収入の基礎として周回ボーナスは無視できません。その仕組みを理解すれば、効率良く魔力を得られるはずです。周回ボーナスは以下のとおりです。
周回ボーナス=(基本ボーナス+領地ボーナス)
基本ボーナス=ゲートボーナス+ゲートボーナスの10%×(周回数-1)
領地ボーナス=領地数×40(4人対戦の場合)
つまり、より早く周回し、多くの領地を持っていた方が周回ボーナスが増えます。連鎖を作りレベルを上げて達成を目指す戦術は、魔力収入の面からも効率が良いのです。
ラウンドゲインは自分の手番開始時にもらえる魔力です。通常の試合では1ラウンド平均して30G程度でしょうが、積み重なって試合終了時には600G以上に届いていることでしょう。ラウンドゲインは以下のとおりです。
ラウンドゲイン=19+ラウンド数(最大50G)
このおかげで当面の行動資金を確保し、何もできないラウンドが続くことはありません。また、周回ボーナスに依存する割合も過去作に比べて軽減しており、周回をそれほど優先する必要が無くなりました。
マナ
単体瞬間スペル コスト:0 レアリティ:N
使用者は周回数×50Gを得る
初期ブックにも採用されている【マナ】は、使い勝手の良いカードです。使うタイミングを選びませんし、周回数は絶対に減らないので効果が下がることもありません。
序盤に引けばクリーチャーの召喚コストの補填に、終盤に引けばレベルアップや地形変化をするだけの余裕が生まれるでしょう。
ギフト
単体瞬間スペル コスト:100 レアリティ:S
使用者は順位×50Gを得る;使用者は順位と同じ枚数のカードを引く
【ギフト】は手札とそれを使うための魔力を供給してくれるカードです。あまりにも使い勝手が良いため、4人対戦なら、何も考えずに4枚入れてしまって構わないでしょう。
順位が低いほど高い効果を発揮しますが、そのためにわざわざ順位を低くするような行動を取る必要はありません。特に序盤は、ゲートボーナスやクリーチャーの配置数などで簡単に順位が入れ替わるため、下位の時に使えば良いでしょう。
ドレインマジック
単体瞬間スペル コスト:80 レアリティ:S
使用者は対象敵セプターから、現魔力の30%を奪う
相手の魔力の30%を奪う【ドレインマジック】は、その使い勝手の良さから多くのセプターに使われています。レベルアップを抑制したり、高額通行料が発生した時に、魔力をかすめ取ることができます。
相手の行動に干渉できるところが最大の魅力なので、収入手段として考えた時には、効果はマナよりも若干劣ります。また、序盤は使いどころがありませんので、捨てるくらいならば適当な相手に使って、魔力を削っておくという使い方もあります。(効果は微々たるものですが)
ランドドレイン
単体瞬間スペル コスト:50 レアリティ:S
使用者は対象敵セプターから、そのセプターの領地数×30Gを奪う
「土地持ちの現金を叩け」というカルドセプトの諺を体現したかのようなスペルです。
収入手段として使う場合、相手が土地を持っていればいるほど、高い効果を見込めます。しかし、【ドレインマジック】同様、相手の行動に干渉することが本分であり、収入手段として考えた時には、効果は【マナ】よりも劣ります。あくまでも「魔力補填が出来る干渉スペル」と考えるべきでしょう。
クレアボヤンス
単体瞬間スペル コスト:20 レアリティ:S
使用者は対象セプターの手札のスペルカード使用魔力総計の1/2の魔力を得る;対象セプターの手札の密命カードを見る
スペルのコストを参照し、その半額の魔力を得られます。序盤から高い効果を発揮し、安定して使うことが出来るでしょう。ただし、対戦者の侵略能力が高めの場合、皆がアイテムを抱える傾向になるので、その場合は効果が薄れてしまうかも知れません。
密命を見ることもできますが、そちらはおまけ程度に考えた方が良いでしょう。密命の内容を対戦者同士で共有できる訳ではないのですから。
アイテムでも魔力収入に結びつくカードはいくつか存在します。代表例が【ゴールドグース】と【ゼラチンアーマー】です。
ゴールドグース
道具アイテム コスト:0 レアリティ:S
使用クリーチャーが破壊された場合、使用者はMHP×7Gを得る
戦闘では自分のクリーチャーは破壊されないように注意しますが、【ゴールドグース】はそれを逆手にとって魔力を獲得します。クリーチャーの平均HPを40と仮定しても、1回で得られる魔力は280Gにもなります。下手に侵略して相手に【ゴールドグース】を使われてしまうと、大きなアドバンテージを与えてしまうため、低レベルでの戦闘を抑止する効果があり、その意味では防御アイテムとも言えます。
一般的なブックに投入するのであれば、1、2枚程度を組み込むのが良いでしょう。これは戦闘が発生しなければ【ゴールドグース】が機能しないため、安定性に欠けるためです。スペルは引いてくればほぼ確実に使えるので予定に組み込みやすいですが、【ゴールドグース】は相手に破壊されるケースもあり、使用機会は限られます。また、最低でも2枚のカードを使うため手札の消耗が激しく、何らかの手段でカードを引いてくる必要があります。
ゼラチンアーマー
防具アイテム コスト:50 レアリティ:S
HP+40;戦闘終了時、使用者は戦闘相手から受けた通常攻撃ダメージ×5Gを得る
相手から受けたダメージを魔力へと変換します。相手のSTにもよりますが、クリーチャーのMHPと同じ程度のダメージを受けるような状況なら、【ゴールドグース】に匹敵する魔力を得られるでしょう。しかも【ゼラチンアーマー】なら魔力と一緒に土地も残ります。
ただし、防御用アイテムとしては最低レベルの性能です。あくまでもレベル1戦闘で使うものだということを意識してください。
マップ、ルール、ブックを問わず有効活用できるものは上記が代表的なカードです。ここに示した以外のスペルカードでも魔力は十分に得られます。ただし、ブックをきちんと調整する必要があったり、マップによって強弱が変化したり、安定しなかったりと何らかの制約を持つ場合が多数です。条件を整えれば驚くほど高い効果を出しますから、これら以外の収入スペルも試してみると良いでしょう。