ファイヤープロレスリングA

他のページでも書いてますが、私はプロレスゲームが好きです。ただ、そのルーツはちょっと遅くてヒューマンファイヤープロレスリング (PC-Engine) からだったりします。まぁ、それまでのプロレスゲームが連打を基本とした操作系で駆け引きというよりもボタン連打が重要視されていたのに対しファイプロのシステムは一石を投じ、瞬く間にプロレスゲームの代名詞になったのですから、あながち私の選択も間違ってはいなかった気がします。というか、ファイプロからでしょ?みんながプロレスゲームに満足出来るようになったの(笑)

まぁ、そんなファイプロも一時期PSやSSなどの次世代機が出てきた時にポリゴンへの対応を迫られたことがありました。思えばコレがその後の不振の原因だったのではないでしょうか (笑)。いや、3Dポリゴンが悪いという訳ではありません。現に闘魂列伝やWWF、UFC (プロレスじゃないけど) など、面白いゲームはたくさんあります。ただ、ファイプロはやっぱり2Dで、職人技とも思えるドット絵の中にプレイヤーの想像力をダブらせる (エディットモードによる実在のレスラーの作成も含めてね) というのが良いんだと思います (あくまでも主観的な意見)。あと、やっぱあの独特の間合いの取り方みたいなのを3Dで表現するのは難しいんじゃないかなって気がしますね。その後、PSで2D版もリリースされましたが、これは CD-ROM の読み込みの遅さとか全体的に動きが鈍いとかいうこともあって個人的にはあまり遊びませんでした (出来自体は悪く無いと思う)。

ただ、2DといってもGBでリリースされたプロレスはヒドイ出来でした。ヒューマンが開発しているにも関わらず、SFCやPCEとは全くかけ離れたシステムになっており、全然ファイプロらしくないどころかプロレスでもないという有り様。期待して買っただけに失望感もかなりのモノでした。その後GBではあまり良質のプロレスゲームが出ないまま年月は流れ、20世紀も終わろうかという年にWSでファイヤープロレスリング for WSが発売されました。これはグラフィックの細部にちょっと問題があるとか、演出がちょっと寂しいとか、ボタンの設定が不自然とかいった問題はあるものの (って、結構重要じゃん (笑))、しっかりファイプロしてました。この小さいマシンでエディットレスラーが使えるってのも凄いしね。まぁ、惜しむらくはWSのユーザー自体が少ないので対戦をする機会が無かったこと、それ以前にあまり売れなかったことが問題でしたね (苦笑)。

というカンジで、こと携帯機に関してはちょっと満足しきれない生活を送っていた頃に突然発売予定になったGBA。しかもそれに合わせるかの様に発表された本ゲーム。そりゃ否が応にも期待は高まりますわな。で、当然予約してでも買いますわな (笑)

基本的なシステムはもう完成され尽くしてるので変わってません。まぁボタンの数が少ないので色々と制約はありますが (つっても、PCEよりは多いんだけどね (笑))、それについては後述。本ゲームのウリを挙げると、まず登場レスラー200人 (隠し43人含) という携帯機とは思えないヴォリューム。これ、デフォの数ですからね。エディット用のデータも合わせると更に大変なことになります。レスラーの数だけでなく、リングの数も増えてます。通常のリングが増えただけではありません。電流爆破金網デスマッチでおなじみのリングや、バーリトゥードゥ御用達のオクタゴンリングもあります。しかも、ただリングの絵が異なっているというだけではなく、前者は金網に触れると電流が流れてダメージが加わり制限時間以内に終わらないと爆弾が爆発して大ダメージが加わるようになるデスマッチモード、後者はロープワークが無くギブアップ/KOのみで勝負が決するというガチンコファイトも楽しめるモードになっています (グルーサムというらしい)。そう、ファイプロの良い所は特定の団体に固執してないので、そんなのアリかよっていう対戦が出来ること。もちろん、プレイヤーの自己満足に過ぎないんだけど、プロレス好きって自己満足の世界に浸る人多くない (^_^;)?

