連続技が当たる仕組みとか(1)

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んー最近の格ゲーは連続技ばっかりだのう!
あんた連続技嫌いなんだっけ。
嫌いというか、まあ数発つながってしまうのはともかく、うまのしょんべんみたくだらだらつながってしまうのは勘弁だのう!
そもそも連続技と・・・連携技ってのがあるんだっけ?
連携技というのはいやらしい、見切りにくいというような技のつなげ方ではあるが一応途中からとかガードができてなんとかなるもの・・・って感じだのう。
で、連続技というのは、「前提となる技が命中し、自分がのけぞって操作不能になっている間にさらに次の技が命中する」という状態をいうのだもよ。
ゲームで問題になるのは連続技が延々つながって切り返しもできない場合だのう。
プログラム的にはいたって単純で、攻撃を食らってのけぞっているフレーム数の間に次の攻撃が間に合えば連続技成立じゃ。
昔のゲームとかは一発食らってのけぞりになると復帰するまで食らい判定が小さくなったりして実質単発でしか当てあいができんかったのだけれど、連続技が導入されてからはそれこそいろんなパターンで食らい判定が残っていて畳み掛けられて、そんで体力半分残ってたのに0にされた!
とかいうことになるわけだのう。
防ぐ方法はあるの?
まあどこまで許容するかなんだけれどな。
ゲームを開発している側でとれる対策はあるにはある。
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