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【メイキング:むーどす島戦記が出来るまで】
本来なら、こういう対話式動画をもっとらくに作るツールがある、
というのは知っておりますが、利用許諾だったり、
キャラクターボイスの 好みなどの問題が色々ありそうだったので、
現状はこんな感じで作っています。
本人の備忘録のための内容ですが、公開しちゃいましょう。
【作業手順】
・工程01:リプレイ本文の抽出をする。
・工程02:リプレイ文章をVOICEPEAKに張り付け
・工程03:不必要部分削除など編集
・工程04:ボイスピークでキャラクタわけ
・工程05:ボイスピークで声色設定
・工程06:読み上げ音声聞き取り、校正
・工程07:リプレイテキスト作成
・工程08:WEBテキスト作成
・工程09:マップ作成
・工程10:モンスター絵整形
・工程11:挿絵イラスト整形
・工程12:リプレイ著作権表示作成
・工程13:WEBリプレイテキスト完成
・工程14:ボイスピークで無音部分作成
・工程15:ボイスピーク発音等修正
・工程16:ボイスピークWAV生成
・工程17:字幕ファイル用元データ生成
・工程18:字幕ファイル作成
・工程19:使用楽曲選定
・工程20:使用楽曲ループ編集、作成
・工程21:使用楽曲、割り付け
・工程22:使用楽曲、ミキシングコントロール
・工程23:シーン背景素材選定
・工程24:効果エフェクト選定
・工程25:使用キャラクタ、モンスター選定
・工程26:効果音選定
・工程27:セリフ時間の算出
・工程28:セリフ作業ファイル生成
・工程29:セリフシーン作成
・工程30:効果エフェクトシーン作成
・工程31:状況に応じてキャラ絵生成
・工程32:状況に応じて説明絵生成
・工程33:章・シーンごとの動画ファイル生成
・工程34:動画シーンの割り付け
・工程35:オープニング作成
・工程36:チャプタータイトル作成
・工程37:獲得報酬画面作成
・工程38:著作権表記、エンドロール作成
・工程39:リプレイ公開サイト紹介作成
・工程40:投稿用動画生成
・工程41:動画投稿
・工程42:投稿用コメント文生成
・工程43:字幕ファイル投稿
・工程44:終了画面設定
・工程45:動画サムネイル生成
・工程46:リプレイ公開サイトからのリンク
・工程47:ツイッター等での告知
-----------------------------------------------------------------------
元々、本コンテンツは2021年に行われたオフラインセッションの内容をまとめたリプレイ本の内容を元に作られています。
(非売品として友人等に限定配布したもの)
そのため、書籍としてのリプレイの文章は既に最終話まで出来上がっています。
リプレイの元となる文章は全てWord形式、使用されたイラストはPSDやXCF,PNG形式等で保存されています。
最後にそれを出力用にPDF等にまとめたものが原稿として存在しています。
・工程01:リプレイ本文の抽出をする。
使用ソフト:Microsoft word
基本的にはワードで1話分とか章立て分、範囲選択をしてコピーします。

・工程02:リプレイ文章をVOICEPEAKに張り付け
使用ソフト:VOICEPEAK 商用可能 6ナレーターセット
一旦Wordから何も考えずに貼り付けます

・工程03:不必要部分削除など編集
使用ソフト:VOICEPEAK 商用可能 6ナレーターセット
読み上げに必要のない部分を削除します。

・工程04:ボイスピークでキャラクタわけ
使用ソフト:VOICEPEAK 商用可能 6ナレーターセット
VOICEPEAKでは貼られたテキストを改行していくと、改行ごとにそれぞれ指定した話者で読み上げ内容を切り替えられます。
Wordの地の文章を投げ込むと、一人ですべてを読み上げる設定になりますが、それを小分けにしていって、
それぞれの担当のセリフごとに分けていく作業が必要になります。
その後、セリフごとに読み上げ話者を指定していきます。(女性1~3、男性1~3、女の子)という指定があります。

