さて某雑誌からまたなんかメールが来てたけれどもどう答えるかなー。っつーか、いっぺん掲載したものを2回とか3回とか再掲載する意味ってあるんか? 大体一回目の掲載で欲しい人は持ってって終わりと違うのん? まああんなんでよければ好きにしてくれって感じかなー。ねこ様には何のメリットもねーし。
あれで収入があるとかいうんならちょっとは違うんだがなーっつーかもっと気合入れて作るんだがなー。なんか資料とかいいものくれるっつーならそれでもいいし。掲載誌くれたって一月で陳腐化しちゃうしなー。
そういや連載で格闘ゲーム掲載してたのはどうなったんだ? ドットがイマイチ(どころかかなりアレなんだが)なんであんまプレイする気起きないのだけれども。
タイトルとか描き文字が綺麗なのはあんま個人的に評価できないんよね。だって世の中にはフォトショップとかそのためのソフトがぎょうさんあるし、やろうと思えば出来なくはないものな。でなくて、実際動いているときにどんだけ相手への打撃が表現されてるかっちゅう話でね。それがウソっぽい(っていえばどんな格闘ゲームもウソだが)というか「ウソのつき方が下手」なのはアカンと。同じウソでも上手についているウソは本物よりもゲーム的に迫力があるわけで。
まあそれをいったらねこ様のドットもまだまだだなー。
つーかプログラムもイマイチだな。なんでか知らんが98とNTじゃデモ部分の挙動が違うし。まあ格闘部分が動けばあとはおまけなんだがなー。こんだけソースが肥大化しちゃうと自分でもわけわかんにゃー。
デバッグに関してはGPL宣言してあとは放置って手もあるけど、いままでのパターンからして「GPLって何?」とか質問が出れば御の字って程度のレベルだろうなー。多分大半はシカト決め込んで終わりだろうなー。そういう意味ではUnixはすげーよにゃー。あんだけの物量を無償で公開するなんてとんだお人よしすげえ人たちなのだにゃー。
まあどうでもいいのだけどにゃ。
男寝りに寝るにゃ。
(2002/05/31)
★というわけで
とりあえず前後ダッシュとカウンター投げを装備させてみた。通常投げとカウンター投げのグラフィックが一緒なのはアレだけれど。
連携必殺技は一応つけたけれど連続になるのか単に連携なのかわかんない。CPUがガードしてくれないのだなあ。
で、CPUには適当に動いてもらってテストをしてるところだけれども、少しCPUの勝率が上がったような気がする。カウンター投げの存在と連携必殺技の判定の強さがでかいのだな。
あと、空中ガード不能な世界での昇龍拳の強さというのを改めて実感してたりして(でもカウンター投げで出がかりを投げることができる・・・)。
・・・そうだ、コマンド化けの問題もあったりする。昇龍と波動の境界が結構あいまいなんでよく化けるんだよな。もう少しシビアにするべえか?
でもKOFとかやってても鬼焼きと荒咬みと化けるしなー・・・。要するにコマンドが近いのがイカンのだな。ボタン変えでもして区別するか?
(2002/05/30)
同じ格闘ゲーム開発でも、突き詰め方には二つくらいあって、ひとつは完全なグーチョキパーを作り上げてしまって「これにはこれが必ず勝つ」というルールを決めてしまうこと。で、グーもチョキもパーもプレイヤーは簡単に出せるようにしておいて、ただしどれが出るかはプレイヤー次第・・・という形で、ごく狭い範囲で制約だらけの中で読み合いをさせるという方法がひとつ。
極論を言えば格闘ゲームなぞ必殺技がなくても3ボタンでできる! 技の出る速度、硬化時間、ダメージすべて一緒、相手の出した技との勝ち負けは常に属性できまる! としてしまうのがこの方法。
いまひとつはプレイヤーが出せる選択肢を多数用意して、ある時点からの展開を無限級数的に広げていく・・・という方法。ただしこの方式でも「どれがどれに強くどれに弱い」という強弱関係は明確にされていないとアカンだろう、ということは想像できる。たとえば相手の起き上がってくるところに仕掛ける技として10種、それに対処する技として10種の技があったとして、そこで上のパターンで述べたような小さなじゃんけん関係が成り立っていなければならないわけだ。
GGXXの場合はこの強弱関係がメタメタなんよね。メリハリがないというかなんというか。前にも書いたけれど判定の強い技で暴れたもの勝ちなんよ。チョキだけが強くて、「じゃんけん、チョキ! チョキ! チョキ!」ってやってダメージを奪っていくっつうか。どれもこれも技の出(速度ってことね)が似たような感じだったり、ガードしても反撃しにくい技ばっかりだったり。
だからいくらフォルトレスディフェンスやらサイクバーストやらなんやらで追い込まれた側の救済策を用意しても最初に戻って判定の強い技で暴れられたら手も足も出ない。まず自分の判定の強い技をどうやって相手にしかけるかーという、そればっかり考えてればOKみたいなゲームになっちゃってるのね。
