危険な日誌 - Dangerous diary -



★さてー
ワールドカップが今日から開催ですなー。なーんでキリよく6月1日からにしなかったんだろうと疑問に思いつつ、別に期待も希望もないという。
チケットとか欲しい人にはホントに欲しいものなんだろうケド、全然欲しくないしなー。それなら極真全国大会とかのチケットのが欲しいのん。

さて某雑誌からまたなんかメールが来てたけれどもどう答えるかなー。っつーか、いっぺん掲載したものを2回とか3回とか再掲載する意味ってあるんか? 大体一回目の掲載で欲しい人は持ってって終わりと違うのん? まああんなんでよければ好きにしてくれって感じかなー。ねこ様には何のメリットもねーし。
あれで収入があるとかいうんならちょっとは違うんだがなーっつーかもっと気合入れて作るんだがなー。なんか資料とかいいものくれるっつーならそれでもいいし。掲載誌くれたって一月で陳腐化しちゃうしなー。
そういや連載で格闘ゲーム掲載してたのはどうなったんだ? ドットがイマイチ(どころかかなりアレなんだが)なんであんまプレイする気起きないのだけれども。
タイトルとか描き文字が綺麗なのはあんま個人的に評価できないんよね。だって世の中にはフォトショップとかそのためのソフトがぎょうさんあるし、やろうと思えば出来なくはないものな。でなくて、実際動いているときにどんだけ相手への打撃が表現されてるかっちゅう話でね。それがウソっぽい(っていえばどんな格闘ゲームもウソだが)というか「ウソのつき方が下手」なのはアカンと。同じウソでも上手についているウソは本物よりもゲーム的に迫力があるわけで。
まあそれをいったらねこ様のドットもまだまだだなー。
つーかプログラムもイマイチだな。なんでか知らんが98とNTじゃデモ部分の挙動が違うし。まあ格闘部分が動けばあとはおまけなんだがなー。こんだけソースが肥大化しちゃうと自分でもわけわかんにゃー。
デバッグに関してはGPL宣言してあとは放置って手もあるけど、いままでのパターンからして「GPLって何?」とか質問が出れば御の字って程度のレベルだろうなー。多分大半はシカト決め込んで終わりだろうなー。そういう意味ではUnixはすげーよにゃー。あんだけの物量を無償で公開するなんてとんだお人よしすげえ人たちなのだにゃー。
まあどうでもいいのだけどにゃ。
男寝りに寝るにゃ。

(2002/05/31)


★いやーん
また変な夢を見たッス。
気がつくとそこは教室で、なんか自分はあわてて荷物をまとめているのね。んで、少しするとどやどやと知らない生徒が大勢入ってきて、そのうちの一人が「あの・・・先輩、そこ、私の席なんですが・・・」というのだ。そのうち教師が入ってきて、「あーなんだか3年になりそこねたバカたれがいるようだが気にしないでー」みたいなことをいうのだ。で、ねこと同じようにあわてて荷物まとめてたヤツがいて、「昨日休んじまったからオレもクラスわかんねーんだよ」とかなんとか。
つまり、昨日新学期が始まって教室の移動があったのだけれど、ねことそいつは休んだために新しい教室がどこかもわからんということらしいのだ。
そこではたと考えた。
(おかしい、おれは中学なぞとっくに卒業したはずにゃ! しかも教室を間違えるなんてそんなおばかなこどもだった覚えはないのにゃ!)
で、気がついたね。
(うな! これは夢に間違いないのにゃ! いち、にい、さんで目を開ければ目が覚めるのにゃ)
そこでくわっと目を開ける。・・・とそこは・・・
校門の前だったのだ。まだ早朝というよりも深夜に近い時間帯で、校門の前で布団に包まってる自分。
「・・・」
で、もう一回寝床に入って目を開くとようやっと現在の自分が目を覚ましたわけだけれども、5時前だった。なんか睡眠時間をすごく損した気分。

★というわけで
とりあえず前後ダッシュとカウンター投げを装備させてみた。通常投げとカウンター投げのグラフィックが一緒なのはアレだけれど。
連携必殺技は一応つけたけれど連続になるのか単に連携なのかわかんない。CPUがガードしてくれないのだなあ。
で、CPUには適当に動いてもらってテストをしてるところだけれども、少しCPUの勝率が上がったような気がする。カウンター投げの存在と連携必殺技の判定の強さがでかいのだな。
あと、空中ガード不能な世界での昇龍拳の強さというのを改めて実感してたりして(でもカウンター投げで出がかりを投げることができる・・・)。

・・・そうだ、コマンド化けの問題もあったりする。昇龍と波動の境界が結構あいまいなんでよく化けるんだよな。もう少しシビアにするべえか?
でもKOFとかやってても鬼焼きと荒咬みと化けるしなー・・・。要するにコマンドが近いのがイカンのだな。ボタン変えでもして区別するか?

(2002/05/30)


★なんとなーく
気がついたらゲーセンにGGXXが入荷していましたね。
しばらくプレイヤーの後ろでお手並み拝見させてもらったんですが。
・・・なんでみんなあんな作業ゲームが好きなん?
まあ人のことはどうでもかまわんのだけれど・・・
ぱっと見変わったのは、体力メータがアニメーションして床屋の看板のように動くこと、連続技からの脱出技(サイクバーストというそうな)発動に必要なバーストゲージがついたこと、そして現在のキャラクターパターンが体力ゲージの横でちまちまと縮小表示されて動いていることくらいかなー(あれ必要ないよなーっていうか何のためにつけたのかわからん)。
そしてなにより変わってないのがお手玉ゲーであること。
しばらく見てていろんなプレイヤーがいろんなキャラを使うのをみてたんだけれどみんな同じ。飛び込んでガードされようがされまいが連続技を当て、間合いが離れたら再度飛び込んで・・・の繰り返し。
なんでみんな作業が好きなのかね?
キャラクター性能が違うだけでやってることが同じっていうのはもうあんまりゲームって感じがしないなあと、こう思うんでございます。

同じ格闘ゲーム開発でも、突き詰め方には二つくらいあって、ひとつは完全なグーチョキパーを作り上げてしまって「これにはこれが必ず勝つ」というルールを決めてしまうこと。で、グーもチョキもパーもプレイヤーは簡単に出せるようにしておいて、ただしどれが出るかはプレイヤー次第・・・という形で、ごく狭い範囲で制約だらけの中で読み合いをさせるという方法がひとつ。
極論を言えば格闘ゲームなぞ必殺技がなくても3ボタンでできる! 技の出る速度、硬化時間、ダメージすべて一緒、相手の出した技との勝ち負けは常に属性できまる! としてしまうのがこの方法。

