Shade R5 UVマッピングテスト3(自由曲面のUVマップを出力)
(2001年6月8日時点)
今度は自由曲面からUVマップ情報がどう出力されるか
R5上でテストしてみました。
元データは↓になります。
Shade R5 REV.16

このデータをMetasequoia
インポート & エクスボート プラグインで
MQOに出力します。
今回は、曲面の分割数を「普通」で出力しています。
それをMetasequia上に読み込むと、↓のようになります。
MetasequiaVer2.2 RC1
(材質データは読み込み後に追加したものです。
このプラグインでは表面材質を書き出すことまではしないので、
読み込み直後では、何も指定されていない状態になります。)
面の方向もMetasequia上で修正することになります。
Metasequoia
インポート & エクスボート プラグインで出力した場合、
形状は自由曲面につけられた名前ごとにレイヤー分けされています。
同じ名前の場合は、ひとつのレイヤーにまとめられてしまうようです。
(このあたりは、出力するプラグインによって、分類の仕方が異なっているようですが)
形状ごとに、独立したUVマップデータを所持しているようです。
また、UVマップデータが記録されているのは、Shade上で実際にラップマップを張ってあるものだけです。
↓はそれぞれの形状ごとのUVマップの状態を表示したものです。
自由曲面(それぞれの鰭がひとつのレイヤーにまとめられています)

腹鰭
顔(頭部)
それぞれのUVマップのデータを整理しておきたい場合は、
事前にそれぞれ異なる名前をつけておく必要がありそうです。
また、このプラグインの場合は、表面材質までは出力してくれないので、
画像を貼り付けたい場合は、改めて別に出力して、手動で貼り付ける必要があります。
(R4用のものであれば、表面材質も含めて一括で書き出してくれるものもあります。)
また、表面材質の張り付く方向が逆になっていたりすることがあるため、
その場合ではMetasequia上でのUV編集が必要になってきます。
あまり細かく分かれている場合は、相当な手間がかかることが予想できます。
(現にこのデータではマップデータを貼り付けることをあきらめました)
現段階(2001年6月8日)のR5ではまだプラグインの状況が整っていないため、
自由曲面のUVマップデータを出力したい場合には
R4を使用したほうが良い状況が多いのではないかと思われます。
R4でラップマップのUV情報や表面材質をまとめて出力してくれるプラグインには
sio29さんの開発されている
メタセコイア形式(MQO)エクスポーター(Windows、R4&R5、フリー)
(2001年6月19日 注:R5への対応を終えられたようです)
や
ファウストさん KOHさんが共同開発されている
WaveFront OBJ インポート・エクスポートプラグイン(Windows&Mac、R3&R4、シェアウェア)
(現在(2001年6月8日)、R5への対応が進んでいるようです。送金は行っていないため、細かい部分の検証は行っていません)
などがあります。
↓はShade R4&sio29さんの「メタセコイア形式(MQO)エクスポーター」
で出力したオブジェクトです。

(若干Metasequia上で編集していますが、マッピングのデータは
読み込んだ直後から反映されています。
ただし、事前にMetasequiaのマッピング画像フォルダ設定を
オブジェクトと同一ディレクトリから読み込む形にしておく必要があります )

簡単に言えば、ファイル>環境設定>システムの
マッピング画像フォルダのディレクトリ設定を
削除するだけです。
形状によってはごみがでたりゆがんだりと
いつでもうまくいくというわけではないようですが。
一度Metasequia上で開いたものを別名で保存し、
再びShade R5上に読み込んで見ました。
(そういう状況があるかどうかは、また別の問題になってきますが)
Shade R5 REV.16

当然ですが、すべてポリゴンメッシュのデータになっています。
そのままだとUVマップデータが出力されているかどうかがわからないため、
方眼のBMPデータを用意して、形状に貼り付けてみました。
Shade R5 REV.16

ということで、UVマップデータはこの場合でも無事ついてきている模様です。
ラップマップを貼り付ける際も、自由曲面と同じ感覚で問題ないようです。
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<Shade R5 UVマッピングテスト2(書き戻し&BodyPeint(C4D)インポート)
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