ダメージを与えずに効果の結果が死に直結する呪文や、本来の使い方ではないもののその効果が現れた場合
死に至らしめることが容易であることがわかる魔法に関しては「敵の抵抗力を下げる」はできないものとします。
④魔法無効の定義の明確化
・魔法無効についてルールに記載されていないので、GM が設定できる属性として定義しました。
・簡潔に言えば抵抗力チェックをせず、魔法がかからないという設定となります。
〇変更詳細
① 魔法の対象の明確化
・魔法の対象で人数が記載されているものの場合
・攻撃魔法をを使用する場合
原則として敵に適用される。
この場合、敵とはモンスター、もしくはパーティと敵対関係にあるNPC となる。
・付与・防御・回復魔法等を使用する場合
原則として仲間に適用される。
この場合、仲間とはパーティ、もしくはそれと共闘するNPC となる。
・移動や変身など、便利系の魔法を使用する場合
原則として仲間に適用される。
この場合、仲間とはパーティ、もしくはそれと共闘するNPC となる。敵対者には使用できない。
・魔法の対象で範囲が記載されているものの場合
・ヘックス戦闘の場合
原則として、ダメージ魔法等は範囲内にいる敵にのみ効果が適用される。
※いわゆる「フレンドリーファイヤ―無し」となる。
・簡易戦闘の場合
簡易戦闘では位置に関する情報はないため、魔法の対象で人数が記載されているものの場合と同様とする。
・いずれの場合もGM が認めればこの限りでない。
② 一部の選択ルールの読み替え
【追加ルール(集中力の新しい使い方)のルール変更】
(1)イニシアチブをとる(変更なし)
・パーティの誰かが集中力に成功すれば、ここぞという場合にはモンスターよりも先に行動することができます。
・1 ラウンド目や決着がつきかけているラウンドには有効です。
・ただし不意打ちをなかったことにはできません。
(2)敵の抵抗力を下げる(変更あり)
・呪文を使いキャラクターの集中力ロールに成功すれば、キャラクターのレベル×5%だけ敵の抵抗力を下げることが出来ます。
・ただし、抵抗力の設定をもたないキャラクター、魔法が効かない、などの設定がされているキャラクターには、
レジストチェックがないため、効果を表しません。
・強靭な魔法抵抗力を持つ、などの設定のキャラクターの場合は、GM はRE 値を100 越えで設定することを許容します。
※その設定はGM が行います。
※この追加ルールの本来の目的は、魔法のかかった、かからないが、RE 判定のみに依存し、
使用する魔法使いのレベルやMS などが一切考慮されていないシステムの難点を解消するため、
集中力を使用して、魔法がかかりやすくなるよう救済をするためのものとかんがえられます。
ただ、今度は、どのレベル帯の敵であっても、自分が高レベルになれば魔法がかかるようになってしまうという
別の問題を引き起こしています。
魔法抵抗力が強い、など、あくまで数値化する場合にはRE 値を100 越えを許容し、いかなる場合でも、
魔法が効かないなどを表現する場合には魔法無効とするという風に運用するものとします。
シナリオの都合でGM 裁量にすべきと思い、明文化したのがこのルールとなります。
(3)すばやく身をかわす(変更なし)
・戦闘中、敵の攻撃が命中してから、集中力ロールに成功すれば、ダメージを受けずに済みます。
・ただし成功1 回につき、1 回の攻撃をかわせるようになるだけで、複数の攻撃をかわすためには、
それだけの回数、集中力ロールに成功しなければなりません。
(4)魔法に耐える(追加)
・戦闘中、敵の魔法のレジストに失敗してから、集中力ロールに成功すれば、ダメージを半減することができます。
・ただし成功1 回につき、1 回のダメージを半減するようになるだけです。
効果が継続する魔法のダメージを半減するためには、それだけの回数、集中力ロールに成功しなければなりません。
※このルールは死にやすいマジックユーザーの救済処置です。
※ただ、魔法の攻撃回数は1 ラウンド1 回のため、0にできるとするのは集中力の使用効率が
良すぎると思いましたので、半減としました。
※敵も集中力を使う場合があります。(追加)
GM が設定する場合、上記のルールの2を除いて、敵に適用できるものとします。
これは、以下の意図があります。
(1)どうしても必要な行動は敵もとれる可能性があります。
※これはGM 都合により敵が最初のターンには口上をたれたいなどを実現したいときに使うと思います。
(2)この選択ルールについては、GM は敵のNPC がむやみに使うべきではないと考えます。
何故なら、PC は魔法無効などの属性を持ちえないからです。
ただし、これとは別の理由で、GM の設定する理由により、RE 修正にマイナスをつけるなどの処置を
GM は施すことについて、制限は特に設けるつもりはありません。