んが、ゲーメストいやもといアルカディアなんかが太鼓もちをやって悪いことは書かないもんだから、みんなそれがいいような気分で記事に煽られちゃって一生懸命ゲームをプレイしてるっていうのか・・・。KOFのめちゃくちゃさをなんでみんな疑問に思わない? バグだらけのストライカーシステムになぜ納得できる? カプエスのレシオシステムに疑問はないのか? GGXのゲーム展開をなんとも思わないのか? とか、ねこは「??」だらけなんだがねー。
あーそうですね、ストIIベストとかいってるねこが古い世代なんでございますね。老兵は去るのみとかいいますもんね、ふーんだ。
・・・まあいいけどさ。
いやね、そもそも コンボが入りすぎる>脱出技を用意した という流れがなんかこうアドホック・・・いきあたりばったり・・・な感じをまぬがれないのですわ。調整をおなざりにして新しい要素でごまかしてる感じがするというか、「考えてつけたわけじゃないでしょ、それ」みたいな。
むしろそれは一番最初にGGXをコンボ主体のゲームと位置付けた時点で考えられてないといけなかったでしょ、と思うのだな。
GGXXをプレイしている様子を見ていてもわかるけれど、ぱちっと浮き属性の技を当てられて浮く、そこに連続技が入る、バーストではじく、そこでゲームの流れが途切れるわけですわ。テンポが急にぱたっと狂うというか、なんだか説明しようのない違和感があるのです。バースト自体が一発技で、そこからの派生が何にもないというのが原因かもしれませんが。たとえば連続技の途中でバーストで割り込まれてもガードできる、ガードできない、バーストの後に続けて何か攻撃を仕掛けられる、仕掛けられない、といった分岐がなくて、・・・うん、だからそれまでの攻め手の多彩さに比べてバーストというのはそこで手詰まりになっちゃう落とし込み方というか。
だから、やるとすれば「のけぞり中にコマンドで自分が回避行動(ダッキング、スゥエー)に入り、そこから反撃が開始できる。ただし無敵になるわけではない」とか、「バーストで一瞬相手が硬化するのでそこから反撃が可能。ただし相手と自分の硬化時間差は0」とか、まあもう少し考えてもよかったんでないの? と思うわけで。
そんな感じからか、ねこ的にはどうもGGXXはやる気が起きない。んで、久しぶりにGGXでもやるかと思ったらゲームディスクどっかにいっちまったしなー。どこいったんだろ、あれ。
いきあたりばったりといえばDCというかセガのハードウェアも同じなんだよね。その時点で乗せたいソフトに合わせてスペック決めちゃうものだから、それをちょっとオーバースペックすると陳腐化してしまうという。バーチャ3が動きます、じゃなくてバーチャ3が余裕で動きます、っていう性能にしておけば今ごろバーチャ4も動いてたかもしれないのにねー。まあどうでもいいけど。
まあそんなところ。
(2002/05/27)
んなことはどうでもいいか。
で、おかげさまで(?)「中段足刀蹴り」も無事組み込み終わりましてな。まあ無事じゃなかったらシステム組んだ意味がないのだけれど。
今は連携必殺技(↓→+ボタンx3とか入るやつね)にかかってますのだ。カウンター投げはまだー。
が、システムを大きくいじくったせいか(外見は変わらないのだけれど)、いろいろなところで不整合が出ているようで。起き上がりの攻防に関する処理でも無限段が決まるようになっちゃったり、ガードがきっちり上下使い分けられなかったりと幾分プログラム面で問題が出てる。ま、解決策はすでにあるんだけれどね。
あとはこのベースキャラクターを基準に、足の速いの遅いの、リーチの長いの短いの・・・といろいろパラメータを決めていく格好になると思うがーまあ最初はもうちょっといやらしい思考アルゴリズムの開発でしょうなあ。必殺技連発なんていまどきいねえって。
ぜひとも「こいつムカつくー!」といわれるようなキャラ作りを目指したいです。ハイ。
(2002/05/25)
夢を見るというのはある意味面白いことだけれど、肝心の睡眠が十分でないというのはかなり問題だ。なんかいい方法はないものかのう。
★そして
新キャラクターに通常投げ技が装備された。よいことだと思う・・・が、まだこれから装備しないといけない技がある=いっぱいパターンを描かなくてはいけない。やっぱり基本技ひととおりつけるといくらけちっても100パターン前後必要になるな。これで特殊技なんかもつくわけだから・・・うーむ。
現在はレバー前入れボタンの特殊技「中段足刀蹴り」のパターンを準備中。
中段を上段カウンター投げでさばけるようにするか下段カウンター投げでさばけるようにするかよく考えてないけれども、まあどっちでもさばけるような(あるいはさばけないような)判定になるんだろうなーとか思う。
予想しうる今後の追加技は 足払い(ダウン属性)、連携必殺技、登場・勝利・敗北ポーズ、超必殺3種、カウンター投げ2種、ダッシュ(ORラン)といったところか。全部で200パターンあれば収まる?