いまひとつはプレイヤーが出せる選択肢を多数用意して、ある時点からの展開を無限級数的に広げていく・・・という方法。ただしこの方式でも「どれがどれに強くどれに弱い」という強弱関係は明確にされていないとアカンだろう、ということは想像できる。たとえば相手の起き上がってくるところに仕掛ける技として10種、それに対処する技として10種の技があったとして、そこで上のパターンで述べたような小さなじゃんけん関係が成り立っていなければならないわけだ。
GGXXの場合はこの強弱関係がメタメタなんよね。メリハリがないというかなんというか。前にも書いたけれど判定の強い技で暴れたもの勝ちなんよ。チョキだけが強くて、「じゃんけん、チョキ! チョキ! チョキ!」ってやってダメージを奪っていくっつうか。どれもこれも技の出(速度ってことね)が似たような感じだったり、ガードしても反撃しにくい技ばっかりだったり。
だからいくらフォルトレスディフェンスやらサイクバーストやらなんやらで追い込まれた側の救済策を用意しても最初に戻って判定の強い技で暴れられたら手も足も出ない。まず自分の判定の強い技をどうやって相手にしかけるかーという、そればっかり考えてればOKみたいなゲームになっちゃってるのね。
んが、ゲーメストいやもといアルカディアなんかが太鼓もちをやって悪いことは書かないもんだから、みんなそれがいいような気分で記事に煽られちゃって一生懸命ゲームをプレイしてるっていうのか・・・。KOFのめちゃくちゃさをなんでみんな疑問に思わない? バグだらけのストライカーシステムになぜ納得できる? カプエスのレシオシステムに疑問はないのか? GGXのゲーム展開をなんとも思わないのか? とか、ねこは「??」だらけなんだがねー。
あーそうですね、ストIIベストとかいってるねこが古い世代なんでございますね。老兵は去るのみとかいいますもんね、ふーんだ。
・・・まあいいけどさ。
いやね、そもそも コンボが入りすぎる>脱出技を用意した という流れがなんかこうアドホック・・・いきあたりばったり・・・な感じをまぬがれないのですわ。調整をおなざりにして新しい要素でごまかしてる感じがするというか、「考えてつけたわけじゃないでしょ、それ」みたいな。
むしろそれは一番最初にGGXをコンボ主体のゲームと位置付けた時点で考えられてないといけなかったでしょ、と思うのだな。
GGXXをプレイしている様子を見ていてもわかるけれど、ぱちっと浮き属性の技を当てられて浮く、そこに連続技が入る、バーストではじく、そこでゲームの流れが途切れるわけですわ。テンポが急にぱたっと狂うというか、なんだか説明しようのない違和感があるのです。バースト自体が一発技で、そこからの派生が何にもないというのが原因かもしれませんが。たとえば連続技の途中でバーストで割り込まれてもガードできる、ガードできない、バーストの後に続けて何か攻撃を仕掛けられる、仕掛けられない、といった分岐がなくて、・・・うん、だからそれまでの攻め手の多彩さに比べてバーストというのはそこで手詰まりになっちゃう落とし込み方というか。
だから、やるとすれば「のけぞり中にコマンドで自分が回避行動(ダッキング、スゥエー)に入り、そこから反撃が開始できる。ただし無敵になるわけではない」とか、「バーストで一瞬相手が硬化するのでそこから反撃が可能。ただし相手と自分の硬化時間差は0」とか、まあもう少し考えてもよかったんでないの? と思うわけで。
そんな感じからか、ねこ的にはどうもGGXXはやる気が起きない。んで、久しぶりにGGXでもやるかと思ったらゲームディスクどっかにいっちまったしなー。どこいったんだろ、あれ。

いきあたりばったりといえばDCというかセガのハードウェアも同じなんだよね。その時点で乗せたいソフトに合わせてスペック決めちゃうものだから、それをちょっとオーバースペックすると陳腐化してしまうという。バーチャ3が動きます、じゃなくてバーチャ3が余裕で動きます、っていう性能にしておけば今ごろバーチャ4も動いてたかもしれないのにねー。まあどうでもいいけど。

まあそんなところ。

(2002/05/27)


★きょときょと
なんかこーあわただしくなってきましたなー。いよいよワールドカップサッカー開催まで秒読みってとこですね。ファンのみなさんにとっては待ち遠しいでしょうな。
・・・で、今日はサッカーの話と見せかけて実はそうじゃないのだ。
サッカー愛好家の人々には申し訳ないが実はサッカーが苦手&嫌いでのう。
高校の体育の授業のときサッカーをよくやらされたものだけれど、そのせいかサッカーには「フォワードがいいカッコしてシュートを決めるためにMFやDFが走り回らされる」という実体験に基づいた偏見がアルですよ。まーこんなのはウチのクラスだけだったのかもしれないけどね。
普段ぱっとしないあほたれがここぞとばかりにFWで走り回って、そのアシストのためだけにボールを蹴ったりするという行為が馬鹿馬鹿しく思えましてなあ。
早く体育の授業終わらないかと思ったクチですわ(水泳を除く)。
まあそんなこんなでまわりはそわそわと試合日程の話なんかをしてるんだけれどもなんかこう全然乗り気でないです。
野球もそうで、個人的に「へぼピッチャーが打たれた球を回収する係」みたいなのがイヤでしてなあ。ま、あんまり球技・・・というか団体競技は好きじゃなかったです。
いかに小さいころの体験が嗜好を左右するかといういい見本ですなー。

んなことはどうでもいいか。

で、おかげさまで(?)「中段足刀蹴り」も無事組み込み終わりましてな。まあ無事じゃなかったらシステム組んだ意味がないのだけれど。
今は連携必殺技(↓→+ボタンx3とか入るやつね)にかかってますのだ。カウンター投げはまだー。
が、システムを大きくいじくったせいか(外見は変わらないのだけれど)、いろいろなところで不整合が出ているようで。起き上がりの攻防に関する処理でも無限段が決まるようになっちゃったり、ガードがきっちり上下使い分けられなかったりと幾分プログラム面で問題が出てる。ま、解決策はすでにあるんだけれどね。
あとはこのベースキャラクターを基準に、足の速いの遅いの、リーチの長いの短いの・・・といろいろパラメータを決めていく格好になると思うがーまあ最初はもうちょっといやらしい思考アルゴリズムの開発でしょうなあ。必殺技連発なんていまどきいねえって。
ぜひとも「こいつムカつくー!」といわれるようなキャラ作りを目指したいです。ハイ。

(2002/05/25)


★まう
また今日も不眠のはてろくでもない夢を見た。なまこ型宇宙人の乗った超巨大UFOが墜落してくるという話で、その墜落現場付近にいた少年、NYで墜落のニュースを知ったバスの運転手、墜落の衝撃で世界中に散らばったなまこ宇宙人の一匹が近所の農家のおばちゃんたちにぼこぼこにされる様子を目撃する通学中の日本の学生くんの三人の視点で話が展開するというもので、あまりに展開がスローなのでその宇宙人が地球にきた目的とかもさっぱりわからんまま目が覚めた。
UFOなどの人類より高度な文明を築き上げているなまこ宇宙人が、文字通り手も足も出ずに草刈り機をもったおばちゃんたちに追いまわされて(飛んだり跳ねたり意外に素早く逃げる)、ぺっちゃんこにされるまでが妙に印象的だったな。
なまこというよりははちのこに似ていたので、もしかして食べると甘いのかもしれん。
しかし相手がちっちゃななまこだからおばちゃんたちも強気に出ていたものの、もしこれが映画「エイリアン」の宇宙人みたいな姿だったらどうだったろうか? 悲鳴をあげながら逃げ惑っていたのではなかろうか?
それとも実は人間そっくりな宇宙人がもうすでにわれわれの中に紛れ込んで・・・なんてオカルトファンが好きそうな話はやめとこう。
どっちにしろ、同じ宇宙人なのに姿が違うだけでずいぶんと態度に差が出てくるものだな>人類 とか思ったりして。

夢を見るというのはある意味面白いことだけれど、肝心の睡眠が十分でないというのはかなり問題だ。なんかいい方法はないものかのう。

★そして
新キャラクターに通常投げ技が装備された。よいことだと思う・・・が、まだこれから装備しないといけない技がある=いっぱいパターンを描かなくてはいけない。やっぱり基本技ひととおりつけるといくらけちっても100パターン前後必要になるな。これで特殊技なんかもつくわけだから・・・うーむ。
現在はレバー前入れボタンの特殊技「中段足刀蹴り」のパターンを準備中。
中段を上段カウンター投げでさばけるようにするか下段カウンター投げでさばけるようにするかよく考えてないけれども、まあどっちでもさばけるような(あるいはさばけないような)判定になるんだろうなーとか思う。
予想しうる今後の追加技は 足払い(ダウン属性)、連携必殺技、登場・勝利・敗北ポーズ、超必殺3種、カウンター投げ2種、ダッシュ(ORラン)といったところか。全部で200パターンあれば収まる?

