連続技が当たる仕組みとか(3)

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連続技というと基本的に打撃技で構成されるコンビネーションなんだがの。
ここに投げが入ってくる場合もあるのじゃ。
あー弱パンチ→投げ・・・
そうそう。
相手がガードなり食らってのけぞるなりで硬直しているのをぶん投げてしまう連続技じゃ。
ガードしてもしなくても投げられてしまい不条理感がぷんぷん漂う連続技だのう。
開発者側が解決する方法は
・ガード時に投げ禁止にする
投げようとする側に設定するか投げられる側に設定するかまあ設計次第だけれども、ガード中やガードが解けてから一定時間は投げが失敗するようなデザインになっていることがある。
これも、いわゆる前か後ろ+ボタンみたいな簡単な投げだけ失敗するとか、必殺技扱いの投げも失敗するとか、いろいろあるけれど。
・のけぞり時に投げ禁止にする
いつ投げられなくするかという違いだけで上と同じような設計で実現できるはずだのう。
・そもそも投げイラネ
昔の同人格闘ゲームとかはアニメーション数の増加を嫌い投げをつけてないゲームもあった。
が、投げというのがガードの固い相手を崩す選択肢として働いているということもあるので、とったらとったで何か相手を崩す手段をもうけないと「ガード固めて時間一杯待ったら勝ち」なんてゲームになってしまう。
一定のダメージをガードしたら強制的にガードがとけてしまうようにするとか、立ったガード・しゃがんだガードでガードできない攻撃をつけるとか、ま、いろいろあるけれどな。
個人的には「強力な投げを引っさげて、でも飛び道具連打にちと弱い、脳みそ筋肉みたいなおっさん」もゲームの華だと思うので投げを取ってしまうのはどうかと思うが。
あんたそれザンギのこといってるよな。
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