(2002/05/22)
話は変わるけど、まだ歯医者に通ってて痛い目を見てる。結構サイボーグな感じになってきたぞ。そのうち総入れ歯と変わらなくなったりしてねー。
んで、仕上がってきた金属を歯にはめて様子を見ているうちに、それがきっちりはまりすぎて接着もしていないのにとれなくなったんだわ。歯科技師のおねいさんがあせってどうしましょうって感じになったら、別のおねいさんが新兵器とやらを持ってきたのだ。1cmくらい? の飴玉みたいなやつね。
で、そいつを「噛み潰しちゃってください」というわけ。砕ける感覚も飴玉そっくり。待つことしばし、「口を開けてください」というので開けようとするとびっちり上と下にくっついちゃって取れないんだこれが。
ん〜〜! と一気に開けると、なんといままで頑固に歯にくっついていた金属がすぽんと抜けて出てきたのだ。これって「飴玉齧ってたらくっついて金属が取れちゃった」って経験を逆手に取った商品なのだろうな。コロンブスの卵的発想っていうのか。同じ飴玉で金属がとれちゃってもねこみたいに泣きながら歯医者行くだけのヤツもいれば転んでもただでは起きずにそれを商品にしてしまうやつもいる。
意外なところに金儲けのネタというのは転がっているのだ。
★べし
んでまた話もないのんでゲームの話でも書こうかと。
カウンター投げ(いわゆる当身投げ)、通常投げ、打撃でじゃんけんを構成しようという話をしたかと思うけれども、それと合わせて必殺技っちゅうのもあるわけだ。
ぶっちゃけた話、たとえば超必殺技をカウンター投げで取られたら、それで勝敗がついたらムカつかねーか? という話ね。・・・まあねこは別にかまわんけど。DOAなんかやってると少々必殺技(特殊技)を取られてぶん投げられたくらいじゃ動じなくなるのだ。
だからカウンター投げはどんな打撃も取れることにする。決まりだ。
もうひとつのお題っちゅうかテーマっちゅうか・・・必殺技にはいくつかのパターンがあって、たとえば波動拳のような飛び道具、昇龍拳のような対空迎撃タイプ、竜巻旋風脚のような突進タイプといった基本タイプがあるわけだ。んで、主人公は3種類とも持ってる必要があるのか? と。
いや主人公でなくてもいいんだけどね。
主人公というのは「これでゲームを覚えてくださいね」的な部分があって、それでもって上に書いたような必殺技を一通り持っていて、基本技もそこそこ使いやすいものが揃っていて・・・まあコインを入れてスタートボタンぱかぱか押していると自動的に選択されるヤツがそのゲームのスタンダードだぞ、という感じがあったわけよね。
でも・・・格闘ゲームというジャンルが生まれてもう15年以上は経つのかな? まあそれだけたてばスタンダードも何もないだろうと。いまどきの子供がポリゴンの表示に何の疑問も抱かないように、別に主人公がスタンダードである必要はないだろうなーと。こう思うんでございますれば。
よく考えてみたらKOFの主人公だった草薙君がそうじゃないですかー。最初こそ飛び道具持ってたけど、今持ってないじゃん。
ナニ? ストIII の主人公はリュウじゃなくてアレックスだって? あーそうでしたなー。確かに全然スタンダードじゃございませんなー。
よし、主人公は飛び道具なし・・・と。
つーかね、必殺技のネタに困っているよ。大体似たような技既にあるしね。そこをなんとかするのがなんとか、ともいうけれども。
カウンター投げを全員に用意するってことは「当身投げ」という特殊性を持った技を普遍的にしてしまうことだからして、それだけでキャラクターを特徴付けることも出来ないということになるしね(たとえば合気道や柔術キャラクターを作って、それを「当身投げ」で性格づけすることが難しくなるっつーことで)。
いや、だからどうってわけじゃないんだけど。
システムも万能ではないのでできる事出来ないことがある、その中でどうやってキャラクターを立てて特色ある必殺技をつけてやれるか・・・でゲームの出来というのも大きく変わってくるのではないかなーと思ったり思わなかったり。
んで、そう考えると最近のかっこいいキャラクターばっかり(しかもみんな必殺技に三種の神器持ってたりして)の格闘ゲームに疑問を感じたり、色モノキャラが一人二人(あるいは全員・・・)混ざっていた昔のゲームがちょっと懐かしくなったり、いろいろと考えることもあるぞ、というわけ。
まあなんというか、基本的に枝葉末節ばかりが伸びていって根幹的な部分があんま変わってない気がするですよ。ユーザはその枝葉末節・・・たとえば新しい技の繋げ方とか設置タイプキャラでのうまい配置のしかたとか・・・そういう部分を学習するのが手一杯なのかどうなのかしらんけれど、あまり根幹的な部分にはユーザの追及が及ばない感じですなー。もともと完成されていた・・・と考えられなくもないけれども、ホントにそーかな、という気もするわけで。そこらへんをどうにかできれば歯医者の新兵器と同じでもうちょっと稼げそうな感じ。責任はもたんけど。
うひ。
(2002/05/21)

(2002/05/19)

★あいよー
あのなんだ、アメリカでスターウォーズの最新作が公開されたんだってねえ。
そのために会社休んで映画館の前にテントはって泊まりこみしてるやつとかコスプレするやつとかいるんやて。
ギャルゲー買うのに会社遅刻したりアニメ映画見るのに並んだりするのとどこが違うン?