(2002/05/22)


★うーむ
今日も仕事してるふり。
しかし文字コードなんつうもんが複数あるってのは実にくだらないねー。おまえら同じコンピュータだろが!? なんでそんなに仲が悪いんじゃ!? って思うわ。

話は変わるけど、まだ歯医者に通ってて痛い目を見てる。結構サイボーグな感じになってきたぞ。そのうち総入れ歯と変わらなくなったりしてねー。
んで、仕上がってきた金属を歯にはめて様子を見ているうちに、それがきっちりはまりすぎて接着もしていないのにとれなくなったんだわ。歯科技師のおねいさんがあせってどうしましょうって感じになったら、別のおねいさんが新兵器とやらを持ってきたのだ。1cmくらい? の飴玉みたいなやつね。
で、そいつを「噛み潰しちゃってください」というわけ。砕ける感覚も飴玉そっくり。待つことしばし、「口を開けてください」というので開けようとするとびっちり上と下にくっついちゃって取れないんだこれが。
ん〜〜! と一気に開けると、なんといままで頑固に歯にくっついていた金属がすぽんと抜けて出てきたのだ。これって「飴玉齧ってたらくっついて金属が取れちゃった」って経験を逆手に取った商品なのだろうな。コロンブスの卵的発想っていうのか。同じ飴玉で金属がとれちゃってもねこみたいに泣きながら歯医者行くだけのヤツもいれば転んでもただでは起きずにそれを商品にしてしまうやつもいる。
意外なところに金儲けのネタというのは転がっているのだ。

★べし
んでまた話もないのんでゲームの話でも書こうかと。
カウンター投げ(いわゆる当身投げ)、通常投げ、打撃でじゃんけんを構成しようという話をしたかと思うけれども、それと合わせて必殺技っちゅうのもあるわけだ。
ぶっちゃけた話、たとえば超必殺技をカウンター投げで取られたら、それで勝敗がついたらムカつかねーか? という話ね。・・・まあねこは別にかまわんけど。DOAなんかやってると少々必殺技(特殊技)を取られてぶん投げられたくらいじゃ動じなくなるのだ。
だからカウンター投げはどんな打撃も取れることにする。決まりだ。
もうひとつのお題っちゅうかテーマっちゅうか・・・必殺技にはいくつかのパターンがあって、たとえば波動拳のような飛び道具、昇龍拳のような対空迎撃タイプ、竜巻旋風脚のような突進タイプといった基本タイプがあるわけだ。んで、主人公は3種類とも持ってる必要があるのか? と。
いや主人公でなくてもいいんだけどね。
主人公というのは「これでゲームを覚えてくださいね」的な部分があって、それでもって上に書いたような必殺技を一通り持っていて、基本技もそこそこ使いやすいものが揃っていて・・・まあコインを入れてスタートボタンぱかぱか押していると自動的に選択されるヤツがそのゲームのスタンダードだぞ、という感じがあったわけよね。
でも・・・格闘ゲームというジャンルが生まれてもう15年以上は経つのかな? まあそれだけたてばスタンダードも何もないだろうと。いまどきの子供がポリゴンの表示に何の疑問も抱かないように、別に主人公がスタンダードである必要はないだろうなーと。こう思うんでございますれば。

よく考えてみたらKOFの主人公だった草薙君がそうじゃないですかー。最初こそ飛び道具持ってたけど、今持ってないじゃん。
ナニ? ストIII の主人公はリュウじゃなくてアレックスだって? あーそうでしたなー。確かに全然スタンダードじゃございませんなー。
よし、主人公は飛び道具なし・・・と。

つーかね、必殺技のネタに困っているよ。大体似たような技既にあるしね。そこをなんとかするのがなんとか、ともいうけれども。

カウンター投げを全員に用意するってことは「当身投げ」という特殊性を持った技を普遍的にしてしまうことだからして、それだけでキャラクターを特徴付けることも出来ないということになるしね(たとえば合気道や柔術キャラクターを作って、それを「当身投げ」で性格づけすることが難しくなるっつーことで)。
いや、だからどうってわけじゃないんだけど。
システムも万能ではないのでできる事出来ないことがある、その中でどうやってキャラクターを立てて特色ある必殺技をつけてやれるか・・・でゲームの出来というのも大きく変わってくるのではないかなーと思ったり思わなかったり。
んで、そう考えると最近のかっこいいキャラクターばっかり(しかもみんな必殺技に三種の神器持ってたりして)の格闘ゲームに疑問を感じたり、色モノキャラが一人二人(あるいは全員・・・)混ざっていた昔のゲームがちょっと懐かしくなったり、いろいろと考えることもあるぞ、というわけ。

まあなんというか、基本的に枝葉末節ばかりが伸びていって根幹的な部分があんま変わってない気がするですよ。ユーザはその枝葉末節・・・たとえば新しい技の繋げ方とか設置タイプキャラでのうまい配置のしかたとか・・・そういう部分を学習するのが手一杯なのかどうなのかしらんけれど、あまり根幹的な部分にはユーザの追及が及ばない感じですなー。もともと完成されていた・・・と考えられなくもないけれども、ホントにそーかな、という気もするわけで。そこらへんをどうにかできれば歯医者の新兵器と同じでもうちょっと稼げそうな感じ。責任はもたんけど。

うひ。

(2002/05/21)


★あいたっ

スラッシュキックだけで即死コンボ決定(旧キャラ・画面端限定)。だめだこりゃー。新しくキャラクター作らないとゲームにならんなー。いくつかネタはあるんだけど。

(2002/05/19)


★うーんなんつーか

ワンパターンだけど・・・使い勝手ええのよねこの技って・・・。

★あいよー
あのなんだ、アメリカでスターウォーズの最新作が公開されたんだってねえ。
そのために会社休んで映画館の前にテントはって泊まりこみしてるやつとかコスプレするやつとかいるんやて。
ギャルゲー買うのに会社遅刻したりアニメ映画見るのに並んだりするのとどこが違うン?
彼らの価値観ではアニメというのはホントにお子様向けの低俗なものらしいんでやっぱスターウォーズとは違うんですかねえ。
ねこにはまったく同レベルに見えるが。
まあくじらくじらと叫びながらバッファローを絶滅に追いやった人種の言うことだから自己中そのものであることは間違いないが、なんか釈然としないなあ。
ねこ自身スターウォーズってのを見たこともないんだけれども、いくら特殊技術を駆使していようが語っていることはアニメなんかと同じ御伽噺だと思うておる。同じ御伽噺なのにかたや低俗文化、かたや大ヒット映画・・・っつうあたりがこうなんともむずがゆい。
いっぺんこのあたりは腰を据えて聞いてみたい話だのう。もちろん日本語で。

★餅はすきか
あーんーとねー。なぜか今日会社のもちつき大会があったのれすよ。
例年であれば年末にもちをついて年越しのおもち・・・というパターンだったのが、昨年末はもちつきがなくて「あ〜この不景気だし予算削られたか? まー当然かー」みたいに思ってたら、「決起大会」で今日やるんやて。何の決起か知らんが。
5月5日ならわからんでもないが、5月も半ば過ぎてもちつきもねえよなあ・・・。
もちマニアとしては賞味時期に少々不満があるな。

(2002/05/17)


★もっと
・・・ある出来事があって、若いっていいねーとか思っちゃったよ。・・・ふんっ
★・・・で
若いといえば、子供のころってなんかすげえ丈夫だったと思わない? 鉄棒から砂場に顔や背中から落ちても擦り傷で済んだり、崖から落っこちてもどうってことなかったり。
ちっと殴られたくらいで頭がくらくらするようなおぢさんねことしてはちょっとあのころが羨ましかったりするよ。
まああれも質量が小さいから無事だったんだろうなーとか思う。
つまりあれだ、たとえば1平方センチメートルに対してかかる重量を考えてもいいけど、小学生のときにかかっていた質量を1として、それから1.5倍に成長したとすると、同じ1平方センチメートルに対してかかる質量は1.5ではないのだよね。身長1.5倍だけじゃなくて幅も厚みも1.5倍だから、かかる質量は1.5x1.5x1.5=3.375倍・・・ってわけだ。これで同じ鉄棒から砂場に落ちたらただじゃすまないわなー。
殴られたときにかかる力も同じ。質量が3倍以上になっていれば、おなじゲンコが当たっても加わるエネルギーもそんだけ違うわけだ。どうも大人になってからダメージが違うよなーと思っていたら実際物理的にエネルギーがでかくなっていたわけで。
いやね、こないだの試合で相手に乗っかられて肋骨折ったって外部の選手がいたわけよ。ホンマか? カルシウム不足なんちゃうか? と思ってたんだけど、まあこうして冷静に考えてみれば無理もないわなー。
まあ、人間、大きくなればなったで不利なこともあるでよ。

