2002 年度・夏


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2002/9/13

 どうでも良い話ではありますが、ついに中野区離脱ですか。。。これに乗じてたくさんの市区町村が常識的で良識のある判断を下してくださることを願うばかりですね(w。


 創作活動〜は、現在お休み中です。引越しの準備と仕事のおかげで見事に時間も体力も奪われております。。。


 そういえば前回 GEISAI-2 そのものについての感想みたいなのを書いてませんでした(ホームページは既に GEISAI-3 への移行をはじめておりますなぁ)。
 GEISAI-2 は東京ビッグサイトのブース 1 個分をぎっしり埋め尽くすような形で開催されました。同じく東京ビッグサイトで行われ、東館・西館全体と屋上スペースまでもをぐっちゃり埋め尽くして空調さえ感じなくさせてしまう某イベントを知っている人からしてみればちっぽけなイベントに思えるかもしれませんが、立ち上がってまだ 2 回目の開催であること、そしてブースの広さや、アマチュアブース出展数 1,208 ブースなどといった数値実績を見れば、いかに盛況なイベントであったかはご理解いただけるんではないかと思われます。
 んで、内容ですが、とりあえずアマチュアブースを見て回って、一番多く目に付いたのは、やっぱりうんちょにまつわる作品でしょうか。うんちょの標本、うんちょのお菓子、うんちょなキャラクター、他にもいろんなうんちょがいてなかなか禍々しい(嘘)空気に包まれておりました。
 あと、意外に多いなぁと思ったのが、ょぅι゛ょ を題材にした作品です。嗜好傾向にある私としてはどうしてもチェックを怠らずにはいられない分野なのです(;_;)/。純粋にかわいらしい作品もあれば、エロい作品もありました。中には駆動式のロボットっぽいやつ(木製)もありました。これ、動くのかなぁ、とかなり本気で気になってしまいました。。。
 さすがに芸術がテーマのイベントともなると、コンセプトがはっきりしていて“表現”している作品も多くみられたように思います。たとえば、会場にはごみ箱が無いと聞き、ならば自分がごみ箱を用意しよう、ということで、合わせ鏡を用いた 4 次元ごみ箱を作り、なおかつお客さんの出すごみを、作品を飾る装飾品としてその場で募集なんてことをやっているブースなんてのもありました。
 何か作品を作って展示、という形に拘らないブースも多くみられたように思います。その場で似顔絵を描いてくれる「いやな似顔絵」(本当に、なんかこれ、いや、と思うような絵柄で似顔絵を描いてくれるのです)とか、現代アーティスト系アイドルを名乗って歌って踊る人たちとか。その場で絵筆を動かす、という光景が多く見られるのも、このイベントの 1 つの大きな特徴なんではないか、とも思います。
 ビデオ作品の出展もいくつか見られました。実写映像の作品は残念ながら見当たりませんでしたが、なんだかエロくて残酷なアニメとか、教育テレビ的なほのぼのしたやつとか、めちゃめちゃ完成度高いんだけど濃ゆい絵柄の風流なやつとか(なんじゃそりゃ)。教育テレビ的なやつは、こういう感じの作品で音楽やってみたいなぁとか密かに思ってしまったり。
 とにかく、久しぶりに、“作る”ということを生で実感させてくれる、観る側にとってもとても楽しくて有意義なイベントでした。


 さて、引越しも近くなってまいりました。来週のはらぺこはおそらく更新をお休みさせていただくことになるかと思います。今週も仕事の関係で 1 日遅れてしまったというのに申し訳ない限りですが、何卒ご理解のほどよろしゅうたのむでほんまに、ってな感じなのでございます。。。

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2002/9/5

 今回はイロイロと嬉しいお知らせがあります。

 まず 1 つ目。先週もちろっと書いた GEISAI-2 ですが、「楽花星兄弟(ピーナッツブラザーズ、と読む)」として参加していたうちの兄貴が、個人賞の 1 つであるみうらじゅん賞に受賞されました!

 GEISAI-2 は、読んで字のごとく芸術の祭典(の、2 回目)ということで、主にアマチュア芸術家のコンペ(公募)の場として、あるいは展示即売を行う場として提供されるイベントです。
 うちの兄貴は即売は行わずにあくまでコンペに専念して出展しました。コンペでは主催者である村上隆氏をはじめとする 5 人の審査員による金・銀・銅 3 賞と、各審査員による個人賞、それからギャラリーやプロダクションなどの参加企業によるスカウト賞の 2 種類のチャンスが用意されています。んで、兄貴はその前者のほうで見事に賞を獲得し、とりあえず業界に名を連ねることには成功した、というわけです。

 。。。本当は後者のほうもあの吉本興業から賞を頂いていたらしいのですが。。。まぁ詳細は本人のページから見ていってあげてください。

 。。。観光案内ページのリンクも直さないとなぁ(^_^;)

 しかしそれ以前に、だいぶ前から頼まれているほむぺの BGM も作ってしまわないとなぁ。。。


 嬉しいニュース 2 つ目。お友達のμみ氏のページ(旧:ろしぴろ99++ バケツでウラン)が 1 万 Hit 突破を記念して、めでたく新生 ERK として生まれ変わりました。草の根 ERK 、ついに念願のインターネット・デヴューです!!