彼らの価値観ではアニメというのはホントにお子様向けの低俗なものらしいんでやっぱスターウォーズとは違うんですかねえ。
ねこにはまったく同レベルに見えるが。
まあくじらくじらと叫びながらバッファローを絶滅に追いやった人種の言うことだから自己中そのものであることは間違いないが、なんか釈然としないなあ。
ねこ自身スターウォーズってのを見たこともないんだけれども、いくら特殊技術を駆使していようが語っていることはアニメなんかと同じ御伽噺だと思うておる。同じ御伽噺なのにかたや低俗文化、かたや大ヒット映画・・・っつうあたりがこうなんともむずがゆい。
いっぺんこのあたりは腰を据えて聞いてみたい話だのう。もちろん日本語で。
★餅はすきか
あーんーとねー。なぜか今日会社のもちつき大会があったのれすよ。
例年であれば年末にもちをついて年越しのおもち・・・というパターンだったのが、昨年末はもちつきがなくて「あ〜この不景気だし予算削られたか? まー当然かー」みたいに思ってたら、「決起大会」で今日やるんやて。何の決起か知らんが。
5月5日ならわからんでもないが、5月も半ば過ぎてもちつきもねえよなあ・・・。
もちマニアとしては賞味時期に少々不満があるな。
(2002/05/17)
★その他ー
リアルとは違う、格闘ゲームの話ー。
硬化時間と連続技についてー。
世の中にはそれこそ死ぬまでコンボのつながるGGXやKOFみたいなんもあれば、SFIIIみたいななっかなかつながんねーのまでいろいろなパターンがあって、オレ様どうしよう、って感じ。
んでまあ、つながるつながんないはひとえに双方の硬化時間に関係があるというのはちょっと考え・・・なくても想像つくわな。
つまり、自分側の攻撃が当たってから次の攻撃が当たるまでの「何も攻撃が起きない時間」と、それを受けた相手がのけぞって行動不能になってから復帰するまでの「操作不能時間」を比較して、攻撃側の時間が短ければ連続して技が当たるし、短ければガードされて連続にはならん・・・という話なわけで。
前作は結構操作不能時間が長くて、かなりいい加減に出した攻撃でも連続で当たるようになっておった。「素人むけだからいいやー」とか思ってそうしたんだけれども、そうすると無限コンボが出てくる。そこでヒットバックをある程度大きく取って・・・という格好になっておった。ついでに、直前に出したものと同じ技だとさらにヒットバック距離に補正がかかって離れやすくなるようになっておるけれども、基本はそういうわけだー。
んで、考え直して、連続技あんまり入らないようにしようかーと考えると、もうちょっと緻密に物事を考える必要があるなあと。
ここで虎の巻を取り出して見ると、某ストIIIのリュウの弱Pは攻撃判定発生に5フレーム、相手に当てた場合自分のほうが3フレームだけ早く動き出せる、となっておる。攻撃の戻りにどのくらい時間がかかるかはここからはわからないけれども、仮に出るまでと同じ5フレームだとすると、弱Pが出て終わるまでに最低5+5=10フレーム、弱攻撃を受けた相手には最低5+3=8フレームの硬化時間が発生することになるねえ。
最低・・・というのは、攻撃の持続時間を勘定に入れてないからだけれども、この辺はCAPCOMさんの社員さんでもないとわからんだろうな。いずれにしろ弱Pを最速で連打しても最初の当たりから次の当たりまで5+5=10フレーム、相手の硬直は8フレームで2フレームの差でガードされてしまうことになる。
これが「ストIIIでなかなか連続技になんねー」ということですなあ。とはいえ、ストIIIの場合はジャンプ攻撃での相手ののけぞり時間が妙に長く、そこからの連続技はかなり簡単に成立するのだ。
それに、スーパーアーツは出るのに結構時間がかかっているようでかからない(たとえばリュウの真・昇龍拳は攻撃判定の発生に2フレームしかかからない)。大部分は相手も自分も動かない演出時間なのだ。
このあたりがさじ加減というやつなのだろうけれども、おそらく空中ガードできないことからくる「待ち側の強さ」を排除するためなんじゃなかろうかと思ったり思わなかったり(ブロッキングはあるけど、誰もができるわけじゃないからね)。
っつーのは、こないだから暇つぶしで作り始めたキャラがいつのまにか一通り動けるだけパターンが完成しちゃったからで、KOFよりでいくかSFIIIよりでいくかちと迷ってたりするからなのだ。
でもKOF嫌いだけどねー。空中に浮かんだっきり落ちてこないのがイヤなんじゃ。
あの露骨にlogスケールで上がっていくCPU難度もイヤじゃ。
プログラマとしてはいやらしい思考ルーチンこさえてプレイヤー泣かせてみたいとは思うけど、自分がデバッグで苦しむのはイヤじゃ。
そんなわけでのろのろと続く(?)