★その他ー
リアルとは違う、格闘ゲームの話ー。
硬化時間と連続技についてー。
世の中にはそれこそ死ぬまでコンボのつながるGGXやKOFみたいなんもあれば、SFIIIみたいななっかなかつながんねーのまでいろいろなパターンがあって、オレ様どうしよう、って感じ。
んでまあ、つながるつながんないはひとえに双方の硬化時間に関係があるというのはちょっと考え・・・なくても想像つくわな。
つまり、自分側の攻撃が当たってから次の攻撃が当たるまでの「何も攻撃が起きない時間」と、それを受けた相手がのけぞって行動不能になってから復帰するまでの「操作不能時間」を比較して、攻撃側の時間が短ければ連続して技が当たるし、短ければガードされて連続にはならん・・・という話なわけで。
前作は結構操作不能時間が長くて、かなりいい加減に出した攻撃でも連続で当たるようになっておった。「素人むけだからいいやー」とか思ってそうしたんだけれども、そうすると無限コンボが出てくる。そこでヒットバックをある程度大きく取って・・・という格好になっておった。ついでに、直前に出したものと同じ技だとさらにヒットバック距離に補正がかかって離れやすくなるようになっておるけれども、基本はそういうわけだー。
んで、考え直して、連続技あんまり入らないようにしようかーと考えると、もうちょっと緻密に物事を考える必要があるなあと。
ここで虎の巻を取り出して見ると、某ストIIIのリュウの弱Pは攻撃判定発生に5フレーム、相手に当てた場合自分のほうが3フレームだけ早く動き出せる、となっておる。攻撃の戻りにどのくらい時間がかかるかはここからはわからないけれども、仮に出るまでと同じ5フレームだとすると、弱Pが出て終わるまでに最低5+5=10フレーム、弱攻撃を受けた相手には最低5+3=8フレームの硬化時間が発生することになるねえ。
最低・・・というのは、攻撃の持続時間を勘定に入れてないからだけれども、この辺はCAPCOMさんの社員さんでもないとわからんだろうな。いずれにしろ弱Pを最速で連打しても最初の当たりから次の当たりまで5+5=10フレーム、相手の硬直は8フレームで2フレームの差でガードされてしまうことになる。
これが「ストIIIでなかなか連続技になんねー」ということですなあ。とはいえ、ストIIIの場合はジャンプ攻撃での相手ののけぞり時間が妙に長く、そこからの連続技はかなり簡単に成立するのだ。
それに、スーパーアーツは出るのに結構時間がかかっているようでかからない(たとえばリュウの真・昇龍拳は攻撃判定の発生に2フレームしかかからない)。大部分は相手も自分も動かない演出時間なのだ。
このあたりがさじ加減というやつなのだろうけれども、おそらく空中ガードできないことからくる「待ち側の強さ」を排除するためなんじゃなかろうかと思ったり思わなかったり(ブロッキングはあるけど、誰もができるわけじゃないからね)。
っつーのは、こないだから暇つぶしで作り始めたキャラがいつのまにか一通り動けるだけパターンが完成しちゃったからで、KOFよりでいくかSFIIIよりでいくかちと迷ってたりするからなのだ。
でもKOF嫌いだけどねー。空中に浮かんだっきり落ちてこないのがイヤなんじゃ。
あの露骨にlogスケールで上がっていくCPU難度もイヤじゃ。
プログラマとしてはいやらしい思考ルーチンこさえてプレイヤー泣かせてみたいとは思うけど、自分がデバッグで苦しむのはイヤじゃ。

そんなわけでのろのろと続く(?)

(2002/05/15)


★ねこミミ娘のトレンド一番乗り
別に一番乗りでもなんでもないんだけど。
最近妙に不眠で苦しんでおる。不思議なもので「さあ寝よう」と思うと逆に眠れなくなるのだよね。
ご存知かと思うが眠れないまま床についているというのは案外苦痛で、あっちこちころころと転げまわってもなんの解決策もないという非常に空しい時間なのだ。かといってここで何かやろうという気にもならないし、やったとしたら翌日の仕事に差し障るかもしれん。ここは素直に目を閉じて少しでも体力を回復しようという努力(?)をするのがふさわしい行動といえるかもしれん。
だものだから、早起きして(これはすぐ目が覚めてしまうという性質上あまり苦にならない)、食事して出社時間まで二度寝して睡眠時間を補っているつもりなのだけれど、せいぜい10分うとうとできればいいほうだからこれは役に立っているのかわからない。
というわけで、いまだに仕事中も眠いのだけれど・・・こりゃあなんとかならんものかねえ。

話はかわって、最近はドットの楽な打ち方・・・みたいなことを考えてる。まあ要するにキャラクターパターンなりなんなりの手の抜き方・・・だけれど、アニメーションの動きとも通じるよなあ。変にパターンを決めると動きがぎこちないしな。
あと、ソフトウェアの改良・・・みたいな。
すんげー久しぶりにC言語いじった。会社じゃPerlだのMySQLだのなんだの・・・要するに全然プログラマっぽくない感じだもんで、唯一ウチでC言語を忘れない程度にいじっている。

今回は「全キャラ当身技装備」みたいなところまでいけるといいかと思う。基本的に「当身技」「投げ」「打撃」で「すくみ」が発生すれば読み合いが深くなるか? と思っているのだけれどもどんなもんだろうね。FSSシステムから空中ガードをとっちゃったので待ち側若干有利か?という気がしないでもないが、今回は「めまぐるしい対戦」みたいなー・・・いってしまえばKOFより若干マシな・・・レベルを目指してみようかと思う。FSSのときはゲーム進行が遅くて「こりゃーバリバリの格闘ゲーマーは見向きもしねーなー」って感じのチューニングになってしまったから、そのあたりを直してみようかと思ったり。
とりあえずガードを「相手の攻撃が当たりそうになったらガードモーション始動」というストII 的な方式から「相手の攻撃が当たった時点でガード操作しておりかつ自分がガード可能ならガード」というストIII 的な方式に変えた。これは当身操作とも関係してくるんだけれども、ある程度離れているのにガードモーションが始まってしまう前バージョンだと当身操作をしていてもガード硬直が始まってしまって、結局当身が取れないでガードしてしまうというところに起因している・・・というのは、当身コマンドを←+投げとかそういう感じで設定しようと考えているから・・・。
んだから前作で当身を実現しようとすると↓→+ボタンとかわざわざガードをしない方向でのコマンドに設定しないといかんかったのだ。もちろん「ガードをキャンセルして当身」という手もないではないけれど、なんかそれも綺麗でないなあと思ったり思わなかったり。
んで、今回、「上段当身←+ボタン、下段当身↓+ボタン」みたいにすると本当にガード寸前まで当身とガードの二択ができると、まあそんなつもりでコードを直したんだけれどもね。
今のところヒットバックが大きくて連続技がつながりにくい状態なのでそのあたりも手を加えてみようかと思ったりしてて。
わからんといえばKOFとかお得意のエリアルがわからん。相手を浮かせる判定の技・・・をキャラクターに装備させて、浮かせたらジャンプで硬直をキャンセル、攻撃を入れる・・・はずなのだけれど、攻撃を入れるときどう制御するのかわからんのだな。何発まで攻撃が許されるのか、とか、相手の食らい判定がどのくらいで消滅するのか、とか。
基本的にエリアル系のゲームはあんま好きじゃないのんであんまり遊ばない、となると実際に実装しようとすると「どうしたもんかなー」となってしまう。まあストIII みたくエリアルがなくてもまっとうに動いているモノがあるんで「別に入れんでもいいかー」とも思う。