補足:
このソフトが私にとっては一番使いやすくて、自然に読み上げてくれて、7種類も声が入っていて、それらがそれなりに
今回のパーティに丁度良さそうだったんです。。。w
特に今回おまけで女の子の声が入っていたので、ほんと、このリプレイ作るために作られたのかな?
とか思ったくらいぴったりでした。。。w
・工程05:ボイスピークで声色設定
使用ソフト:VOICEPEAK 商用可能 6ナレーターセット
トゥ・ナとマーコットとGMが演じる一部のNPCについては音声だけ、声色を変えています。
とはいえ、やれることは多くありません。音声のピッチをちょっと高くしたり、低くしたり。
あと感情コントロールというのが4種類あって、それによっては発声の感じがかわるので、
それを利用して声色を変えています。
トゥ・ナとマーコットの声はデフォルトだとイメージがだいぶ異なっているようではありましたが、
これだけ別ソフトを適用するのはこの後の工程が大変面倒になることが分かっていたので、
今回はこのソフトの収録音声だけで行くことにしました。
デフォルト音声をそのまま適用しているのはルーシア、ライトネス、アンスリューム、ヤトリシノ、GMです。
元々の声が7種類はいっていて、ピッチを極振りすれば、同じ声でも違った感じに聞こえるので、
一応21種類分くらいのキャラ分けは出来るかな、とおもいます。(喋り方は変えられないですが)
あと、この工程の段階で、キャラクターのお芝居要素として、怒ってたり笑ってたり悲しんでいたりなどの
感情表現も合わせて指定します。

補足:
(NEW!!)
このソフトの改良したらいいんじゃないかなぁという点。
(1)キャラクター音声部分の女性1とか女性2とかいう部分にキャラクター名を入れられると、
作業効率がとても良くなると思います。(こちらも、プリセットのところに名前が入るようになりました!w))
(2)
感情表現にプリセットが出来るのに、キャラクターの声色のプリセットができないので、同じピッチを
全部に適用したいということが現状できず、セリフひとつひとつでピッチコントロールとかを変えないとならないので、
これは作業効率が悪いです。機能向上するといいなぁ、と思います。
なんと!!アップデートで対応されました!!!ありがとうございます!!
・工程06:読み上げ音声聞き取り、校正
使用ソフト:VOICEPEAK 商用可能 6ナレーターセット、Word
一旦ある程度のお芝居の要素が出来たら、これを何度か聞いて、読み間違いがないか確認します。
このソフトの良いところは、読み上げがそれなりに自然なので、間違いができない文書の校正作業にも
向いているなと思ったところです。
ここで不自然だったり辞書登録されていないがゆえにおかしな読み上げになってるところは
辞書登録などを繰り返して読み上げ精度を上げると、後の話が楽になると思います。
ここの工程は、WEBのリプレイテキストを正しく読めているかに比重を置いているので、
アクセント、イントネーション等は後々の工程で治します。

・工程07:リプレイテキスト作成
使用ソフト:エクセル、秀丸(テキストエディタ)
読み上げによって、誤字、脱字がなくなったので、これをリプレイ本文のWEB公開用の元データにします。
また、同じ文字列をつかって読み上げ動画の字幕や、後々出てくる紙芝居ソフトの文字入力用の元データにします。
エクセルに一旦うつすのは、後で読み上げ時間の計算に使うためです。

補足:
(NEW!!)
ボイスピークで追加したらいいんじゃないかなぁという点。
(1)字幕ファイルのインポートは出来るのに、エキスポートが出来ない。可能ならエキスポートしてほしい。
とはいえ、これは元々セリフごとに音声ファイルを吐き出すのがデフォルトの使い方と想定されているからかなと
おもうので何とも言えない。
今回私がエクセルを使う羽目になったのは、セリフごとの尺の時間を計算する簡易な手段がなかったため。
ボイスピークでは発声するタイミングとして時間指定はできるものの、それをセリフテキストと紐づけて
外部ファイルに出力できないので、仕方なくオーサリングソフトの字幕機能などを使用してセリフの
発声時間を割り出していたりします。
(その割り出しができないと、紙芝居クリエイターでの尺の指定ができない)
こちらもエクスポートできるようになりました!!いいソフトは対応力が違いますねw
・工程08:WEBテキスト作成
使用ソフト:ホームページビルダー
HTML直打ちでもいいのですが、楽したいなという気持ちもあり。。。
こういうワープロ感覚でHTMLが書けるソフトは、たまにイラっとする挙動をすることもありますが、
こだわりがないなら、さくっと使うのもありかと思います。