(2002/05/15)
話はかわって、最近はドットの楽な打ち方・・・みたいなことを考えてる。まあ要するにキャラクターパターンなりなんなりの手の抜き方・・・だけれど、アニメーションの動きとも通じるよなあ。変にパターンを決めると動きがぎこちないしな。
あと、ソフトウェアの改良・・・みたいな。
すんげー久しぶりにC言語いじった。会社じゃPerlだのMySQLだのなんだの・・・要するに全然プログラマっぽくない感じだもんで、唯一ウチでC言語を忘れない程度にいじっている。
今回は「全キャラ当身技装備」みたいなところまでいけるといいかと思う。基本的に「当身技」「投げ」「打撃」で「すくみ」が発生すれば読み合いが深くなるか? と思っているのだけれどもどんなもんだろうね。FSSシステムから空中ガードをとっちゃったので待ち側若干有利か?という気がしないでもないが、今回は「めまぐるしい対戦」みたいなー・・・いってしまえばKOFより若干マシな・・・レベルを目指してみようかと思う。FSSのときはゲーム進行が遅くて「こりゃーバリバリの格闘ゲーマーは見向きもしねーなー」って感じのチューニングになってしまったから、そのあたりを直してみようかと思ったり。
とりあえずガードを「相手の攻撃が当たりそうになったらガードモーション始動」というストII 的な方式から「相手の攻撃が当たった時点でガード操作しておりかつ自分がガード可能ならガード」というストIII 的な方式に変えた。これは当身操作とも関係してくるんだけれども、ある程度離れているのにガードモーションが始まってしまう前バージョンだと当身操作をしていてもガード硬直が始まってしまって、結局当身が取れないでガードしてしまうというところに起因している・・・というのは、当身コマンドを←+投げとかそういう感じで設定しようと考えているから・・・。
んだから前作で当身を実現しようとすると↓→+ボタンとかわざわざガードをしない方向でのコマンドに設定しないといかんかったのだ。もちろん「ガードをキャンセルして当身」という手もないではないけれど、なんかそれも綺麗でないなあと思ったり思わなかったり。
んで、今回、「上段当身←+ボタン、下段当身↓+ボタン」みたいにすると本当にガード寸前まで当身とガードの二択ができると、まあそんなつもりでコードを直したんだけれどもね。
今のところヒットバックが大きくて連続技がつながりにくい状態なのでそのあたりも手を加えてみようかと思ったりしてて。
わからんといえばKOFとかお得意のエリアルがわからん。相手を浮かせる判定の技・・・をキャラクターに装備させて、浮かせたらジャンプで硬直をキャンセル、攻撃を入れる・・・はずなのだけれど、攻撃を入れるときどう制御するのかわからんのだな。何発まで攻撃が許されるのか、とか、相手の食らい判定がどのくらいで消滅するのか、とか。
基本的にエリアル系のゲームはあんま好きじゃないのんであんまり遊ばない、となると実際に実装しようとすると「どうしたもんかなー」となってしまう。まあストIII みたくエリアルがなくてもまっとうに動いているモノがあるんで「別に入れんでもいいかー」とも思う。
というか、そもそもエリアルの起源自体「浮かせた相手にたまたま多段技が入ってしまう」というあたりから来てるんじゃないかと思うがな。とくにKOFの未成熟なバランスとりから来てるんじゃないかなあとか。SNKさんのはどれもこれも即死連続技多かったからなー。でもその綱渡り的なバランスがCAPCOMさんのそれよりも好きだっつう人もいるんだから世の中まだまだ捨てたものじゃない(笑)。
綱渡りっつうか完全に崩壊してる・・・連続技入れたモン勝ちのゲームだと個人的には思ってるが。