 しかしまぁ、1 万 Hit 超えたらやるよ〜とは前々から公言していたのですが、あまりにも急な 1 万 Hit 到来だったため、かなり暫定的な新型掲示板貼り付けにとどまってしまっています。で、そいつの改造を任されているのが、じつはおいらだったりもします。。。(汗
 そんなわけで、今は引越し前準備でそれどころでは無いのでまだ手をつけていないのですが、引越し完了して落ち着き次第着手する予定。。。今のところ考えているのは、

ってところかな。

 まぁ、気長にいぢって行こうと思います。。。


 嬉しいニュース? 3 つ目。引越し先、および引越しの日程が決まりました9/22 (日) に新住所へ移転します。
 そんなわけで、その前後はネット関連では少々不自由があるかもしれません(はらぺこの更新停滞など)。メールもなるべく読めるようにはしますが、お急ぎのご連絡は携帯電話へお願いします。
 なお、新住所のアナウンスは引越し後にメールにてアナウンスする予定です。

 これでやっと静かな環境で寝られるよ。。。

 ちなみに新居ですが、先日書いたアパートではなくて、結局安賃貸マンションにしてしまいました。今度の物件は建物はあまり良くないのですが(若干手狭、独立洗面台なし、畳部屋しかない、バルコニーの向かいに壁あり、等)、2 階の角部屋で思ったより日当たりも悪くなく、ガレージの真上なので自分の出す音もさほど気にする必要が無く(これが大きい)、なにより駅から近く(徒歩 9 分)、さらに買い物も楽チン(コンビニ徒歩 2 分、ヨーカドー徒歩 6 分ってとこか?)というなかなかの好立地条件。それで今より家賃が \1,000 ばっかし安くなって、さらにエアコンまでつけてくれるというなかなかのサービスです。

 。。。。。。いやホント、決して中学校が近いからここにしたわけではありませんヨ(w。まぢで。いやそんな。誤解でつってば。。。

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2002/8/29

 創作活動のほうは、今週はなーんにも進んでおりません。そろそろ仕事が忙しくなってきて、生活のほうも慌しくなってきておるのでございます。


 んで、この間の土曜日に大楽器祭というイベントへ行ってまいりました。去年の楽器フェアーが某 WTC の影響でしょんぼりショボーンだったことを考えればまぁまぁの盛況振りだったと思います。
 大楽器祭はパーカッション部屋で 1 時間サイクルで楽器 30 分試奏しまくれる時間をいただけるのでそれが一番の楽しみだったりします。今年はドラムセットが数も少なめでいまいちぱっとしませんでしたが、Ludwig の 70 年代ものレプリカのモデルがめちゃめちゃしっくり来るシロモノでよかったです(確かこれだったと思う。。。柄はやたらと派手だったけど)。パーカッションは今年はあんまり見なかったのですが、和太鼓とか叩きまくってきました。手首痛くなりました。

 そうそう、前々から気になっていたアコーディオンですが、モリダイラ楽器が見事に出展してくれていました\(^o^)/。インストラクターのおばちゃんにちょっとだけ演奏の仕方とか教えてもらったりもしました。あ、ごめんなさい、おばちゃんじゃなくておねえさまですね。ハイ。
 んで、カタログももらってきたでつ。実は案外安いのね、アコーディオン。ピアノ鍵タイプで 34 鍵、60 ベース、音色が切り替わったりするレバーが 5 つばっかしついてるタイプで、定価 \70,000- 。ヤバイ、手ぇ出ますよ。まぢで。あーでも、これ買っちゃうとさすがに、防音室も欲しくなるし(藁)。
 そんなわけで、わしの 7.5 倍以上はアコーディオンに興味を抱いているはずの@DRK君、カタログがあるので近日中に見に来ること(命令w)。


 んで、今度の土曜日は兄貴のお誘いでGEISAI-2というイベントを見に行ってきまつ。現代アート系の展示・即売会といったところなのでしょうか? 初めてなので良くわからないのですが、結構楽しげなお祭りのようです。少なくとも、同会場で毎夏冬に行われる某即売会と比べれば 4,096 倍ぐらいは健康的なイベントなのではないかと思われまつ(つか、比べるな>ヲレ)

 しかしここ最近やたらとイベント続きだなぁ。。。そういえばそろそろ M3 の季節か?(w


 そうだ、先週書こうと思ってた技術オタ話。
 個人的にはまったく興味の無い VC++.NET ですが、さすがにまったく無視というわけにも行かないので、そろそろ参考書とか出揃った頃かな〜などと思いつつ、LAOX BOOK 館で立ち読みしてきました。
 未だに入門書しか出ていないらしく、それでも言語仕様に触れている書籍があったので読んでみたのですが、いちおう一番気になっていた点について収穫が得られたなぁと思ったのは、for 文の中で定義した変数のスコープの扱いが、ここにきてやっと ANSI/ISO C++ 準拠となった、ということです。

 どういうことかというと、たとえば以下のプログラム:

	#include <iostream>
	int main()
	{
		// 0 〜 99 を順次表示する
		for (int i = 0; i < 100; i++){	// 変数 i を使うループ
			cout << "i = " << i << endl;
		}
		
		// 0 〜 99 の総和を求める
		int total = 0;
		for (int i = 0; i < 100; i++){	// 同じく変数 i を使うループ
			total += i;
		}
		cout << "0 〜 99 の総和は " << total << "です。" << endl;
		
		return 0;
	}

は、VC++ 6.0 ではコンパイルエラーとなってしまいます。1 つめの for 文で定義した変数 i が、for 文が終わった後も有効であり、2 つめの for 文では変数 i2 重定義になってしまうからです。

 この点については結構最近(といってももう何年も前)に ANSI/ISO C++ 標準化機構では仕様が変わっていて、for 文の中で(専らループカウンタとして)定義した変数は、その for ループのスコープ内でのみ有効である、ということになっており、その仕様に準拠して作られている多くの C++ コンパイラ(GNU gcc 、Borland BCC5.5 など)では、上記のプログラムは正常にコンパイルし、実行することができるのです。