・工程09:マップ作成
使用ソフト:素材、GIMP、エクセル等
街道や、今いる地点などの地図に関するものはWordなどの上にマップ素材集などから貼って描画しています。
その際に素材からデータをトリミングしたりするのにGIMPやペイントブラシなどのソフトを使います。
ダンジョンや屋敷の地図みたいなものは、エクセルのマス目を正方形にして、罫線でそれらしい図を作っています。
マップ素材等をつかうと急にそれらしく見えるので気に入っています。
最終的には後でWEBで使ったり、紙芝居ソフトで取り込めるよう、PNGの形式にします。
最近できたTRPGのガイドラインでは、書籍化されているルールからイラスト等をひっぱってくるのはダメなようなので、
地図とかそういったものは自作せざる得ないかな、と思います。

・工程10:モンスター絵整形
使用ソフト:素材、GIMP
第01話では出て来ませんでしたが、第02話目以降の動画にはモンスターグラフィックも登場する予定です。
基本的には素材データをPNG→JPGにしてWEBに貼るか、紙芝居ソフトでPNGとして取り込んで表示するために、
ある程度のピクセル数にそろえたりトリミングしたりします。
なお、たいていの素材は、原画となる画像データをそのままWEB等に掲載するのはダメ、ということが多いように思うので、
リプレイテキストサイトにモンスター絵をそのまま乗っけることはできないかな、と思っております。

・工程11:挿絵イラスト整形
使用ソフト:素材、GIMP(PSD)
第02話以降で使用する挿絵イラストをWEB解像度、および動画様に適正な画素数に整形します。
WEB用は横幅800pixel以内、動画用だと、縦幅830pixel以内にしていく感じです。
WEBはスクロールして読めるので比較的縦方向の制限は緩い気がします。
動画用はセリフエリアの開始位置が縦軸方向でTOPの0pixelから830pixelなので基本は
このサイズ以内に縦を納めないといけません。
ただ、縦長の挿絵であっても、スクロールしてスパンするなど、見せ方を工夫すれば表現はできるので、
その分を考慮して整形します。

・工程12:リプレイ著作権表示作成
使用ソフト:秀丸(テキストエディタ)、ホームページビルダー
ここまでの段階で、WEB公開用の素材は出そろっているので、いつでも公開可能になります。
公開する際には権利関係を明記する必要があるものなど、注意して表記します。

・工程13:WEBリプレイテキスト完成
使用ソフト:ホームページビルダー
WEBにアップします。

・工程14:ボイスピークで無音部分作成
使用ソフト:VOICEPEAK 商用可能 6ナレーターセット
ここからは動画作成になります。
まず読み上げ用の音声を聞いて、章ごとのタイトル音が鳴っている時間とか、
効果音が必要そうなところに所定の時間、キャラクターが喋らない無音時間を挿入していきます。
セリフごとに音声ファイルを個々に吐き出して、それをオーサリングソフトで割り付けて行くのが、
本来の使い方なのでしょうけども、私は通しで音声ファイルを一つをつくって、後からその位置に
画像を割り付ける方式を採用しております。
ですので、効果音を入れるところやチャプターの切り替わりなどには、最初の段階から無音時間を
規定時間入れることで対応しています。
例えば効果エフェクトは一律3秒としています。
後々でてくる紙芝居クリエイターは20FPSのセッティングで画像掃き出しと設定しているので、
3秒間のフレーム総数は60枚、50msごとの書き出しとなります。