で、連続技が嫌いなねこは、あえて連続技をとりいれつつ連続技からの脱出ができるシステム・・・というのをFSSでいれたわけだ。GGXXでゲージ消費でなんちゃら、新システム搭載・・・とか言ってるが連続技からの脱出なんぞとっくに考えておるっつうの。
なんつうか、格闘ゲームっつうのは連続技と無限コンボが紙一重みたいな部分があるような気がしておって、で、初心者向けにFSSで連続技と脱出というシーケンスをつけたんだけどーこれがなんの反応もないっつーかユーザってばなんにも言ってこないからわけわかんねーっつうか。
で、今回はそんなん止めだと。フツーに作ってフツーに遊べればいいやーと。
こないだ珍しくメールが来てて「SBのストーリーモードがいかったですー開発やめないでくださいー」みたいな嘆願メールだったのだけれど、いや珍しい人もいるもんです。
つーかアレ今見るとグラフィックとか泣きたいレベルなんでいまさらその話されるのもあんまし・・・なのだけれど。
ああいうビジュアルパートをいれてもいいかと思うんだけれどいかんせん作業量が多くてなー。今回は1スプライトあたり255色使えるから、以前より断然綺麗に仕上がると思うんだがね。腕がついてこねーと。ちゃんとしたグラフィッカー入れてドッターやとわんとシステムに見合ったモンが作れねえやと。
もうそうなったら気分は会社だよなー。
あいにく知り合いがプログラマと格闘家ばっかりなもんで不遇なやっちゃ。
まあヒマを見つけて何か作っていくとは思うけれどね。
(2002/05/10)

(2002/05/08)
詳細はここ。
朝起き出してからも頭痛いわフラフラするわで最悪の寝覚めだったッスー。
まあそんな具合で特に書くこともないんだけれど。
(2002/05/06)
っつーか少し休むよあたしゃ。さすがに三日間連続で動くっつーのはきつかった。
(2002/04/30)
(2002/04/29)
んでもまあ、「絶対がんばります!」とか調子いいこと言ってたんで、親切なウチのおにーさんがちょこちょこっと技とか教えてやってたん。したら突然消えちゃってねえ。
「どこいったんだろう」と思ったら余所の武器やってる流派に入り浸ってくっちゃべってた。
なんじゃそりゃー!!!
「絶対がんばります!」はどこいったー!?
んでまーその武器やってる連中ってのが武器素人のねこが見てもアレなんだな。ま、どーでもいいけどねー
その後彼はしれっと帰ってきてさりげなく帰っていったが最近の若いもんっちゅーのはそゆいいかげんな態度で真摯な台詞を吐くもんなんでしょーか?
そんなこっちゃー社会に出て誰も信用しないよー。っつーか若者全体がそんなだったら関係ねーか。
つーわけで、見学に来ていたなんとか君。「今度来たらツブす」とかみんな殺気立ってるので気をつけるようにー。
基本的な見学の態度がなってないそうだよ。
・・・まあ、春だし。いろんな人が出てきてもおかしくないッス。てひひひ。
(2002/04/28)
★消えた!
いや、いきつけのゲーセンから2Dゲームが消えてしまったのです。あるのはあのKOFだけ。あと全部ポリゴン格闘(バーチャと鉄拳)とガンダムになっちゃった。時代はやっぱり3Dなんでございましょうかねー? 全部が全部3Dがいいとは限らないと思うんだがナー。残ったのがKOFなんつーアレなアレでございますからねえ。
いや、2Dはマージャンが残ってた・・・
ねこもしゃくしもポリゴンポリゴンだなー。そのうちUFOキャッチャーの景品もポリゴンになったりして(意味不明)。このままでええんかいな? ホンマにー。
(2002/04/26)
★パッションなんとか発動!