 で、VC++.NET はどうなったかというと、こちらも上記のプログラムがコンパイルできるように仕様が変更されました

 しかしそうなると、VC++6.0 を使ってきた企業が勇み足で VC++.NET (まぁ業務で使うんだったら最低でも VisualStudio.NET Professional とかなんだろーけど)に環境を移行してしまったりして、使い勝手や考え方が全然違う上に、上記のような仕様変更があったりするおかげでそれまでの環境で作ってきたコードの多くの部分で互換性が取れなくなって、しかも中途半端にビルドできちゃったりして出来上がっちゃったものがめちゃめちゃ挙動不審だったりして、環境移行やらデバッグやらに四苦八苦する眠れない夜が何夜も×2 続いてそれはそれはもうコスト・パフォーマンスばっちり! な状況に陥る様が簡単に想像できてしまえるわけで。。。本当にまったくご愁傷様、ってな感じなのでございます。

 他にも .NET については気になることがまだまだイパーイあるわけですが(といっても私の場合知りたいのは VC++ 6.0 に対して何がどの程度変わったか、ということばかりなのですが。。。 new はちゃんと bad_alloc 例外を投げるようになったのかとか、 STL は dinkumware の最新版のやつがちゃんと採用されているのかとか(タイミング的にもそれ待ちだった、という極めて前向きなウワサも無くは無いのでつが。。。)、バージョン上がった MFC は古い API を参照していたコードは改善されたのかとか)、なにぶん情報が少ないので(多分わかってるやつは誰も手ぇ出さないんだろうなぁ。。。)、何か情報をお持ちの方がいたらぜひとも教えて欲スィ限りなのでございまつ。。。

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2002/8/22

 結局夏休みは特にどこかへ行くことも無く過ごしてしまいました。。。まぁ毎度のことですが。
 んで、創作活動というかライブラリ作りのほうは進んだのかといいますと、まぁ進んだと言えば進んだし、進んでいないと言えば進んでいない、という状況でしょうか。とりあえず、動くところまで行っていない、という意味では進んでいないし、ウィンドウイングの基礎まではある程度の構造が自分の頭の中で固まった、という意味では進んでいるかな、とも言えます。ソースの行数で言えば大して書いていないし、そこから生成されるドキュメントの量で言えばまぁまぁの量とも言えなくは無いし。。。
 え、名前ですか? いちおう由来が無くは無いのですが。。。今は伏せておきます。


 んで、近況というか、個人的な身の回りの話なのですが、結局引っ越すことにしました
 まだ正式に決まったわけではないのですが、いちおう次に住む場所も大体めぼしがついていて(というか取り置きしてもらってる)、近々引越しするということ自体はほぼ決定事項です。
 まぁ相変わらず最寄駅は津田沼で代わりはなさそうなのですが。。。

 しかしホームページの URL は開設以降 1 度も変わったことが無いというのに、実際のお住まいのほうは最近ころころ変わるんだよなぁ。。。職場で引っ越すことを担当の人に告げたら「またですか!?」と驚かれて、え、趣味ですか?とか聞かれてしまいましたが(^_^;)


 すごくどうでもよい話。背番号が届きました。国はこの番号については「無作為に作成」しているのであって、国民の「優劣を評価するものではない」としていますが、ここで私がバーコードバトラー(←このリンク本文に関係無いっす^_^;にちなんで「国民背番号バトラー」なんてゲームを作ってネットゲートとして公表したりしたら、少しは広告にでもなるんでしょうかね?(w

 もひとつどーでもよい話。日本海が無くなるとか言われていますが(もそっと中立な関連記事、竹島問題といいこれといい、ワールドカップ辺りから特にこの手のニュースが目立つようになったような気がするのはいったい何なんでしょうかねぇ。Korea の K を C にしろとか。
 こういう出来事や主張は昔からあったものなのだとは思います。明らかに最近の私の中で韓国(朝鮮)に対する認識が変わりつつあるのだとも思います。ただ、ワールドカップでの韓国側でのいろいろがあって、そういう出来事が情報を伴うにつれ、もとより半日勢力に嫌悪を示していた人たちの間から、反韓意識を広めるための広告として、ワールドカップを利用していたのも事実だと思います。
 そんな中で、このサイトのような閉鎖劇が起こってしまうというのは非常に残念なことです。一般マスコミではどうしても慎重に扱われ、なかなか報道されにくい事実について、分析し、真意を問う有意義なサイトの一つとして注目していたのですが。。。

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2002/8/14

 今週は 1 日早いですが、明日は呑みに行く予定なので念のため今日中に更新することにしますた。

 しかしまぁ夏休みですよ。毎度のことですが、何にもやること無い Deth YO.
 あんまりゴキブリさんの出入りが激しいんでホウ酸だんごとか買ってみたり、久しぶりにスパゲティー炒めてみたり、先週書いたライブラリ作りに取り掛かってみたり、そんなまたーりとした日々を過ごしているですヨ。

 そいでもって、そんな時期に限って、

お隣では改装工事 Deth YO !!

 くそぅ、絶対引っ越してやる。。。


 んで、ライブラリ作りですが、実は大して進んでいません(藁)。だって隣がうるさくて。。。というのもあるのですが、ちょっとプログラム言語仕様的な部分で行き詰まっちゃいまして。。。それもやっと解決しそうな雰囲気ではあるのですが、とりあえず公開することを前提に独り善がりなコーディング規約とか作りながらかなりのんびーりやっております。


 最近技術ネタばかりでおそらく不評なんではないかと思われるあいさつ文ですが、先週はごくごくほんの一部でちょっとした反響があったようですね〜。いちおう、doxygen に興味ありげのようだったので、doxygen 関連のリンクを紹介しておくです。

 ちなみに JavaDoc ですが、触ったこと無いです(爆)。Windows 再インストール以来、Java はインストールすらしてないからなぁ。。。会社で課長に最近はこれの仕事ぐらいしかないから勉強しておいてねーなんて言われていたのに。。。まぁいっかぁどーせあと 3 年は今の仕事がだらだら続くだろうし(ってまぢかよをひ^_^;