というか、そもそもエリアルの起源自体「浮かせた相手にたまたま多段技が入ってしまう」というあたりから来てるんじゃないかと思うがな。とくにKOFの未成熟なバランスとりから来てるんじゃないかなあとか。SNKさんのはどれもこれも即死連続技多かったからなー。でもその綱渡り的なバランスがCAPCOMさんのそれよりも好きだっつう人もいるんだから世の中まだまだ捨てたものじゃない(笑)。

綱渡りっつうか完全に崩壊してる・・・連続技入れたモン勝ちのゲームだと個人的には思ってるが。

で、連続技が嫌いなねこは、あえて連続技をとりいれつつ連続技からの脱出ができるシステム・・・というのをFSSでいれたわけだ。GGXXでゲージ消費でなんちゃら、新システム搭載・・・とか言ってるが連続技からの脱出なんぞとっくに考えておるっつうの。
なんつうか、格闘ゲームっつうのは連続技と無限コンボが紙一重みたいな部分があるような気がしておって、で、初心者向けにFSSで連続技と脱出というシーケンスをつけたんだけどーこれがなんの反応もないっつーかユーザってばなんにも言ってこないからわけわかんねーっつうか。
で、今回はそんなん止めだと。フツーに作ってフツーに遊べればいいやーと。
こないだ珍しくメールが来てて「SBのストーリーモードがいかったですー開発やめないでくださいー」みたいな嘆願メールだったのだけれど、いや珍しい人もいるもんです。
つーかアレ今見るとグラフィックとか泣きたいレベルなんでいまさらその話されるのもあんまし・・・なのだけれど。
ああいうビジュアルパートをいれてもいいかと思うんだけれどいかんせん作業量が多くてなー。今回は1スプライトあたり255色使えるから、以前より断然綺麗に仕上がると思うんだがね。腕がついてこねーと。ちゃんとしたグラフィッカー入れてドッターやとわんとシステムに見合ったモンが作れねえやと。
もうそうなったら気分は会社だよなー。
あいにく知り合いがプログラマと格闘家ばっかりなもんで不遇なやっちゃ。
まあヒマを見つけて何か作っていくとは思うけれどね。

(2002/05/10)


★久々にドットなんぞ打ってみた

いったんシステムしっかりこさえとくと捏造が楽だわ〜。
え? 前いたのはどうしたって? ・・・いろいろあってモチベーションが維持できなかったので停止〜。いろいろあったんす。
ちとフレーム当たりの動作が大きいキャラをこさえてみたいんだけれど・・・やる気が維持できるかどうか??

(2002/05/08)


★んーなんつうかそういうわけでー
とりあえず脳みそはなんともなかったようで、今んとこは一安心。
つーかですね、ねこってば小心者なので、試合の終わったあと数日間というもの、(あーどこか脳の血管破れたりしてねーかな)とか心配してるですよ。
特に今回はこれまでと違ってガードもおろそかであらぬ方向からモロにもらってしまったんでちと多めに心配(?)してたですよ。
いや別に血管破れてあの世にいっちゃうのはかまわないがアレ始末してねえとか(死)いろいろあるからねー。
んで昨日は特に蒸し暑かったせいなのかどうなのか全然眠れなくてねー。明け方に30分ばかりうとうととしてすげえイヤな夢を見た。ねこのいたずらのせいで全宇宙が滅びてしまうとかいう。

詳細はここ。 朝起き出してからも頭痛いわフラフラするわで最悪の寝覚めだったッスー。
まあそんな具合で特に書くこともないんだけれど。

(2002/05/06)


★負けねこ、京へ上る
というわけで、試合が終わってようやくGWモードに入ったねこは一路東京をめざすのでありました。
んで、ちと記憶が新鮮なうちに昨日の事を書いておこうと思う。・・・しかし横からの打撃っつーのは頭に残るねえ。
昨日の試合、信じられないことだけれどもねこは序盤相手を押していたのである。
「うそだねこのくせに!」などと思わんでいただきたい。試合が終わった後でみんながみんな「最初勝ってたのに何で負けるねん!?」と一様に申しておったことからも、ここでねこは最初のうち試合の主導権を持っていた、と書いておく。
記憶にある限り左ジャブも入っていたし、前蹴りも命中した。首相撲からのひざ、崩しまでちゃんとできていた。これで試合が進めば間違いなく(KOはなかったとしても)ねこの勝ちであったと思う。
が、あまりに素直な展開にねこは少々薄気味悪くなってきたのだ。
正中線がらあきで「殴ってください蹴ってください」といわんばかりの相手の構え(そしてそのとおり狙ったところに打撃は着実に入っていた)が気味悪くなってきたのである。
叩いても叩いても学習能力がないかのようににょろりと同じ構えに戻る相手に気おされてしまったのである。
で、出足が鈍った。接近戦が得意であるはずのウチの流派の間合いよりも外、相手のレンジで居着いてしまったのだ。そしてタコ殴りにあったというわけなのだ。
あそこでああしていたら、あれがああなっていたら・・・とは言わない。「If」がないのが格闘技であり試合であるのだから。だが結論としては結局足運びに原因があり、気おされてしまった精神力にも問題があったということなのだ。あと重大な点としては心肺機能が少々低いために試合運びの中で必要以上にスタミナを消費してしまったということだろうか。
ともあれ、試合は終わった。前回は手も出ず終わったことを考えると少々まし・・・というより相手のレベルが低かったというのが多分にあるのだが・・・とにかく問題点が浮き上がってきたので後は練習でそれを潰していくしかないというのが正直なところか。

っつーか少し休むよあたしゃ。さすがに三日間連続で動くっつーのはきつかった。

(2002/04/30)


★またまけた
らしいですわよ、隣の奥様! うなっ、もう知らん!! くそー、願掛けだるまのばかっ!

(2002/04/29)


★まったり
今日も練習〜。といえばちとおかしなヤツが見学に来ていたのう。
「見学させてください」いうので「いいよ」っていうといきなり着替え出して混じって練習始めたん。フツー見学とゆえばだまって座ってみてるもんだべー? いきなり練習に混ざるって聞いた事ねえ。ここ読んでるみなさんはどーですか? 格闘技でなくてもいいからクラブ活動で・・・たとえば美術部で見学にきていきなりデッサン始めるか? フツーせんよなあ。

んでもまあ、「絶対がんばります!」とか調子いいこと言ってたんで、親切なウチのおにーさんがちょこちょこっと技とか教えてやってたん。したら突然消えちゃってねえ。
「どこいったんだろう」と思ったら余所の武器やってる流派に入り浸ってくっちゃべってた。
なんじゃそりゃー!!!
「絶対がんばります!」はどこいったー!?
んでまーその武器やってる連中ってのが武器素人のねこが見てもアレなんだな。ま、どーでもいいけどねー
その後彼はしれっと帰ってきてさりげなく帰っていったが最近の若いもんっちゅーのはそゆいいかげんな態度で真摯な台詞を吐くもんなんでしょーか?
そんなこっちゃー社会に出て誰も信用しないよー。っつーか若者全体がそんなだったら関係ねーか。

つーわけで、見学に来ていたなんとか君。「今度来たらツブす」とかみんな殺気立ってるので気をつけるようにー。
基本的な見学の態度がなってないそうだよ。

・・・まあ、春だし。いろんな人が出てきてもおかしくないッス。てひひひ。

(2002/04/28)


★んー
今日は朝早くから創業記念式典、夕方は臨時夕会とかいって演説を聞いてばっかりでございました。
しかしこのみんなならんで長い話を聞くってなにかに似てるよなーと思ったら、夏休みや冬休み前の校長先生の訓示に似てるんだと気がついた。なるほど、明日っからGWだものなあ。楽しいことの前にちょっとした試練(?)っちゅうわけか。
というわけで、ちょっとイベントをこなした後は東京に戻ってうさぎと存分に遊んでくるつもりなので覚悟するがいいにょ〜。
イベントの内容はまた後日。願掛けだるまとも関係あるにょ。

