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一つ目は、 まあ攻撃を食らってのけぞったら無敵にしてしまうという手。 食らい判定がなくなるのだから連続技も一切受け付けない。 が、まあ、ゲームが単調になってしまうのでのう・・・。 二つ目。 プログラムの中でこっそり、連続技をもらった回数を数えておくカウンターをつける。 一定数いったら強制的に無敵にしてしまって、そこで連続技を打ち切ってしまう方法じゃ。 けどまあ、これも、連続技の数を競う向きの人にはあんまりウケないのう。 三つ目。 強烈に補正をかけてしまって、連続技を一定以上狙ってもダメージ的にお得感がないようにしてしまう。 一番最初に攻撃が命中したらx1.0、次に命中したらx0.9というように与えるダメージ量が次第に小さくなるようにする手だの。 現在普通に格闘ゲームで用いられている方法ではあるが、永遠に連続技が当たってしまう、それをやられたときの救済にはなっていないのう・・・ まあ永久ループなんて発覚した時点でゲーム的にはおしまいなんだがの。 四つ目。 連続技がつながるパターンを厳密に規定してしまい、それ以外の連続技を認めない。 チェーンコンボやターゲットコンボがそうだのう。 技の組み合わせによって規定された以外の連続技も出来てしまうのだけれど、ここらへんは調整でだらだらと連続にならんようにしてるケースが多いのう。 プログラム的には ・ある技が命中したとき次の技に派生可能な属性をつける ・属性の中につなげることが許される技を記述する というあたりがミソかのう。 したがってモーションデータを設計するときはそこらも考えておくと吉。 五つ目。 連続技を受けているとき切り返し専用の技を出せるようにする。 ある意味開発者が調整を放り投げたようであまり好きではないのだがのう・・・ 一瞬無敵になって相手を吹き飛ばしたりして、仕切りなおしさせるというパターンじゃ。 いつでも出せると単発の当てあいに逆戻りして昔のゲームバランスになってしまうので、どこかカウンターやゲージで制約をかけて出せるとき出せないときを区別すると吉。 |
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なんかいろいろややこしいのね。 |