開発について聞く


開発人数は?

人数は最初3人、最終的にゲームスタジオ側では12〜3人。
あとはデザインのほうは永野先生、作曲のほうは三枝先生、内臓音源で演奏するほうとSE、レンダリングされたCG、などは別の会社ってところです。


キャラのデザインのほうは全部、永野さんで?

完璧に全部とは言えないですけど、主要キャラは、永野さんで、ほとんど永野さんのチェック入ってます。
敵キャラなども全部チェック入ってるし。 だからぜんぜんギャラ以上って、感じで。
永野さん1億か、ただか、って人だから。

じゃぁ、今回は、

ただのほうだったっていう。
モーションいっこいっこについても意見をもらったりして。

期間は?
2年かかりましたね。


柴田賀盆氏





永野先生
「ファイブスター物語」などの著者永野護氏。エルガイム等などのキャラクターデザインも素晴らしい。LINK「ファイブスター物語 DATA PAGE」



三枝先生
クラシック、オペラジャズ、映画、テレビドラマの作曲と、幅広いジャンルで活躍の三枝成彰氏。 大河ドラマ「花の乱」のテーマ音楽、広島アジア大会の開閉会式を監修なども手がけている。薬マニアらしいです。



SE
効果音。Sound Effects。




構図について聞く


モーションもそうですけど、構図っていうか、勝利ポーズとか、 オープニングのドラゴンが飛んでいくのを見上げてるところの構図とか、 かっこいいですよね。

オープニングのコンテは永野さんがきったんですよ。
だから、やっぱりうまいよね。
インドア突入ムービーって呼んでるんですけど、インドアに入るところのムービーは ゲームスタジオでコンテきってやったんですよ。
CG作るところの会社に、おまかせしちゃったんで、そちらで良いようにやってくれたので。


勝利ポーズのほうは?

勝利ポーズは、あれは・・・どうしたんだっけ。
勝利ポーズは、とにかく最初に、イメージの絵をたくさんつくったんですよ。
ステータス画面はこうだ、ガッツポーズはこうだ、みたいなのをつくって。
とにかく二人でラブラブでやっていこうってところは重視したって形で(笑)。


コンテ
絵や文章で、動作、カメラワーク、秒数、セリフなど必要な事項を記したモノ。

勝利ポーズ
戦闘で勝ったときに、手をつないだ2人がポーズをとるのである。一人が倒れたときのポーズやカメラワークも素敵っす。

CG
コンピュータグラフィックス(Computer Graphics)のこと。ここでは3DCG(3次元で構成されるCG)のこと。


CGについて聞く


他の会社にやってもらって、スムーズにいきましたか?

CG会社さんからテスト版が来て、次に本物が来るので、テストのときに多少なおしを入れて。

問題は出なかった?

むずかしかったのはライトの問題。明るすぎず暗すぎず。
あまり普通のCGみたいに暗くすると実写系になるし。
アニメ系であり、かつ、CG系である、と。
あまり白くするとハネちゃうし。
そのへんが苦労してたみたいですけど。

いわゆるアニメともちがう、リアルともちがう、っていう感じだと思ったんですが、そのへんは狙いのひとつ、で?

そうですね。
ヘンリーのCGが決まるまで紆余曲折があった。
色づかいとか、たいへんでしたね。

そのあたりのイメージの影響を受けたもの、みたいなのは?

あの当時だから、やっぱり、バーチャ2。
リアルな人形になってもまずいし、べたべたのアニメものだと入りこめないだろうし。
永野さんのキャラを4頭身、3頭身とかでやるって決断はさすがにできないし。
永野さん、キャラクターデザインをやってもらったんですけど、もっと、美術監督って感じで、ビジュアルのプロとして参加してもらって。

ライトの問題
3DCGは、2Dのものとまったく違うものと言ってよいほど、ことなった問題やテクニックが必要になってくる。ライトや視点やパースなどなど。正面向きでかっこ良いものができても、横向きにするとダメだったりして、たいへんなのである。

バーチャ2
セガの「バーチャファイター2」。むちゃむちゃ凄いポリゴン格闘ゲームである。ゲームセンターまたはサターンで遊ぶことができる。


以上、柴田賀盆インタビュー第1回目である。
来週に続くのだ。

以下、内容予告!
一番最初あったものについて聞く
キャラクターについて聞く
時代設定について聞く
展開について聞く
マニュアルについて聞く
次回作について聞く

さらにつっこんだ内容になっているので、乞うご期待。 第2回目へGO!!


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