★消えた!
いや、いきつけのゲーセンから2Dゲームが消えてしまったのです。あるのはあのKOFだけ。あと全部ポリゴン格闘(バーチャと鉄拳)とガンダムになっちゃった。時代はやっぱり3Dなんでございましょうかねー? 全部が全部3Dがいいとは限らないと思うんだがナー。残ったのがKOFなんつーアレなアレでございますからねえ。
いや、2Dはマージャンが残ってた・・・
ねこもしゃくしもポリゴンポリゴンだなー。そのうちUFOキャッチャーの景品もポリゴンになったりして(意味不明)。このままでええんかいな? ホンマにー。

(2002/04/26)


★へーえそうなんだー
うん。
実は少し前、ちょっと目をつけてたアマチュアのイラスト作家がいた。タッチがわりと好みだったので覚えていたのだが、ある雑誌の投稿コーナーでよく見かけていたな。
つーても別にエロゲー雑誌とかではなく。
で、編集者の貴重なご意見として「このままの作風だと描けるものが限られてきちゃうよなー」みたいなお言葉が添えられていたと思う。・・・んが、気がついてみるとその出版社の開発したソフトのパッケのイラストは描いているし、こないだプロのイラストを掲示している某ページではとうとう「先生」呼ばわりされておった。ここに至るまで一年かかっていないと思う。
おいおい、「先生」ってのはそんなに簡単に生産されちゃうものなんですか?
最初の編集者のお言葉っつーか問題点はクリアしたの? どうなのどうなの?
という感じで、ねことしてはきつねにつままれたような思いなのですよ。それだけプロとアマチュアの間の敷居が低くなったのか、プロのレベルが下がったのかアマチュアのレベルが上がったのか他に理由があるのかはわからんけれど、他にもごく普通の投稿者がある日突然雑誌のイラストをまかされて「先生」になっちゃうパターンというのがあるようだ。
うーん・・・??
いや、雑誌社としてはちょいと絵のうまいのを連れてきて(どういう契約でかは知らんが)描かせて、契約が切れたらポイでいいかもしれんが、若いやつを若いうちから「先生、先生」連呼でのぼせ上がらせるのはどうかなーと思う。
まあそんな言葉で調子に乗ったりしないよ、とかいうんならかまわんけれど、世の中にはちょいと描けるだけでとんでもない暴言吐くやついるからねえ。人格未発達というか未成熟なまま祭り上げられちゃったというか。それでも金になり食っていけるのが「先生」。困ったものです。
ってな按配で、件の新人「先生」が変に調子付いたりしないかなあとひそかに心配しているねこだったりして。なに? おまえに言われたくない? あっそ。

★パッションなんとか発動!
なんかの雑誌のおまけCDで(なんの雑誌だったっけーか?)、「アーケードゲーマーふぶき」という漫画のキャラをモチーフにした格闘ゲームがついていた。
この漫画、普通の女の子がパワーを発動するとどんなゲームでもあっさりクリアしてしまうという・・・そう、「ゲームセンターあらし」の女の子版なんだけれど、そのパワー発動のキーになるのがなぜかぱんつらしいんですわ。ええ。別に帽子でも出っ歯でもええやん、と思うんですが、ぱんつなんですわ。
んで、それを使った格闘ゲームを、格闘ゲームツクール2ndで再現してるんですが・・・まあなんつうか、一言でいうと「下品」。
ツクール2ndに依存する問題点もいくつかあって、キャラクターデータがバカに大きいので対戦がさくさく進められない、メモリスワップがよく起きるのでコマ落ちが多いっつうかなんで格闘ゲームごときにPentiumIIやIIIみたいな高速CPUやばかでかいメモリ領域を要求されにゃいかんのや、とかキー入力の処理がへぼなんで技が出にくいとか結構ゲームとして致命的なポイントが駄目だったりして。
動作解像度は640x480でハイカラー(か、フルカラーだと思うが、速度的に考えるとまあハイカラーでしょうなあ)。キャラが細かいのも一長一短で、表情まで描きこめるからいいかーと思って素人が手を出すとセル枚数が全然かせげなくて某無限コンボ推奨ゲームみたいに枚数削ってあれっとなるという、ま、なんていうか・・・ねこはドットキャラのドットドットしたところが好きなんで、高解像度キャラクターの格闘ゲームはあんまり好きではないですなあ。
よく見ると高解像度キャラは大概スキャナ取り込みなんであんまり修正もしていない(手間隙かかりすぎてしようがない)=愛が感じられないっつうかさ。

んで、作品のウリっつうかキーとなるぱんつ・・・これが出まくりなんですなあ。ジャンプすればぽろり、攻撃すればちらり。その辺が下品だっつうの。ホントにキーになるものならここぞというときだけ出すようなアニメーションにしとけばいいのに、しょっちゅう出たり消えたりしているものだから全然価値なしという感じ。
超必殺技のときに入るカットインもぱんつだし、なんかじゃまっけな感じで・・・まあ、よろしくないです。うん。っつうか、くだらねー
半透明エフェクトをふんだんに使ってたりして「こんなことができるんだぞ」と自慢したいのはわかるが、もうちょっと軽快に動いて楽しめるものにして欲しいところ。でもツクールのことだから見た目は違うけどなんか似たような感覚のゲームが大量に作られるんだろうな。ふむ。
みんな一からコードを書けっつーの。

(2002/04/23)


★ずるいの
大多数のアパートがそうであるように、ウチのアパートもペット禁止で、そりゃあもう静かなものです。前は公園のような遊歩道になっていて、いろんな種類の飼い犬が飼い主をつれて歩いているのだけれどもね。
ところで、アパートというのは意外に出入りが多くて、今年に入ってからでも2,3回は引っ越しのトラックが出入りしていたように思う。で、一番最近の出入り・・・おそらく出て行った・・・で、そのときでたゴミが捨ててあったのだけれども、そこにどう考えても小鳥とハムスターのかごとしか考えられないかごが捨ててあったのだな。しかも結構汚く、相当長い間に渡ってこっそりと小鳥とハムスターを飼いつづけていたとしか思えないのだ。
契約違反である。
入るときに「鳥獣飼育禁止云々」の項目があったのだから(ということは鳥獣ではない生物・・・魚とか・・・はいい、とも解釈できるが)、これは明らかにずるっこ(というレベルの話じゃないか)なわけだ。
でもまあ、ここで契約違反がどうのこうのと堅苦しいことをいうつもりはさらさらなくて、逆に、ねこも何か飼いたいなあとかそう思った次第なのだな。
実家でうさぎという生物に接して、ある程度頭のいい生物の魅力を知ったねこなので、どうせなら飼い主の顔を覚えてくれるような生物がいいなあ・・・などと夢想する始末。
でも仕事があるのでおトイレのしつけなど細かい教育を施すだけ相手と接する時間などとてもとれない。このあたりはサラリーメンの悲しき宿命なのだけれど、そうするとやっぱり「飼うのは無理かー」とか「トイレが関係ない魚かー」というような結論になってしまうのですね。
最近は匂わない・わりと頭がいい爬虫類が人気とも聞くけれど、どうもああいうウロコ系は好きでない。というわけで今日も打ち捨てられたそのかごを見ながらため息とともに出社するねこなのでございましたとさ。

(2002/04/22)