なんかの雑誌のおまけCDで(なんの雑誌だったっけーか?)、「アーケードゲーマーふぶき」という漫画のキャラをモチーフにした格闘ゲームがついていた。
この漫画、普通の女の子がパワーを発動するとどんなゲームでもあっさりクリアしてしまうという・・・そう、「ゲームセンターあらし」の女の子版なんだけれど、そのパワー発動のキーになるのがなぜかぱんつらしいんですわ。ええ。別に帽子でも出っ歯でもええやん、と思うんですが、ぱんつなんですわ。
んで、それを使った格闘ゲームを、格闘ゲームツクール2ndで再現してるんですが・・・まあなんつうか、一言でいうと「下品」。
ツクール2ndに依存する問題点もいくつかあって、キャラクターデータがバカに大きいので対戦がさくさく進められない、メモリスワップがよく起きるのでコマ落ちが多いっつうかなんで格闘ゲームごときにPentiumIIやIIIみたいな高速CPUやばかでかいメモリ領域を要求されにゃいかんのや、とかキー入力の処理がへぼなんで技が出にくいとか結構ゲームとして致命的なポイントが駄目だったりして。
動作解像度は640x480でハイカラー(か、フルカラーだと思うが、速度的に考えるとまあハイカラーでしょうなあ)。キャラが細かいのも一長一短で、表情まで描きこめるからいいかーと思って素人が手を出すとセル枚数が全然かせげなくて某無限コンボ推奨ゲームみたいに枚数削ってあれっとなるという、ま、なんていうか・・・ねこはドットキャラのドットドットしたところが好きなんで、高解像度キャラクターの格闘ゲームはあんまり好きではないですなあ。
よく見ると高解像度キャラは大概スキャナ取り込みなんであんまり修正もしていない(手間隙かかりすぎてしようがない)=愛が感じられないっつうかさ。
んで、作品のウリっつうかキーとなるぱんつ・・・これが出まくりなんですなあ。ジャンプすればぽろり、攻撃すればちらり。その辺が下品だっつうの。ホントにキーになるものならここぞというときだけ出すようなアニメーションにしとけばいいのに、しょっちゅう出たり消えたりしているものだから全然価値なしという感じ。
超必殺技のときに入るカットインもぱんつだし、なんかじゃまっけな感じで・・・まあ、よろしくないです。うん。っつうか、くだらねー
半透明エフェクトをふんだんに使ってたりして「こんなことができるんだぞ」と自慢したいのはわかるが、もうちょっと軽快に動いて楽しめるものにして欲しいところ。でもツクールのことだから見た目は違うけどなんか似たような感覚のゲームが大量に作られるんだろうな。ふむ。
みんな一からコードを書けっつーの。
(2002/04/23)
(2002/04/22)
(2002/04/21)
まあそのためにはいかに「受ける」キャラクターを作れるかーというところに関わってくるので、そのあたりのノウハウがないねことしてはいかんともしがたし。
受ける受けないなんてきっとホンのちょっとの差なんだろうなーとか思ってたりするのだけれど、そのちょっとの違いがわからないわけで(わかってたらもう少しいい思いをしてたりするかも、なんて虫のいい想像をしてみるのだけれども)。
そういう「受ける」キャラクター作りができるようになるといい・・・ですなあ。なんか首までどっぷり腐れオタクに浸ってそれを肯定するようで、完全に100%「いいですなあ」とも言い切れないのがあれですが、まあ引き出しの数は多ければ多いほどよかろう、と思いますです。はい。
(2002/04/18)
★ティルナノーグ
うーん、買っちゃいました。ティルナノーグIII。ようやくテンキーオペレーションに完全対応してようやく昔のレベルに戻ったかな? という感じで、「III」というより「1.5」といったところですなあ。
シナリオなんかは昔と変わらないっつうかランダム生成だから説明のしようがないというか。そういえば全然「Zwei!!」に手をつけてないなあとかいろいろ考えるところはあるんだけれどもね。昔のプログラマってのは偉大だなあと改めて思ったりしてるですよ。
今も偉大なのがいないわけじゃないけれど、マシンが高性能になったぶん楽は楽だよなーとか思ってて。まあそんなことはどうでもいいか。
(2002/04/17)
★心に星の輝きをドッカーン!
久しぶりに家に置いてあるお宝箱(つーても単なるダンボールだが)を漁ったら、昔ゲーム作ったころの設定資料とかがぎょうさん出てきたもよ。
知ってる人は知ってる、知らない人は全然知らないPC98用のやつから一番最後に作ったWindows用のやつまで、数百枚に及ぶ絵コンテ、動画、モーション指定なんぞがどさどさーっと出てきたのだ。
あーなつかしいやねーとか思いながら見てたが、改めて自分の作業量の多さってのを思い知りましたよ私は。まあこれくらいの作業は専属でやるメンバーがいるにしろいないにしろどこの同人ソフトサークルでもやるんだろうが(実際はどうだか知らんよ)、完成までたどりつくところと未完のまま崩壊するところがあるっつーのは実に人生の縮図を垣間見るようでアレですなあ。
んで、笑えるのは昔のものほどちゃんと設定が決まっててそれに従って完成品が出来てるっつうところですか。最近のものほど設定の資料がなくなって取り込む絵だけが増えているのな。昔のでいうとちゃんとオープニングなんかタイムシート切って作ってるんだもんなあ。それだけヒマだったのかもしれないけど。
しばらく感慨深く眺めておりました。はい。
うーん、またそろそろ何か作ろうかねえ。
(2002/04/15)
そもそもブルースリーの映画とか手本にしたものがアレなうえにブルースリーが詠春拳って知らないっつーのがすげーっつうか(ジークンドーは時代的に詠春拳のあとですね)。
お礼にとお茶を置いていったのだけれども、みんな気味悪がって誰も手をつけなかった上、そのお茶、賞味期限がきれていたという(苦笑)。
まあ春だからいろんな人が出てきても不思議じゃないんですがねー・・・。
みなさんのまわりにはこんな人いません? ・・・いない? あっそ。
(2002/04/13)
それはともかくとして、なんか最近の漫画は小粒なのが多くないか? とか密かに思ってるのね。ちょっと連載が続くとやれアニメ化だグッズだメディアミックスだと言ってみたりするけれど、その後が続かないとかさ。漫画家も薄利多売の時代なんじゃろーか?