 ところで私は TOWNS ユーザーである。最近はちっとも使っていないどころか、今の住所に引っ越して来てからはまだ組み立ててすらいないのだが。
 そんな私にとって非常に嬉しいツールを見つけた。実は既にだいぶ前から公開されていたそうで、しかも雰囲気的にはもう既に開発は終わってしまっているっぽいのだが、とにかく嬉しいので紹介してしまうことにする。

   その名も、EUP player for MS-Windows (95 or later) である。

 FM-TOWNS というパソコンには独自の音源が内蔵されていて、それは単純な ADPCM 音源チップと MIDI 演奏用にサウンドノートを発信する ROM チップの組み合わせという昨今主流のサウンドカード(最近ではもっぱら音質無視してマザーボードに埋め込まれていたりするので、サウンドカードという呼び名すら妥当性に問われるのですが)と比較すると、ある意味画期的でもあり、そしていみじくもローテクであるシロモノであった。具体的には FM 音源と呼ばれる、最近は携帯電話の着信音に使われる音源と、サンプリングレートがアナログ的に自在に切り替えられる、今考えればかなり特殊な仕様の、しかしながら最大サンプリングレート 22,080 Hz(だったかなぁ)、量子化数 8 bits しかないヘナチョコ PCM 音源によって構成されるシロモノで、ローテクなだけに音質はどーなのよ?ってな感じではあったのだが、しかしそれでもなんとも温かみのある、心地よいサウンドを鳴らしてくれるシロモノだったのである(音色はユーザーが自由に作られる仕様だったので、印象のよいサウンドとなるか否かは作者によっても左右されるわけだが)
 とにかく、個人的にはかなり「遊べる」シロモノであったと記憶している。

 このサウンドが、時々恋しくなることがあるのだ。
 もちろんそんなときは迷わず TOWNS を起動して、EUP-PLAYER を立ち上げればよいだけの話なのだが、今の状況のようにさすがに TOWNS を使える状態にするまでには結構な労力が必要だなぁ、というときに、このツールは非常に役に立つ。

 そう、このツールは、TOWNS の内臓音源用に作られた音楽データ(一般に EUP と呼ばれるもの)を鳴らしてくれる、ソフトウェアシンセサイザーなのである。

 さっそく download して試してみた。最初は FM 音源の音がちょっと雑かなぁと思ったが、 interpol(波形の補間)を有効にしてあげたらこの疑念は見事に払拭した。見事です。。。お見事ですヨ、仙さん!!(T-T)/

 しかも面白いのが、これ、基本的にはコマンドツールなのである。ということは、つまりスクリプト言語の出番というわけだ。
 さっそく、perl で以下のようなスクリプトを書いてみた。

foreach (split(/\s/, `ls *.EUP`)){
	push @list, $_;
}

foreach (@list){
	$ins = int rand scalar @list;
	while ($rlist[$ins]){
		$ins = ($ins + 1) % scalar @list;
	}
	$rlist[$ins] = $_;
}

foreach (@rlist){
	system("./eupwin $_");
}

 同じディレクトリにある EUP ファイルを全曲ランダムな順番で演奏するという、ただそれだけのスクリプトだ。ちなみにこれは cygwin 版の perl 向けの記述なので、Active Perl を使っている人は 1 行目を「`ls *.EUP`」ではなくて、「`dir /b *.EUP`」などとすれば OK 。


 最近ちょっと面白いカモとか思ったホムペをちろっと紹介してみたり。

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2002/8/9

 1 日遅刻してしまいました。昨日は今ぐらいの時間よりももうちょっと遅いぐらいの時間にへとへとになって帰ってきたので、はらぺこ更新どころじゃなかったです(むしろ自分がはらぺこやったし)
 今回は前回同様またしても技術ネタ満載ですが、書きたいことがいぱーいあったので 1 にち遅れでもがんばって更新することにしました。


 もの作りのほうですが、外見上に変化は無いものの、コーディング自体は(週に 1 人日ぐらいしか費やせない割には)それなりに進んでいる模様。ビットマップオブジェクトのほうは、とりあえず使える状態にまでは持ってきたという感じ。ただ、いざ使おうと思って、ウィンドウ生成時にサイズを設定しようとしてちょっと立ち止まった。

 絵のサイズって、どうやって決めようか?

 別に絵のサイズを決める方法自体はどうでもよいのだが、絵のサイズを設定するためにダイアログボックスを表示することを考えたら、少し気が重くなってしまったのだ。Windows という OS はウィンドウに絶え間なくメッセージを送りつづけることによって動作するものである。したがって、ウィンドウを 1 つこしらえるたびに、そのウィンドウに飛んでくるメッセージを処理するための機構を設ける必要がある。この機構を設けるという作業が実は結構面倒くさいのだ。
 私はその面倒くさい機構を手軽にでっち上げるため、これまでそれなりに使いにくい VC++ に付属の MFC というライブラリを使いつづけてきたのだが、フリーソフトの開発環境を BCC に移行するには MFC とはオサラバし、自分でこの機構をでっち上げていかなければならない。
 そこで、この機構をはじめとする Windows ならではのさまざまな実装スタイルをライブラリ化するべく、その足がかりとして今のお絵かきプログラム作りを進めているわけである。