★今日は雨ー
雨だと道場はお休みになるので、今日は突然することがなくなってしまった。
いつも日曜は一日一杯組み手ーみたいなスケジューリングになっているので、それがぽこっとなくなってしまうともうすることを考えていないという、ああ、定年後のボケってこうして始まるのねみたいな手持ちぶたさん状態。普段食べないミスドのドーナッツ買って食べてみたり本屋あさったりしてみるのだけれど、やっぱり「なにかすることが決まってる」というのは大きなものだなあと思ったりして。
本当はCDでも買いに日本橋まで行こうかなとも考えたのだけれど、そもそも天気が悪いから組み手練習がなくなったのであって、天気が悪いのにお出かけか? というのと、たかだか1000円とか2000円のCDを買いに行くのに往復1000円近い電車代を出せるか? という二つの疑問があって結局出かけずじまい。
こういうとき「おっしゃ、プリンタ買う!」とか大きな目的があればさっさと行ってしまうのだけれどね。
というわけで今日は乾かない洗濯物を見上げながらぼーっと一日過ごす・・・のもなんだからこうしてPCの前に座っておるのだけれども、イマイチなんかしようってノリでもないですしー。
こういうときメールの使えるケータイなんか持ってたら一日中でもメールやり取りしてたりするんだろうね。つーかさ、昨日の夜バットの素振りをしてるアンちゃんがいたんだけれど、せめてバットの素振り練習してる間くらいケータイ手放さないか? とか突っ込んでみたかったりして。
まさに現代人の新しいおしゃぶりって感じのケータイ。タバコよりは無害(?)っぽいが目障りではある。そんなにメールが楽しいか? と仕事で日々100通単位のメールに飽き飽きしているねこだったりするのだ。
まあ何事もそれで遊んでいるうちが華なんだよね。それを仕事にするととたんに苦痛になるもので。
きっとゲーム業界に入り込んじゃった人々もそうなんじゃないかなーとか思ってたりする。
仕事になると妥協が出来なくなるからな。徹底したクオリティの追及が行われるわけで、そこで苦痛になるわけですなー。ただ「動けばいい」じゃ済まない状態になるのだ。
というわけで「仕事にするには2番目に好きなもの」だと思うんだがどうかね? どうだろう。
うーんなんかイマイチ書くことがバラバラでまとまりがないな。まあいいけど。
ちと頭が痛いみたいだし、ころころして過ごす。

(2002/04/21)


★バーチャンネットアイドル?
いや最近多いんだそーだね。バーチャルネットアイドルとかいうの。「XX?才」とかそんなやつね。要はオレ的ニュースサイトなんでしょうが、頻繁な更新というのも結構まめでないと出来ないやぁね。いつ更新するヒマがあるねん? っつう根本的な疑問もあるけれども。
・・・といいながらねこもソフト開発しながらよくページ更新してたよなあ(遠い目)。開発の片手間に更新してたのだから、やっぱりなんとかして時間を捻出してたわけだ。いったいどんな手品を使ったのかね??
・・・まあ要するに新鮮な情報と更新頻度、バーチャルネットアイドルであるところのキャラクターの魅力・・・などをある程度のレベルでクリアできればいいわけで、運営者がむさいおっさんであったとして、「自分と決定的に性別や年齢が異なるキャラクターを演じなくてはならん」というなんかムズムズする部分を考慮したとしても、開発系のサイトよりは運営コストは低い、よな。
ただまあ自分がいかにそのキャラに思い入れできてサイト運営に力を入れられるか、というのだけがポイントなわけで。・・・やってみる? よし、明日からオレはメスにゃ! メスにゃんことして日々の雑感をつづっていくにゃ!! ・・・やっぱやだ。
ただ、サイトの運営形態としてなんらかのキャラを立てるというのは面白いやり方ではあると思う。ここで一発当てれば(?)・・・。
たとえば「こんなどマイナーなキャラを立体化するかあ?」みたいなものでも、出すところへ出したら売れてしまうような時代背景があってだね、そういう造形家の人々の目にとまるようなアレなキャラクターをうまいこと作り出すことが出来たとしたら・・・まあ無理だと思うけれど・・・ちょっといい話なんじゃないだろうか? なんて思ってたりして。

まあそのためにはいかに「受ける」キャラクターを作れるかーというところに関わってくるので、そのあたりのノウハウがないねことしてはいかんともしがたし。
受ける受けないなんてきっとホンのちょっとの差なんだろうなーとか思ってたりするのだけれど、そのちょっとの違いがわからないわけで(わかってたらもう少しいい思いをしてたりするかも、なんて虫のいい想像をしてみるのだけれども)。
そういう「受ける」キャラクター作りができるようになるといい・・・ですなあ。なんか首までどっぷり腐れオタクに浸ってそれを肯定するようで、完全に100%「いいですなあ」とも言い切れないのがあれですが、まあ引き出しの数は多ければ多いほどよかろう、と思いますです。はい。

(2002/04/18)


★いやもうホントにね
柔道の田村亮子さんがついに負けましたな。「勝ちつづける」ということは同時に「いつか必ず負ける」という烙印を押されることでもあるけれども、やはり常勝無敗を期待する向きには少々残念なところでございました。
そんなときは言い訳などせずにいるのが「らしい」態度といえましょう。
っつーか、ろくに練習も出来ないくらい怪我しておったのなら大会の一回や二回棄権したってええやんかー? とか思うんだが、やっぱり世界一ともなるとそうもいかないんでしょうかね。周囲が許してくれんとかプライドが許さんとか、いろいろあるのでしょうなあ。
人生負けっぱなしのねこには無縁の話でございますがー。

★ティルナノーグ
うーん、買っちゃいました。ティルナノーグIII。ようやくテンキーオペレーションに完全対応してようやく昔のレベルに戻ったかな? という感じで、「III」というより「1.5」といったところですなあ。
シナリオなんかは昔と変わらないっつうかランダム生成だから説明のしようがないというか。そういえば全然「Zwei!!」に手をつけてないなあとかいろいろ考えるところはあるんだけれどもね。昔のプログラマってのは偉大だなあと改めて思ったりしてるですよ。
今も偉大なのがいないわけじゃないけれど、マシンが高性能になったぶん楽は楽だよなーとか思ってて。まあそんなことはどうでもいいか。

(2002/04/17)


★いてー
ひさびさに歯医者にいったんだわ。奥歯の詰め物が取れてしまってねえ。
で、思ったね。真の格闘家は虫歯になってはいかんと。
いや理由は大したことないんだけどね。虫歯を削られるときのあの脳天まで達する痛みとか、ドリルの回転するきゅい〜〜〜んという音とか、歯医者のもつものすべてが本能的に人間を萎縮させる力を秘めておるのだ。
大の大人が涙目でじっと耐えているなんて光景もざらである。しかし格闘家は涙なんぞ見せたらイカンと。だから間違っても虫歯なんぞになって歯医者に行ってはいかんのである。これがホントの敗者、いやちと違う。
まあなんにしろ、少し虫歯になっていたところもあったのでがーっと削ってもらって(じっと我慢して)、軽く詰め物なんぞして、さあ来週金属入れますからね、詰めたところ多少乱暴に磨いてもらっても取れませんからー、などといわれて帰ってきて飴を齧っていたらぽろっと取れた。
今週一週間このまんま。あーあ。
んで、あのガンダムのコクピットにも似ている歯医者の座席に着座させられてぼーっと考えていたんだけれど、このプレッシャーというのは何か手術室に入るときの感覚に似ているな。
まあすることのスケールに大小はあれども人体に手を加えるというのは同じだからなんともいえないけどね。患者を緊張させないようにとクラシックなんか流れておって余計緊張するっちゅうねん。
いくらお医者が「痛くないからね」と猫なで声であやしても痛いものは痛いちゅうねん。
この辺は肝心の「切り貼りしているとき麻酔がかかっているかどうか」って部分で手術室のほうが圧倒的に気楽だな。寝てるうちに終わるんだもん。それを生きながら切り刻むという歯医者のほうがはるかに業が深い(?)といえよう。
まだ悪いところあるはずだからちと気が重い。

★心に星の輝きをドッカーン!
久しぶりに家に置いてあるお宝箱(つーても単なるダンボールだが)を漁ったら、昔ゲーム作ったころの設定資料とかがぎょうさん出てきたもよ。
知ってる人は知ってる、知らない人は全然知らないPC98用のやつから一番最後に作ったWindows用のやつまで、数百枚に及ぶ絵コンテ、動画、モーション指定なんぞがどさどさーっと出てきたのだ。
あーなつかしいやねーとか思いながら見てたが、改めて自分の作業量の多さってのを思い知りましたよ私は。まあこれくらいの作業は専属でやるメンバーがいるにしろいないにしろどこの同人ソフトサークルでもやるんだろうが(実際はどうだか知らんよ)、完成までたどりつくところと未完のまま崩壊するところがあるっつーのは実に人生の縮図を垣間見るようでアレですなあ。
んで、笑えるのは昔のものほどちゃんと設定が決まっててそれに従って完成品が出来てるっつうところですか。最近のものほど設定の資料がなくなって取り込む絵だけが増えているのな。昔のでいうとちゃんとオープニングなんかタイムシート切って作ってるんだもんなあ。それだけヒマだったのかもしれないけど。
しばらく感慨深く眺めておりました。はい。
うーん、またそろそろ何か作ろうかねえ。