(3)敵のボスが人間型などの場合、基本的にはプレイヤーキャラクター同等の条件としないと
戦闘が一方的になりすぎて面白みが減少するのを防ぐためです。
※具体例:敵のボスがアシュラムクラスの戦闘能力を持っているという設定であるのに、
プレイヤーからの4 回攻撃で1 ターン死するなどの悲劇を制限できます。
(4)(3)と同じ理由です。
※具体例:敵のボスがバグナードクラスの魔力を持っているという設定であるのに、
プレイヤーからの殺傷魔法で1 ターン死するなどの悲劇を制限できます。
ラグランジュなどが実プレイでありました。
③ 致死性魔法、無力化魔法の抵抗ルールの変更
「選択ルール:集中力の新しい使い方(2)敵の抵抗力を下げる」に制限を設けます。
ダメージを与えず、効果の結果が死に直結する呪文や、本来の使い方ではないもののその効果が現れた場合
死に至らしめることが容易であることがわかる魔法に関しては「敵の抵抗力を下げる」はできないものとします。
具体的には以下の呪文です。
・即死魔法(デスクラウド・デス)
・凝結魔法(フリーズブラッド)
・石化魔法(ストーンズ)
・変化魔法(ポリモリフ)
・睡眠魔法(スリープ・スリープクラウド)
・麻痺魔法(パラライズ)
※なお、これ以外にも同様の状況となる場合、ここに追加していきます。
※この修正は、基本的には敵NPC・モンスターへの強化策といえます。
※それゆえに、敵NPC が集中力ロールで抵抗力を下げることをできないとしていますので、
敵がこれを悪用して、さらに一方的に有利な状況で魔法を唱える状況にはしません。
④ 魔法無効の定義の明確化
・魔法無効という定義がルールにないため、定義を追加します。
・魔法無効属性とは
・抵抗力の設定をもたないキャラクター・モンスター
・魔法が効かないキャラクター・モンスター
※強度な抵抗力をを持つキャラクター・モンスターなどの設定をGM が行っているキャラクター・モンスターは、
基本的にはRE 値100 越えで数値補正することします。
・魔法無効属性を持っている場合、レジストチェックは行ったように見えますが、実際には魔法は効力を表しません。
・魔法無効の対象魔法範囲は、自由に設定できるものとします。
・すべての魔法が無効
・攻撃魔法無効、回復魔法無効、など。
・その設定もGM が設定します。
〇ラウンドについて
・巨像に取り付いているキャラクターの移動は1 ラウンド3回可能。
この行動は1 回10 秒として規定する。
※巨像に関わっていないキャラクターは通常通りの戦闘とする。
・攻撃は1 ラウンド1 回のみ可能(この行動は1 回30 秒として規定)
ただし、1 ラウンド内で2 回移動して、3 回目に攻撃するのはOK とする。
・ラウンドは以下のように進行する。
① 通常のプレイヤーの戦闘ラウンドを行う。(敵・味方双方行う)
② 巨像のアクションを行うラウンドをする。巨像の移動、各箇所の動作などを行う。
③ 巨像に取り付いているプレイヤーキャラクターのラウンドを行う。
※以下繰り返す
〇シールの色について
・青色or 緑色のシールマスは毛が生えているマスである。いつでも移動可能なマスである。
水平時には他の色のシールマスと同じ分だけ移動可能。
水平時以外になった場合、毛にしがみつくことが出来る。
毛にしがみついた場合でも移動が可能である。
・白色or 黄色のシールマスは毛は生えておらずつかむところがないマスである。
水平時のみ移動可能なマスである。
このシールマスにいるとき、水平以外になったら振り落とされるものとする。
振り落とされたら落下ダメージを受ける。
〇移動に関して
・移動はシールのあるところしか移動できない。
・巨像に最初に取り付くときは、地面に接しているマスのシールからしか取り付けない。
このとき基本的には、青色か緑色のシールマスしか取り付けない。
・水平の面を移動するときは、1D6分のシールマス移動できる。
水平の時は、全部の色のシールマスが移動できる。
・垂直・斜め45 度の角度の面を移動する際は、しがみつき行動になるので、
1D4分のシールマスしか移動できない。
垂直・斜め45度のときは、青色・緑色のシールマスしか移動できない。
〇落下ダメージについて
・白色、黄色マスに停止時、巨像のアクションによってそのマスが水平でなくなった場合は
振り落とされたものとみなし、落下ダメージを受ける。
・落下ダメージは地面からの高さ分のシールのマス目分受ける。
落下ダメージはAV の補正を受けない。
※高さが10 マス分だったら10 ダメージ受ける。
〇攻撃に関して
・どの部分を攻撃しても攻撃とみなす。
・攻撃は立っていてもしがみついていてもできるものとする。
・攻撃は1 ラウンドに一回しかできない。
※ ヒント:ダメージが通っているかいないかをよく見極めること。