 ところが、その足がかりを作る段階で同じようなものを 1 つのプログラム中に 2 つも 3 つも作ることを考えたら、なんだか馬鹿馬鹿しくなってしまったのだ。

 そんなわけなので、ここいらでお絵かきプログラムの製作は打ち切らせていただこうと思う。

 。。。なぁ〜んてことを今から言いはじめると絶対飽きっぽいだけの口先人間になってしまうので、お絵かきプログラム作りはいちおう継続するものとして、それとは別に、いやむしろ先に、ライブラリ作りの方をやってしまうことにしよう。ライブラリ、といっても、本当によく使う基本的なメッセージをサポートするだけのごく簡素なものになると思う。要は私が個人的にかつ再利用的に使い倒せるものをでっち上げてしまえばよいのだ。そう考えればいくらか気が楽になってくる。


 今回はツールを紹介しましょう。Windows の HTML Help というのはご存知だろうか?最近は元々の Help 形式である拡張子 *.hlp のヘルプファイルよりも多く使われるようになった形式である。Windows Help も Windows 2000 辺りからこの形式が採用されるようになった。
 HTML Help は Microsoft が無料で配布しているツール HTML Help Workshop によって作成することができる。作成方法は基本的には自分で HTML を書き、それらのファイルをまとめてコンパイラにかけることによって HTML Help 形式の拡張子 *.chm のファイルを生成する、というもの。だからインデックスや表示したいツールボタンなどの設定をまったく気にせず、とりあえず *.chm のファイルが吐き出されればよい、という人は、このプログラムだけでもどうにかなるかもしれない。
 しかし Microsoft ならではのちっとも直感的ではないインターフェース英語のメッセージのみによって構成されるこのツールははっきり言って使いにくく、本格的に使おうとはとても思えないシロモノだった。これだったらわざわざ *.chm ファイルになんかせずとも、普通に HTML で書くことにして、目次をしっかり充実させるように気を配るほうがよっぽど建設的ではないか。苦労してファイルを 1 つにまとめるということに、果たしてどれだけの意義があるというのだろうか。

 ところが、そんな怠惰な気分を払拭してくれるツールがフリーで存在した。うな氏作の「ヘルプましん」である。

   このツールは、先述の HTML Help Workshop を利用して HTML Help を作成するための開発環境ツールのようなものである。要するに使いにくい HTML Help Workshop を直接使うのを止めて、使いやすいツール画面で HTML Help を作ることができるというシロモノだ。
 どのくらい使いやすいかというと、まず当然ながら日本語なので、何をどうすればよいのかがとりあえずわかるのだ。まぁそんなのは当たり前のことなのだが、エーゴのツールではそうはいくまい(英語ぐらい勉強しなさいとかいう人嫌いです)。それから、作り始めのウィザードで外観に関する設定は一通りやってしまう。これは HTML Help Workshop でも同じことではあるが、ジェスチャー代わりのイラストまで意味不明な画面が何ページも続くエーゴのウィザードより、設定すべき情報の入力項目が簡潔にまとめられ、2 ページでおしまいの日本語ウィザードのほうが 100 万倍わかりやすいのは言うまでもあるまい。
 そして比べ物にならないのが編集シーン。HTML Help Workshop では HTML のプレビューができないのだ。登録したページをダブルクリックすれば、生テキストの HTML ソースがこれまた芸術的なほど使い物にならないエディター画面に表示され、閉じるとカーソルを動かしてすらいないのに保存を促すメッセージが表示される。私はこの時点でこのツールの使用を投げ出してしまったのだが、ヘルプましーんはまったく違う。まずプロジェクトにディレクトリ単位でリソースとなる HTML ファイルや関連ファイルを吸い上げる。そして吸い上げたファイルのうち、メインコンテンツとして使用するファイルを 1 つ選択する。すると選択されたページから直接ないしは間接的にリンクされているすべてのページが連鎖的に登録される。そして、登録したページは HTML としてプレビューすることができ、さらに外部エディタとして登録した HTML エディタもしくはテキストエディタからそのファイルを開いて編集することもできるのだ。さらにインデックスの設定もマウス操作で実に直感的に行うことができる。

 なかなかよいツールが見つかったので、早速かねてからやってみたいと思っていたことを実行に移すことにした。
 C / C++ や Java などのプログラム・ソースに記述されているコメント行からテキストを抽出し、あたかも内部仕様書と言い張ってしまっても悪く無さげなドキュメントを吐き出してくれるありがたいツールがある。doxygen である。職場でこのツールの存在を知った私はその有りがた味から、それ以来自分の書くプログラムのコメントは、特に指定されない限り JavaDoc 形式で記述するようになった。しよーしょとか書くのメンドイからね。
 このツールはソースのメンテナンスにもうってつけのシロモノなので、下流工程を勤めるソフトウェアハウスさんには全国的に導入を検討してもらいたい限りである。Word とかで新バージョンの追加実装分だけの技術メモとか作って送りつけられても困るんだってばホントに
 とまぁ横道はこれぐらいにして。とりあえず作りかけのお絵かきプログラムを doxygen にかけてドキュメントを生成し(このドキュメントは HTML で出力される)、それをさらにヘルプましーんに取り込んで、適当にインデックスとかつけて HTML Help 形式のファイルを生成してみた。それがこれ

 HTML Help の利点は、それだけで文字列の検索ができてしまうところにあると私は思う。だからたとえば今回のプログラム仕様書のようなものの場合、描画を行うメソッドを探したければ、検索タブを開いて入力欄に「描画」と入力して Enter キーを押せばいいだけなのだ。わざわざプロンプト画面開いて grep コマンド実行したり、エクスプローラでドキュメントのあるフォルダを開いて Ctrl-F とかやらなくてもよいのである。
 目次のインデックスをツリー構造で編集できるのも面白い。もともと doxygen の吐き出す HTML はリンクが縦横無尽に張られているので目次など必要ないくらいなのだが、整理された目次が同時に表示された状態というのもそれはそれで結構使い心地のよいものである。
 結論としては、doxygen と HTML Help の相性は、なかなか悪くは無いんじゃないかな、ということだ。