・工程15:ボイスピーク発音等修正
使用ソフト:VOICEPEAK 商用可能 6ナレーターセット
ここがだいぶ重要な工程かつ、地道に時間のかかる工程となります。
このソフトは、素のままでも相当ナチュラルな読み上げをしてくれますが、それでも固有名詞だったり、
辞書登録にないような特別な単語だったりすると、おかしなイントネーションで読んでしまいます。
ある程度キャラクターイメージに沿った形で微修正をしていく作業が多少必要です。
ここら辺は完璧を目指そうとすると全セリフで調教をするところなのでしょうけども、
私はいい加減なので、それなりに聞こえたらOKとしています。
我慢できないようであれば、多少イントネーションをいじります。

・工程16:ボイスピークWAV生成
使用ソフト:VOICEPEAK 商用可能 6ナレーターセット、WAV
出来上がったら通しでWAVファイル化します。セリフごとにファイルを吐き出すのでなく、
1話1本の大きなファイルで扱っています。

・工程17:字幕ファイル用元データ生成
使用ソフト:リプレイテキスト、エクセル、秀丸
字幕を作るために、読み上げることとなる文章が全てテキスト化されたファイルが必要となります。
基本はリプレイをWEB用に公開するために読み上げて校正したテキストをそのまま使います。

・工程18:字幕ファイル作成
使用ソフト:字幕ソフト、音声
オーサリングソフトの字幕機能、もしくは、字幕ファイル(SRTファイル)を作成できる
フリーソフト等をつかって字幕ファイルの生成をします。
フリーソフトだと、Subtitle Edit が GNU Public License の下のフリー ソフトウェアで、使いやすいです。
ここでは、ボイスピークで読み上げられた音声のタイミングに、どのセリフや読み上げ文章を、
どの時間からどの時間まで適用するか、という割り当て作業をすることになります。
Subtitle Editはその字幕の生成タイミングをWav波形と実際の動画と見比べてタイミングを
一括修正したりもできるので、大変便利です。
【字幕ソフトの場合】

オーサリングソフトを字幕編集がちゃんとしている場合は、音声の波形の出だしの部分に字幕を
もってくれば事足りるので、どちらを使ってもそんなに大きな違いは無い気がします。
【オーサリングソフトの場合】

なお、本来であれば、字幕というのは、音声が聞こえなくても視聴を楽しめるようにするものだったりすると思います。
元々、TRPG実況系の動画はセリフ領域があるのが普通なので、本来は字幕はいらないとは思っています。
とはいえ、音声読み上げソフトが各セリフの読み上げ時間を外部ファイル出力できないため、
各セリフの尺時間等が他のアプリに引き渡せない。
紙芝居クリエイターではそれぞれのシーンの尺をms単位で入力してシーンを作るので、各シーンの
尺サイズはどうしても必要なのです。
そのため、字幕ファイルの中に含まれる読み上げ時間のデータを加工してそれぞれのセリフの時間を
算出するために用意せざる得なかったというだけです。。。w
どうせ字幕ファイルをつくるのであれば、ちゃんと字幕としても使えるようにした方が良いと思い、
youtubeでは日本語字幕に対応しています。
youtubeの標準の自動字幕は音声認識してつくものなので、認識精度があまりよくない。
それであれば字幕を製作者が付けるべきではないか、と思って付けております。
また、もしかしたら、これを海外で見たりする人が居る場合に、この字幕ファイルから自動翻訳され、
多少は意味の通じる言葉が吐き出されればいいなぁ、とおもったりしているためです。。。w
・工程19:使用楽曲選定
使用ソフト:WAV,AudioDirector、エクセル(著作権管理)
ここの作業は、作品全話全体を通して、どの話のどのシーンにどの音楽を適用しようか、という算段をします。
やっぱり思い入れがあるシーンばかりですので、可能なら一番フィットした音楽を鳴らしたい。
あと、いっつも同じ音楽ばっかりにするのもどうかとおもうので、ある程度バラエティが有るようにもしたい。
盛り上がるところには、それらしい演出で音をながしたい、とか、色々思いながら楽曲選定するのはたのしいですね!
で、最後のエンドクレジットのところにどの素材を使ったか分かる様に、使った素材にフラグを付けられるよう、
エクセル等で管理しています。

