ブック
16ギルマン
クリーチャー | 20 |
アイテム | 7 |
スペル | 23 |
リビングスピア | 2 |
ウィンドシールド | 2 |
アシッドレイン | 1 |
ルナティックヘア | 2 |
ゴールドグース | 2 |
ウェザリング | 3 |
ウェンディゴ | 3 |
サキュバスリング | 2 |
ドレインマジック | 2 |
ケンタウロス | 2 |
ダイヤアーマー | 1 |
フライ | 2 |
コーンフォーク | 3 |
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プレーンリープ | 1 |
ペガサス | 3 |
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プロフェシー | 3 |
ホーリーラマ | 1 |
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ヘイスト | 3 |
ミルメコレオ | 2 |
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ホーリーワードX | 4 |
レベラー | 2 |
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メズマライズ | 1 |
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ランドプロテクト | 1 |
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リコール | 1 |
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リベレーション | 1 |
・マップ
火属性の土地が多くクリーチャーは火属性で固めたくなります。しかし西エリアの火の護符の初期価値はなんと14。他の護符は10ですから、これはなかなかに難しい所です。東西どちらでも護符を買えるように火はやめることにしました。初手にホーリーワードXでクリーチャーを配置できる属性は水か風です。私は天然ランプロのペガサスがいる風を選択しました。
さて、ギルマンは転送円で離島に飛ばされるとなかなか戻ってこられません。足スペルは多めにして、収益の見込めないマナは切りました。加えてアポーツで転送円対策をする人がいると読み、リコールを1枚入れることに。相手に使っても強いですし。ベストコンビ同様、領地コマンドの使用機会は限られるのでリベレーションを入れました。周回ボーナスを得てから護符を買うのに時間がかかり、ドレインマジックで吸われてしまうからです。ドレインマジックは1本道のマップなので高額地踏みも発生しやすく、上記の理由から使いやすいと判断しました。
・クリーチャーとアイテム
ゴールドグースが流行すると先読みし、ルナティックヘア+サキュバスリングを入れました。サキュバスリングは巻物無効化クリーチャー(ペガサス)との組み合わせも良好です。ウェンディゴとレベラーは踏み対策とレベル1防御を兼ねています。リビングスピアはレベラーのHPを80まで上げられて、先制クリーチャーの攻撃力を上げられて、という条件で探した結果です。グレイブとは10Gしかコストが違いませんし。当初はダイヤアーマーではなくスケールアーマーだったのですが、ゼファーさんがサルファバルーンを使っているのを見て急遽変更しました。
結果と感想
リプレイのコピーを忘れてしまったため、結果の詳細は後ほど。
これまたミスが多い試合でした。ウェンディゴがアイテムを持っていると能力が発動しないのを忘れるとか、地変をあっさりサプレされるとか、レベラーの移動侵略(レベル5)を脊髄反射でグース特攻に変えてしまうとか、地変をメズマで空打ちするのを見落とすとか。やはり風は普段から手に馴染ませておかないと使いこなせません。どうやらAIとの対戦に影響されすぎているのか、低レベル戦闘では相手がアイテムを使ってこないと読みきれていないようです。その辺が判断ミスの理由の一つかも知れません。
ブックはもう少しクリーチャーを散らした方が良いですね。マーブルアイドルに悶絶しました。スプライトを入れて、ホーリーラマも1枚増やした方が良さそうです。