 これで惜しむらくは、ヘルプましーんに吸い上げ元リソースのバージョンを管理する機構が存在しないことだろうか。基本的に、最初に吸い上げたリソースを直接編集していくことでバージョンを高めていく、という方針で作られたツールのようなので、doxygen によるバージョンの管理と同期するのは難しい、という問題はあるようだ。

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2002/8/1

 創作活動進捗〜。とりあえず BCC Developer で本格的にウィンドウアプリを作ってみようーということで、一応お絵かきプログラムになるものを目指してプログラム作成中です。
 公開できるレベルのものにまで高めるかどうかは別ですが、ある程度形になったらとりあえず掲載はするつもりです。

 んで、VC++ を使っていた私はこれまでウィンドウアプリは MFC と呼ばれるライブラリを利用していました。まぁその実装内容についてはいろいろと批評のあがるところではありますが(そもそも C++ コンパイラとしては不完全な VC++ でクラスライブラリは無いんじゃないの、とか、MSDN で非推奨とされるような古い API によって実装されている部分が多い、とか、new 演算子と STL 回りで衝突したりする、とか、やたらと friend 使い過ぎ、とか)、ドキュメント・ビューアーキテクチャの訳わからなさにさえ目をつぶれば、GUI 回りを一から組み立てる苦労を回避できるという意味ではそれなりにありがたい存在ではあると思うのです。

 もう思考回路が完全に C ではなくて C++ で慣れきっちゃった私なので、ライブラリを使わないからといって、いまさらイベント処理を switch 文で記述する気にはなれず、とりあえず MFC の CWnd クラスにあたるような、つまりウィンドウを表すクラスオブジェクトを記述できないかとちょっとがんばってみました。

 結局今のところ、私なりの回答としては、クラスの公的な初期化メソッド(コンストラクタではなくて、main 関数の冒頭で明示的に使用を宣言するようなもの)を用意し、その中でメッセージハンドラとして用意した関数へのポインタを、メッセージ ID をキーとするハッシュテーブルに登録する、というものになっています。

 。。。。。。あー。もちろんこんな文章、まともに読めなくても別にまったく問題ありませんが、少なくとも TEC 出身者はハッシュテーブルぐらいは知っておくこと
 んで、TEC 出身者以外のためにハッシュについて解説するなら、ハッシュ法というのはある情報をもとにあるデータを検索する際、そのための検索回数をできるだけ 0 回に近い回数で済ませられるようにあらかじめデータの並びを整理しておく手法のことです。とこれだけ書くと、「え、そんなことが可能なの?」と思う方も結構いらっさるんではないかとおもうのですが、実際はテーブルの大きさを固定にして、キーの値をテーブルの大きさで割った余りを求めるだけという、下手すりゃ小学生でも思いつきそうなアルゴリズムだったりします。

 んで、作りながらふと思ったこと。

 これって。。。下手すりゃ switch 文で普通に組むより速くなるんじゃ。。。

 ウィンドウに送られるメッセージというのは、かなりの種類が存在します。ウィンドウを作る、壊す、というのもメッセージですし、キー入力や、マウスのクリック、ダブルクリック、右クリック、さらにはマウスを動かす、というのもメッセージですし、他にもウィンドウのサイズを変えたとか動かしたとか、アイコン化したとか最大化したとか、アイコンの絵を差し替える、なんてメッセージもあったりします。それだけではありません、アプリケーションのウィンドウにはメニューが存在しますが、それらのメニューには 1 つ 1 つにプログラマーが指定した独自のメッセージが割り振られます。それらを全部 1 つの switch 文に記述した場合、うどんのように長ったらしいプログラムが出来上がります。
 switch 文による分岐のアルゴリズムについては私の知るところではありませんが、おそらく単純なトラバース(ばかちょん検索とも呼ばれる、端っこから見つかるまで順に検索していく方法)なのだと思います。そうなると、switch 文の後ろのほうに書かれたメッセージは、見つかるまでに時間が掛かり、どうしても動作が鈍くなってしまうことが予想されます。
 マウスを使用するお絵かきプログラムで、マウスの動きを検出する処理が鈍いということになれば、プログラムとしては致命的であるといえます。
 しかしハッシュ法を用いれば、どのメッセージも比較的少ない検索回数で見つけることができるようになります。少なくとも、あの操作だけ動作が鈍い、ということにはならなくなります。
 もっとも、ハッシュ法の利用においてどうしても行わざるをえない割り算という演算が相応の時間を食う処理であること、そしてハッシュ法がプログラムとして記述されるものであるのに対して、switch 文は制御ステートメントであり、コンパイラがより単純で高速なコードを吐き出す可能性が高いこと、何より使用するメッセージの数が少ない場合にはハッシュ法自体余り効率的なアルゴリズムとはいえなくなってしまうことなどを考慮すると、少々微妙なところではあるのですが。。。

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2002/7/25

 実は最近、またちょっと深刻に引越しを考え始めています(またかよ。。。)。何故かというと、真夜中から早朝にかけてすぐ手前のとおりを何台ものトラックが駆け抜けるからです。
 彼らが起こす轟音、振動にも、無神経な私のことですからすぐに慣れてしまうだろうと高をくくっておりました。5ヶ月ほどを暮らしてみて、実は私は睡眠中は意外なほど神経質であることを知りました。
 度重なる寝坊による遅刻の末、客先の担当の方から厳重注意を言い渡されました。遅刻ごときで職を失ってはたまったものではありません。