こういう曲調のイメージやどんなシーンに使えそうか、というのを聞いたときにある程度、イメージを固めておいて、
実際に使うときにほかの曲のほうがいいかな、とか、あれこれ考えて音楽を使っています。
・工程20:使用楽曲ループ編集、作成
使用ソフト:WAV,AudioDirector
これは音楽素材として提供されている楽曲の尺がシーンの尺よりも短い場合に必要な工程になります。
通常のゲームですと、音源ドライバーで繰り返し指定位置をずーっとループすればよかったり、
波形データ系の場合でもOGG形式であれば、ループ区間を指定すればOGG音源ドライバー下では
ループをしてくれたりするのですが、音楽素材として提供されているものにはそういう機能はないので、
自分でループ区間を見つけて、それなりにカット&ペーストして波形生成しないとなりません。
また尺に合わせた時間+α用意しないとならないので、場合によっては10回くらい繋ぎ合わせる作業が
必要になったりします。
プロ用ソフトであれば10万円くらい出せば、ループ部分の類似波形を照合一致してループを自動生成してくれる
ツールもありますが、それを使いこなすのも大変なので、今回は手作業でつなぎ合わせています。
やり方はいたってシンプルで、マルチトラックの波形合成が可能なソフト(今回はオーサリングソフトの
おまけとして入っていた波形合成ソフト)で同じ音楽を2つのトラックにはりつけて、時間をずらしていって、
なんかここら辺がつながると良さそう!ってところをてきとーにみつけて、それなりに波形が合いそうだなと
おもったら、なんとなくそこの位置を多少重ね合わせるように波形をあわせて、うまーいこと分からないように
切り貼りする。ということをしています。
これがうまくいかないと、ぷちっと音がしてしまったりしますが、まぁ、そんなにひどい感じにはなってないとはおもいます。
【音楽素材のループ部分を何回もつくる】

・工程21:使用楽曲、割り付け
使用ソフト:WAV,PowerDirector
ボイスピークで作成された読み上げ音声をオーサリングソフトに貼ります。
その上に、作成した尺のサイズの合った音楽データを乗っけていきます。
それらしい音の流れとか、切りの良さそうな位置にはります。
第02話以降は、音楽の盛り上がりのシーンは若干音楽を聞かせたいとかも思っているので、多分この工程上で、
音声読み上げ時間をのばしたり縮めたりなどをするとおもいます。
そうすると工程14からやり直すか、17からやり直すか、むりくりオーサリングソフト上で時間調整するか、
などが必要になります。

・工程22:使用楽曲、ミキシングコントロール
使用ソフト:WAV,PowerDirector
この工程で、音の入りと出の部分の音量をコントロールします。いわゆるフェードインフェードアウトです。
これをするだけでもだいぶ感じが変わります。
また話者が話している時は音量をさげ、止まっているところは音量をあげるとか、
盛り上がるところでは音量を上げるなど、若干の調整をします。
この工程までが終わったデータを聞くと、ラジオドラマ風で楽しいです。

・工程23:シーン背景素材選定
使用ソフト:フォト、エクセル(シーン管理、著作権管理)
全てのセリフや状況説明などが記載されているエクセルファイルに、そのシーンの背景として欲しい
絵の素材を貼っていきます。
できればせっかく買ったりした素材集なので余すところなく使いたいという貧乏性なので、
全話、全シーンのイメージをしながら、このシーンではこっちの絵を使おう、とか決めていきます。
音楽素材の選定と同じで、楽しい作業です。

・工程24:効果エフェクト選定
使用ソフト:フォト、エクセル(シーン管理、著作権管理)
全てのセリフや状況説明などが記載されているエクセルファイルに、そのシーンの効果エフェクトとして
欲しい素材を貼ります。
全話、全シーンのイメージをしながら、このシーンではこっちの効果を使おう、とか決めていきます。
ただ、後程書きますが、紙芝居クリエイターのバグなのか、最新バージョンでは効果エフェクトの為の
連番アニメ機能が私の思う通りには動いてくれないので、一個前のバージョンと併用して使わざる得ない状況です。
効果エフェクトを入れるたびに紙芝居ファイルを分けないといけないため、現状ではたくさんの
効果エフェクトをふんだんに使いづらい状態です。
治るまで製作しない、というわけにもいかないので、このまま走り続けていきます。