(2002/04/15)


★きょうはねー
そうだそうだ、珍客珍客。
ウチの道場に、へんな人がきたのだった。
「ブルースリーの映画を見ていて新しい技を編み出したので見てもらえませんか?」
・・・ってどうよこういう人。
で、編み出したという技を見た人、一様に苦笑せざるをえなかったというか・・・まあ当然、すか。
なんでも某有名流派の級持ちだとかいうんだがわけわからんなあ。
わかりやすくいうと、「水泳バタ足しか出来ないんですが、独自に小堀流踏水術(とうすいじゅつ)編み出したんです」って言ってるようなもんかな。微妙に違う気もするが。要するに言ってることが支離滅裂なんですわー。そりゃたとえば空手十段でなんかすげーコンビネーション考えたとかいうんならわからんでもないが、新しい技っつーのは茶帯未満のモンがほいほい思いつくもんなんかい? 違うと思うがナア。

そもそもブルースリーの映画とか手本にしたものがアレなうえにブルースリーが詠春拳って知らないっつーのがすげーっつうか(ジークンドーは時代的に詠春拳のあとですね)。
お礼にとお茶を置いていったのだけれども、みんな気味悪がって誰も手をつけなかった上、そのお茶、賞味期限がきれていたという(苦笑)。
まあ春だからいろんな人が出てきても不思議じゃないんですがねー・・・。
みなさんのまわりにはこんな人いません? ・・・いない? あっそ。

(2002/04/13)


★オレはさんぺーです・・・?
冒頭から「釣りキチのキチはキチXイのキチ」というとんでもない出だしで始まる釣り漫画の名作、「釣りキチ三平」。こういう表現が許されたのも昔ならではなんだろうなー、今こんなこと漫画で描けるのかいなー、と思っていたら、最近「平成版釣りキチ三平」というのがあるんですね。
タイトルがそのまんま通ったってのもまあすごいことだと思うけれども、結構いいお年になるであろう作者のペン先が衰えてないのもすごいっちゅーか。
昔の釣りキチ三平(昭和版とでもいうのか?)は準主役であった一平じいちゃんの死去とともに幕を下ろしたのであるけれど、平成版ではその後の話を描いている。たしか昭和版の5巻〜7巻くらいの「三日月湖の巨鯉を釣る」という話で出てきた愛子おねいさん、それにそのころから行動をともにするようになる魚紳さんあたりが主人公三平の一人暮らしのサポートをしているようだ。
なんとなく昔の天才ぶりは薄れてただの釣り好き少年っぽくなってしまった三平くんが悲しくはあったりするのだけれど、往年のファンとしては懐古心をくすぐられつつ読んでたりするのだな。
で、この「平成版」と同時連載として作者の自叙伝をつづった「9で割れ!」という漫画なんかもあわせて掲載されているところを見ると、そうとう力入ってるなーなんて思ったりもして。

それはともかくとして、なんか最近の漫画は小粒なのが多くないか? とか密かに思ってるのね。ちょっと連載が続くとやれアニメ化だグッズだメディアミックスだと言ってみたりするけれど、その後が続かないとかさ。漫画家も薄利多売の時代なんじゃろーか?
原作のストックがないうちからアニメ化・・・なんてなんか変じゃねーか? とかね。
だってさ、原作はともかくとしてなんだねこの大量なアニメ系グッズの氾濫ぶりは。これがあんた、釣りキチ三平のグッズだったらそんなに売れるか? キャラクター先導の展開をしてるから各キャラごとにグッズが売れてたりするんじゃないの?
そのへんにはねこの預かりしらん事情があるのかもしれんけれども、まあいろいろあるんだろうな。
絵柄自体も妙にパースが狂ってたり基本的なデッサンがおかしいちゅーのが多いのが気にかかる。それがそのまんまアニメにもいっちゃったりしてねー。いや見ないからわからんけれど。こういうあたり、漫画家が漫画家たるべき基本的な修練をちゃんと積んでるのか? ただのお絵かき好きがこうじて漫画家になっちゃったのが多いんじゃねーのか? とかかなりギワクの目で見てるんだけれどね。
そういう狂いなんかも含めて絵柄だっていうんなら別に文句いわんけれど、なんか気になっちゃってねえ。最近特に。これって最近の絵柄についていけてない=お年だってこと? うーん、いやーね。
そういう短いスパンでの漫画とアニメの循環ってのも別に止めはせんけど、んーなんかこう資本主義大量消費の一環に組み込まれちゃってねえかなーとか思ったりしてね。その先に待っているのは質の低下、安かろう悪かろうの世界なわけで。
信じたくはないが日本という国はどうやら漫画、アニメに関してはピカ一の国らしいから、それが質が低下していくとなるとやがてすべての漫画やアニメが見るに値するものでなくなる時代というのがきつつあるのではないかと思ったりして。

・・・ま、そうなったらいい大人がアニメで会社に遅刻したなんつーこともなくなるだろうから、それはそれでいいかもしれんがな。

なんかおかしい方向に走ってないか? というのが素直な感想。

(2002/04/10)


★検査だ検査だ
今日は会社を休んで病院に検査に行ったんだが。こういう口実でもないと会社休めないっつうのもあれなんだが。
予想通り待たされました、はい。んで特に異常なし。朝から何も食べてなかったんで例によって(検閲)のマックにて軽くおやつでもー、と思ってハンバーガーとのセットを頼んだら、ハンバーガーとポテトが全然来なくって、アイスティー一杯だけで30分も待たされちゃってね。店員のおばちゃんがしきりと謝ってアイスティー一杯分タダになった。別に急ぐわけでもなかったからよかったんだけれどね。お腹が水っぱらになっちゃっていかんわーと。

それだけで一日終わり。一日待ってばっかり。待ちの一日。

帰り道はなんでかしらんが「PC88のイース3で3重スクロールを極限まで高速にするアルゴリズムはどうなっていたのか」とかわけのわからんこと考えてた。いや実際かなり工夫しないとあの遅いマシンで多重スクロールなんてできんって。
仮想VRAMと重ねあわせのフラグやらなんやらである程度の速度は出せそうなんだけれどそこから先がどうも怪しい。といって「わからない」っつーて降参するのも同じプログラマとしてなんかシャクだしね。まあ相手は「マシン語の詩人」とまでいわれたプログラマだから別にかなわなくても不思議じゃないんだけれど。

今は楽だよね。単に全画面書き換えればいいんだもの。下手すると部分書き換えよりも全画面書き換えの方が速度出るんだよね。最近は書きかえる面積よりもビデオチップとのやり取りの回数に依存するようだ。
全画面を書きかえるなんてそんなもん芸でもなんでもないわけで。VRAMアクセスするたびにバンク切り替えしてウェイトが入るような環境でどうやるか、っつー・・・まあ将来的にはあんま必要なさそうなことを考えてるなあと我ながら思うんだけれど、まあわからんよりはわかったほうがよかろう?
というわけで、なんか多重スクロールするようなものを作ってみたいんだけれどそこまでのモチベーションがあるかっつーと実に微妙なところなわけで。

・・・で、晩御飯にはスパゲッティを作って食べたんだけれど、これ楽だねえ。なんか適当に寄せ集めて炒めて麺と混ぜちゃえばいいんだものね。具を工夫するだけでまだまだ引っ張れるぞ。
本当は食材がふんだんにあまってるからざくざく使っちゃって冷蔵庫をきれいにしていかないといかんのだけれどね。ここ数日急にあったかくなったことだし。

(2002/04/05)


過去の遺産