 そんなおり、実家の母親から珍妙な連絡が入りました。どうも私が家にいる時間帯に、いつも奇声が聞こえてくるということで周辺住民から苦情がきていると、うちのマンションの管理人様に注意されてしまったということらしいのです。
 近頃付き合いの深い方々なら容易に察しがつくことでしょう、原因はあのゲーム以外に考えられません(汗)。個人的に、あの手のアクションゲームはやっていて非常に興奮するのです。いろいろと鬱積しているものもありますし。。。だから心当たりはもんのすごくあるのです(;_;)/ (問題のゲームはとりあえず HDD 内から削除しました。。。当面は創作活動に専念します。。。反省)

 母親の提案では、引越しの挨拶もまだだったんだからそれも兼ねて挨拶して回ったらどうだ、ということでした。まったく持ってごもっともなのであります。。。しかし人のよさそうな顔を作りながら粗品とか配りつつ平謝りして回る自分を、その光景を想像すると、もうなんだか今から胃袋がきゅるきゅるいって仕方が無いのであります(;_;)/

 しかしやっぱり、このタイミングでの引越しは、逃げだと見られても仕方ないんですかねぇ。。。それもなんだか。。。


 閑話休題。創作活動の話。先日紹介した BCC DeveloperBCC Form を活用して、いよいよ本格的にウィンドウアプリケーションを作ってみようかな、と思いつついろいろいじっていたのですが、リソースエディタである BCC Form には実はリソーススクリプトを吐き出すための機能しか備わっていないことが判明しました。
 何が言いたいのかというと、要するにアイコンを作るツールは別途必要だ、ということなのです(アイコンだけじゃないけど)

 私は VC++ を持っているので、それのアイコンエディタを使えばよいだけの話なのですが、それだとあとで Readme のクレジットに使用ツールとして VC++ を追加しなければならなくなるのはなんだかかっちょ悪いので、できれば(というか絶対に)避けたいのです。
 で、探してみたのですが、やはりどうにもフリーのツールだと一般的にプログラミング用のリソースとして扱うような、16×16 ピクセルのアイコンと 32×32 ピクセルのアイコンが 1 セットになって保存される形式のアイコンファイルが作れるツールというのは見つけることはできませんでした。

 こんなところで作業が停滞してしまうのも馬鹿馬鹿しいので、情報提供募集です。次のいずれかの情報を求めます。

 誰か情報をお持ちの方がいらっさいましたら、メールにてお寄せください。よろしくお願いいたしまする。。。m(_ _)m


 最後に CD の紹介をば。

 「RESET」(PEACE ORCHESTRA / !K7)。久しぶりにダンステクノっぽいのを、またもや視聴→衝動買いのパターンで購入。ちなみに一応これがレコード会社の紹介記事

 とりあえず、これ系のジャンルは 1 曲 1 曲がワンパターンのまま惰性的に終わってしまったり、やたらと導入ばかりが長くて眠くなってきたりするような代物ばかりが出回る中で、珍しく曲ごとの展開がしっかり練られていて、聞いていて楽しめる曲のそろったよいアルバムかと評価しています。ただ、このアルバム自体が remix アルバムらしいので(何の?)、原曲がよい曲ぞろいだ、という説もありなのですが。
 特筆すべきはそのサウンド。ローファイ感を表現するためにわざわざフィルターをきつめにかけてみたり、ローファイエフェクトをかけてみたりするようなサウンドというのは最近多々お目にかかりますが(あーいうのは効果としてほんの1シーンだけ入れる分には面白いかもしれないけど、全体的にそのサウンドで押し通すって言うのはどうかと思う)、このアルバムに収録されているサウンドは、使っている楽器、機材の質的限界による、実に必然的なローファイ感、といった感じで、なんていうか、薄っぺらいというか、ざらざらしているというか、そんな感じなのです。
 じゃあ駄目じゃん、と思われる方もいらっさるかと思います。実際、聴いてみていまいちぱっとしないとか、気に食わないと思う方もいらっさるかもしれません。しかし私にはこのくらいのローファイ感が、実に耳に優しいというか、聞いていてなんだか落ち着くというか、質感的にやわらかいような感じがしてとても好きだったりするのであります。
 中には FM 音源じゃないかと思われるくらい、あまりにも素直で華奢な感じのシンセ音も聞こえてきたり、個人的にはかなりくすぐられるところがあります。しかしそれでいて楽曲も 1 つ 1 つがめちゃめちゃかっこいいのです。もう、なんだか、タマランって感じです。
 PEACE ORCHESTRA なんて国籍すらいまいち不明だしはっきりいって素人向けではないですが、このアルバム自体はかなりにオススメ(・∀・)/なのです。

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2002/7/18

 とてもひっそりとですが、死ぬほど久しぶりにがぶりつきを更新しました。といっても本当に大した更新ではないのですが。。。
 一応新作公開ではあるんだけど、自分が必要で作っただけの代物だし、大概の人には役に立たないし、ソース書き上げるのに 10 分と掛からなかったし。。。

 つか、せっかく BCC Developer とかすばらしいツールを使わせていただいているんだから、せめてウィンドウアプリぐらい作れよ>ヲレ。WinMain() から始まってるってだけで、あれじゃあコマンドアプリと大差ないじゃん。。。

 先日、所要で実家に帰ったのを機に、そろそろ自炊を復活させようかと思い、デパートでいろいろと買い物したのですが、結局今の今まで自炊欲がどうしても沸かずに外食で済ませてしまっている今日この頃。まずは1ヶ月ぐらい前から放置されている、淵にカレーのこびりついた洗いかけの鍋をどうにかしなくては。あれがある限りきっとおいらは流しに近づく意欲すら湧かないんだろうなぁ。。。