・工程25:使用キャラクタ、モンスター選定
使用ソフト:GIMP、エクセル(シーン管理、著作権管理)
全てのセリフや状況説明などが記載されているエクセルファイルに、そのシーンに登場する
キャラクターやモンスターとして欲しい素材を貼ります。
全話、全シーンのイメージをしながら、このシーンではこのキャラクター、モンスターを使おう、とか決めていきます。
第01話では人間ばかりだったので登場はしていませんが、人外の場合には積極的にモンスター絵を
使って行きたいなぁと思っております。

・工程26:効果音選定
使用ソフト:効果音サイト、エクセル(シーン管理、著作権管理)
全てのセリフや状況説明などが記載されているエクセルファイルに、そのシーンで使用する効果音を貼ります。
全話、全シーンのイメージをしながら、このシーンではこの効果音を使おう、とか決めていきます。
ここまでの作業が終わると、エクセルファイルにはセリフ、シーン、効果などが並ぶことになり、
いわゆる絵コンテの様な、そんな感じになっていきます。

・工程27:セリフ時間の算出
使用ソフト:字幕ファイル→エクセル
字幕ファイル(SRTファイル)には、セリフ本文、セリフ開始時間、セリフ終了時間が記載されており
テキスト形式となっているため、そのままエクセルファイルに文字列としてコピーすれば、
セリフ読み出し時間からセリフの尺が計算できるようになります。
ここら辺をマクロで作成するなどして、読み取りやすくしたのち、時間を計算しています。

・工程28:セリフ作業ファイル生成
使用ソフト:秀丸(テキストエディタ)
エクセルから直接やればいいのでしょうけども、制御コードとか不必要なものが見分けられるよう、
テキストエディタ―などで確認しています。

・工程29:セリフシーン作成
使用ソフト:紙芝居クリエイター1.1h
吐き出されたテキストデータを紙芝居クリエイター上に貼ります。
紙芝居クリエイターは1シーンを作っては張り込む、という方式を採用しているため、全部のセリフを
はりこんで属性を変える、というような作業は向きません。
あくまで、シーンを作って完成させたら、次のシーンにいく、という設計思想に見受けられるので、
こちらも一つ一つのセリフに対して必要な絵や効果を割り付けて、1シーンを完成させる、
という工程をとっていきます。

・工程30:効果エフェクトシーン作成
使用ソフト:紙芝居クリエイター1.1g
現状では紙芝居クリエイター1.1hでは効果アニメーションがうまく吐き出せなかったため、
効果エフェクトが有るシーンでは一個前のバージョンを使っています。使い分けで対応しています。

・工程31:状況に応じてキャラ絵生成
使用ソフト:GIMP
シーンに適用されるキャラクター絵をGIMP等でPNG書き出しします。
今回、主要キャラクターとGM+NPC用の黒子絵については、レイヤー構造でキャラクター用の
エモーションがマーコットPより提供されています。
また、このファイルにはキャラクターの白縁取り、白もしくは黒の透過用レイヤーが付いていたりするので、
シーンに応じて、必要なエモーションや、透過度を指定してPNG書き出しをして、
それぞれのシーンに張り付けています。
表情差分については第01話から用意が完了しているのはマーコットだけなので、おいおい表情を
追加できたらいいなと思っています。

・工程32:状況に応じて説明絵生成
使用ソフト:エクセル、ワード、ペイントブラシ、GIMP、各素材
マップや、キャラや敵の配置とか、説明用の素材をその都度製作します。
分かりやすくするためにはすべてに説明があればいいのですが、画面として煩くなるので、
程々かなと思っています。

