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1.4 段落

 ひとつの論題(トピックス)を表す、複数の文が段落です。段落は、以下の項目で構成します。

・ひとつの段落には、ひとつの論題(トピックス)を記載する。

・段落の先頭の文を、トピックスセンテンスという。

・トピックスセンテンスでは、論題の主張を記載する。

・トピックスセンテンスの次には、トピックスセンテンスの詳細な説明をする。

 ようするに、段落の最初に必ず要旨(結論)を書こうってことですね。最後まで読まないと結論がわからない段落は、伝達技術としてまずいやり方です。

 段落の始まりは、行を改めて、一文字分を空けます。これにより、情報のまとまりを示すことになり、読みやすく理解しやすくなります。改行が少なすぎると、文字を追うのに大変疲れます。逆に、細かく改行し過ぎると、内容がぶつ切れになって、読みにくくなります。1段落中の文は、5つくらいまででまとめて、段落事に内容がひと区切りするようにします。

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ξ       ぶれいく
□b コーヒー無礼区

 いまどきコンピュータ・ゲームのひとつやふたつ、やったことがあると思いますけど、説明書って読みますか?中には、読まない人もいるでしょ。実際、中古のゲームで説明書のない物も、立派に商品として出回っていますよね。

 もちろん、攻略本とかの存在も大きいんですが、それらも裏技とかクリアの方法が主な説明です。ゲームシステムつまり、操作方法そのものの説明はごくわずかです。クリアに何日もかかるようなゲームでも、説明書無しで操作できるのはなぜでしょう。

 やはり、「ユーザインタフェースが優れている」からではないでしょうか。TVゲームならば十字ボタンと数個のボタン。パソコンゲームなら、マウスだけのゲームも数多いし、キーボードを使う場合もほとんど数個。

 「ドラクエ」等のヒット作を考えてみればわかるとおり、わかりやすいメニューとオペミスに対する配慮(Bボタンなどのキャンセル)が、行き届いています。製品の完成度が高ければ、操作方法に関する説明の必要性は、低くなるはずです。

 自分が作るドキュメントも、操作方法を必死に説明するのではなく、「何ができる」「何をすべき」といった、攻略本タイプになる日が来るでしょうか? それには、まずソフトが・・・(^^;。

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