 実家といえば、ついに実家にも ADSL 環境が敷かれまして、我がはらぺこも実家の両親の目にさらされることと相成りました。これで当分は恥ずかしい内容の駄文は載せられませんなぁ。。。( ̄w ̄;)
 先週はちょうど技術ネタだのやたらとマニアックなあいさつ文を載っけていたので、そこでいい感じで引いてしまった母親はそこから先のコンテンツを一切見ようとしませんでした。うむ。この手は使えるのかもしれん。エセ技術者の皆さんはホームページの家族対策として技術ネタ満載を前面に持ってくることを奨励します(藁)。なぁんて書いたところでこれを母親に見られちまったらまったくの無意味だったりするわけですが(T-T)/

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2002/7/11

 すみません、2 週も休んでしまいました。
 結局仕事のほうで再出荷とかあったもので、結構てんてこ舞いだったのです。。。

 そんなわけで、創作活動のほうもちっとも進んでいません。

 あ、でも、開発環境に若干の変化がありました。

 これは Borland が配布している Windows 用無料配布版 C/C++ コンパイラ Borland C++ Compiler 5.5 を使って開発を行うための支援ツール(一般に IDE と呼ばれるもの)で、具体的には以下のような機能を持っている。

 なかなか、フリーのツールとは思えないほど機能満載な感じです。

 リソースエディタのほうもダウンロードして導入してみました。ダイアログの作成とか、ちょっと操作に癖はありますが、紙に画面設計図を書いてそれをもとにリソーススクリプトを起こすことを考えれば、非常にありがたい代物です。
 リソースエディタのほうには、画面設計を元にプログラムの骨組みを作ってくれる機能(いわゆるライブラリ出力機能)が備わっているようなので(さすがにこれを本格的に使う気にはなれませんが。。。)、これから Windows プログラミングをはじめようと思っている C/C++ 初心者さんにはかなりオススメの一品ではあります(そういう意味では MFC なんかよりよっぽど優秀)

 しかしあれだなー、ここまで来ると、もうフリーソフト作るのに VC++ とか使う気がさすがに失せてくる。確かにコンパイラ自体の性能(最適化コンパイルとか、入出力系統のライブラリ性能とか)を考えると VC++ の方が分があるんだけど(製品版の C++ Builder 6 なら話は別なのかも知れんけど。。。ていうか、フリーのコンパイラは最適化オプションつけても出力されるコードは何にも変わっていないような気がするんだが。。。)、まともに使える STL 持っていて、スコープの扱いとかも最新の ANSI/ISO 標準にちゃんと準拠したつくりになっていて、普通にロジック組む分には BCC の方がよっぽど仕事で使えるコンパイラといえるシロモノなんだよねー。
 はっきり言って、VC++ 使って組んだプログラムというだけで、移植性は半端じゃないほど低下するし。。。

 大体こっからは愚痴だけど、ニューフェイスの .NET とかいって、C++ のみのソリューションは Standard 版しかないってどゆこと!? 最適化コンパイルのついていない VC++ なんて毛じらみほどの価値も無いよ。んでもって、Professional 版の C++ を同梱した Visual Studio .NET Professional にアップグレードしようものなら、「優待パッケージ購入」ってことになって、旧バージョンの VC++ を普通に購入するよりも高くついたりするわけで。。。なんだかもう、開発系ユーザーをなめきっているとしか言いようが無いです、ホントに。


 技術オタ話はこの辺にして、最近買った CD を 2 枚ばっかし紹介してみたり。

 「23 時の音楽」(菅野よう子/ビクター エンタテインメント)。NHK でやっていた連ドラ「真夜中は別の顔」のサントラらしい。そんなドラマの存在はまったく知らなかったし、パッケ見て、あ、菅野よう子だ、ってだけで予備知識 0 で買ってしまったシロモノ。こういう買い方をすると大概失敗するんだけど、今回ばっかりは大当たりだった。全体的に楽曲がとにかくかっこいい。相変わらず無ジャンルというか無国籍というか、ありとあらゆる形を卓越したセンスで纏め上げてしまう様にはいつも脱帽する。今回は主役ではなくフィーチャリング・ボーカルに徹するサカモトマーヤの歌声も相変わらず良好(英語の発音は別として)。とにもかくにも最高。の一品。

 「あずまんが大王 オリジナルサウンドトラック Vol.1」(栗原正己、栗コーダーポップスオーケストラ、Oranges & Lemons/Lantis)。こちらは深夜枠のアニメ「あずまんが大王」のサントラ。同名の漫画は一部で大好評のまま連載を終えたが(一部、の枠に入らない人も名前ぐらいは聞いたことあるんで無いかな?)、アニメは深夜枠だけあってそれほど視聴率は上がっていないような話をどっかで耳にしたような気がしたのだが、それにしてはアキバの某店では大好評売り切れ中だったなぁ。。。そんなわけでふつーに津田沼パルコのしんせーどーで購入。
 リコーダーメインの小編成オーケストラって感じで、とにかく録音がものすごく生っぽくて(っていうか完全に生で)、ああ、音楽ってこうあるべきだよなぁ、と実感させられてしまう逸品。とにかく聴いていて楽しいし、きっと演奏してるほうもすごく楽しいんだろうなぁと感じられる。ていうか演奏したい(藁)。
 ちなみに解説を読むと、録音日数 3 日などと書いてある。収録曲は Oranges & Lemons が歌う OP/ED 主題歌の TV サイズを除けば全部で 36 曲。実際に録音を行った曲は 40 曲を超えるんだそうだが、それをたったの 3 日でやってのけてしまうというのはどう考えても常軌を逸しているとしか言いようが無い。でもそれが本当なのだとしたらこんなに素晴らしいことは無いし、最も理想的な姿なのではないかとも思う。実際たった 3 日で録音しちゃいましたって言われても不思議でないくらいの抜け具合がまた心地よかったりもする(藁)。
 そういえば先日の放送では早くもこのサントラに収録されていない楽曲がいくつか使われていたなぁ。今から Vol.2 の発売が非常に楽しみだ。

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