・工程33:章・シーンごとの動画ファイル生成
使用ソフト:紙芝居クリエイター1.1h,g
ある程度のシーンがまとまったら、動画を生成します。
大抵は数分単位で生成することとなります。
出来あがったAVIファイルは基本的には無音の映像ファイルとなります。
紙芝居クリエイターに音声出力の機能を付ける差分プログラムがありますが、それをつかって
映像と音声を統合することも一応できます。
個人的には、音声合成がやりやすくなるわけでもなかったので、オーサリングソフト側で
合成するつもりで処理をしています。なので、紙芝居クリエイターではあくまで映像を作るのみです。

・工程34:動画シーンの割り付け
使用ソフト:AVI,PowerDirector
それぞれの章ごとや効果エフェクトごとに製作されたデータをyoutubu投稿用の動画データに統合していきます。
はりつけたあと、音声とのずれが無いか確認して、統合していきます。

・工程35:オープニング作成
・工程36:チャプタータイトル作成
・工程37:獲得報酬画面作成
・工程38:著作権表記、エンドロール作成
・工程39:リプレイ公開サイト紹介作成
使用ソフト:PowerDirector
各話共通フォーマットとなるのオープニング、チャプター、獲得報酬、著作権表記、エンドロール等を
オーサリングソフト上で作成しています。
ここら辺は、基本は文字を治す程度なので、オーサリングソフトなどのツールで手早く作りたいなと思っています。

・工程40:投稿用動画生成
使用ソフト:PowerDirector
投稿に使用する動画を生成します。
MP4(H.264)形式、1920×1080(HD)、で生成してそのままようつべにあげています。
画像の容量を落としての投稿という意見もちらほらありますが、画質を選ぶのは視聴者なので、
基本はHD画像でアップし、視聴者がデータセーブするなら、それは自動でされるものと思っております。
最近ではスマホファースト設計で、縦型動画に特化したものが流行っているようです。
残念ながらそういう観点は私はもっていないので、普通に横長でしかつくりません。。。w

・工程41:動画投稿
使用ソフト:youtube
出来たものをアップします。
第01話はどんなふうにアップされるのか不安もあったので段階的に限定公開で投稿を繰り返しましたが、
上げ直すと視聴回数等がリセットされることもわかったので、今後は正式公開=全公開で行います。
意外と動画公開の準備というか、youtube側のチェックに時間がかかるのだな、ということが初めて分かりました。
・工程42:投稿用コメント文生成
使用ソフト:秀丸、youtube
youtubeコメント欄に書く内容を事前に決めておきます。
その場で入力すると抜け漏れもあるので、投稿前にはある程度共通で決め打ちしておきたいなと思います。
・工程43:字幕ファイル投稿
使用ソフト:字幕ファイル、youtube
セリフの尺決めのために作った字幕ファイルはそのまま字幕として使えるので、youtubeに投稿します。
人によっては見やすい色なり文字フォントが有ろうかと思いますので、こういうものは提供できるなら
提供した方がいいと思っています。
なお、もともとの動画のほうにもセリフ部分があり、字幕部分と重なると文字が偉い見づらいことになりますが、
その場合はyoutube側の字幕の背景を黒などにしてべた書きをすると見やすくなります。
・工程44:終了画面設定
使用ソフト:youtube
視聴の終わりに次の動画に促したり、前の動画に戻れるようにしたりする画面が付けられるようです。
第02話以降ができたら、前後の話を関連付けして見れるようにしたいなと思っています。
・工程45:動画サムネイル生成
使用ソフト:youtube
第01話ではまだやっていませんが、動画がずらーっとならんだところでも、この動画が一目で
何の動画化分かる紹介画像はつくっておいたほうがいいなと思うので、いずれ作ってサムネイルに
貼り付けたいなとおもっています。
・工程46:リプレイ公開サイトからのリンク
使用ソフト:ホームページデザイナー
動画公開と同時に動画へのリンクが生成されるので、それをリプレイ公開サイトに張り付けて公開します。
これで、リプレイと並んで動画のコンテンツが有ることが分かる様になります。。。w
・工程47:ツイッター等での告知
使用ソフト:ツイッター
多少は人の目に触れれば、程度で、これからちょく
ちょくつぶやいていこうかな、と思います。。。w