原作のストックがないうちからアニメ化・・・なんてなんか変じゃねーか? とかね。
だってさ、原作はともかくとしてなんだねこの大量なアニメ系グッズの氾濫ぶりは。これがあんた、釣りキチ三平のグッズだったらそんなに売れるか? キャラクター先導の展開をしてるから各キャラごとにグッズが売れてたりするんじゃないの?
そのへんにはねこの預かりしらん事情があるのかもしれんけれども、まあいろいろあるんだろうな。
絵柄自体も妙にパースが狂ってたり基本的なデッサンがおかしいちゅーのが多いのが気にかかる。それがそのまんまアニメにもいっちゃったりしてねー。いや見ないからわからんけれど。こういうあたり、漫画家が漫画家たるべき基本的な修練をちゃんと積んでるのか? ただのお絵かき好きがこうじて漫画家になっちゃったのが多いんじゃねーのか? とかかなりギワクの目で見てるんだけれどね。
そういう狂いなんかも含めて絵柄だっていうんなら別に文句いわんけれど、なんか気になっちゃってねえ。最近特に。これって最近の絵柄についていけてない=お年だってこと? うーん、いやーね。
そういう短いスパンでの漫画とアニメの循環ってのも別に止めはせんけど、んーなんかこう資本主義大量消費の一環に組み込まれちゃってねえかなーとか思ったりしてね。その先に待っているのは質の低下、安かろう悪かろうの世界なわけで。
信じたくはないが日本という国はどうやら漫画、アニメに関してはピカ一の国らしいから、それが質が低下していくとなるとやがてすべての漫画やアニメが見るに値するものでなくなる時代というのがきつつあるのではないかと思ったりして。
・・・ま、そうなったらいい大人がアニメで会社に遅刻したなんつーこともなくなるだろうから、それはそれでいいかもしれんがな。
なんかおかしい方向に走ってないか? というのが素直な感想。
(2002/04/10)
それだけで一日終わり。一日待ってばっかり。待ちの一日。
帰り道はなんでかしらんが「PC88のイース3で3重スクロールを極限まで高速にするアルゴリズムはどうなっていたのか」とかわけのわからんこと考えてた。いや実際かなり工夫しないとあの遅いマシンで多重スクロールなんてできんって。
仮想VRAMと重ねあわせのフラグやらなんやらである程度の速度は出せそうなんだけれどそこから先がどうも怪しい。といって「わからない」っつーて降参するのも同じプログラマとしてなんかシャクだしね。まあ相手は「マシン語の詩人」とまでいわれたプログラマだから別にかなわなくても不思議じゃないんだけれど。
今は楽だよね。単に全画面書き換えればいいんだもの。下手すると部分書き換えよりも全画面書き換えの方が速度出るんだよね。最近は書きかえる面積よりもビデオチップとのやり取りの回数に依存するようだ。
全画面を書きかえるなんてそんなもん芸でもなんでもないわけで。VRAMアクセスするたびにバンク切り替えしてウェイトが入るような環境でどうやるか、っつー・・・まあ将来的にはあんま必要なさそうなことを考えてるなあと我ながら思うんだけれど、まあわからんよりはわかったほうがよかろう?
というわけで、なんか多重スクロールするようなものを作ってみたいんだけれどそこまでのモチベーションがあるかっつーと実に微妙なところなわけで。
・・・で、晩御飯にはスパゲッティを作って食べたんだけれど、これ楽だねえ。なんか適当に寄せ集めて炒めて麺と混ぜちゃえばいいんだものね。具を工夫するだけでまだまだ引っ張れるぞ。
本当は食材がふんだんにあまってるからざくざく使っちゃって冷蔵庫をきれいにしていかないといかんのだけれどね。ここ数日急にあったかくなったことだし。
(2002/04/05)