もう一つのウリは通常の対戦モード (今までにあったイリミネーションとかワンナイトマッチとか) の他に、オーディエンスマッチというのがあること。これは、プロレス団体のスタイルに合った試合が出来るかどうかというモードで、たとえ試合に勝っても観客の満足度が低いとゲームオーバーになってしまいます。実際問題として、ファイプロって小技で倒して関節でジワジワ体力を奪っていくという戦法でほとんど勝てるんですが (実はこのゲームでは、相手の体力がある時にはこの戦法は使えません=関節を取りに行った瞬間に返し技を喰らいます (ハメ技対策))、COM相手ならまだしも対戦でそういうショッパイ試合をすると場がしらけること必至。如何にそのレスラーらしく戦えるかが一種の美学であり、暗黙の了解となってます。このモードはその暗黙の了解をCOM相手に適用しなければならないというものなのです。逆に言えば、このモードで100%観客を満足させることが出来たならば、対戦する時もかなり盛り上がることでしょう。惜しむらくはCOMの判定基準が曖昧というかちょっと分かり難い、というか感覚にズレがあること。当然、スタイルというものはあると思うんですが、最初っから最後までそのスタイルというのも実際の試合としては面白くないというか味気ないもの。ちょっとしたエッセンスとして試合の流れに味付けをすることが多いと思うんですが、そういうのは評価に入らないというか下手すると減点の対象になりそうなのが残念です。かと思うと、最初から最後まで一貫してスタイルを貫いても点数が低いことがあるのも困りモノ。ストイックスタイル (まぁ、要はガチンコ) でグレイシーを使い腕ひしぎで40秒でクリティカルKOした時の点数より、相当痛めつけられているにも関わらず最後にヒールホールドで何とかしとめた時の方が点数が高かったことがありました。うーん、謎が多いモードですな。

※.『ファイヤープロレスリングA (ケイブンシャ)』の攻略本にこの辺の詳しい解説と、各モードごとのエディットレスラーデータが掲載されてます。要チェケラ!
ただ、自分で操作せずにCOMに戦わせることが出来るので自分で作ったエディットレスラーのテストにはもってこいかもしれませんね。ちなみに、このモードをクリアすると隠しレスラーが使えるようになります。使えるレスラーの中には居ませんが、対戦相手に田村亮子白覆面がいるのが実にファイプロらしいです (あと井上京子が居るのがナカナカ通好みですな (笑))

さらに勝ち抜きモード (サバイバルマッチ) というのが新たに加わっています。これはCOMがランダムで選ぶ10人のレスラーを連続で倒していくモノ。負けた時点で即ゲームオーバーのモードなんですが、こちらのレスラーは最初から最後まで出ずっぱり、1試合毎にある程度回復するみたいですが、如何に効率良く戦えるかがクリアのカギとなります。COMのレベルが低いうちは簡単なんですが・・・(クリティカル持ってれば意外に楽かも)。その他にも色々なモードがあり (個人的にバトルロイヤルが出来るようになってるのが非常にお気に入り)、それぞれのモードにおいて細かいルールを設定することが出来ます。いや、マジでコレを遊び尽くそうとしたらハンパじゃない時間がかかりますね。

しかも、それに輪をかけてヤバイ(笑)のがエディットモード。とにかくレスラーのデータが豊富過ぎ。グラフィックはもちろん、技の数もハンパじゃないのでどれを組み込むか考えるだけで嬉しくておかしくなりそう。お気に入りのレスラーがあの技を持ってないのはオカシイから入れ替えようとか、こんな技を使わせたら面白いとか、考え出すとキリが無いです。もちろん、今までのシリーズにいたのに消えてしまったレスラーとか、マイナーすぎて登録されてないレスラーも作ることが可能 (代用部分が多くなることも多いけど)。さらに、個々のレスラーだけでなく自分の団体をエディットすることも可能。レスラーの移籍、リネームなども可能。このソフトを作っている時点では最新だったはずのデータも半年もすれば変わってしまうのが昨今のプロレス界の流れでもあり、真のプロレス好きはこのモードでより現実に近い団体勢力分布図を塗り替えるのに燃えるのも良いかと (拙作ながら、ファイプロAに登場するレスラーの一覧表を作ってみました。こちらのページに掲載しています。ニックネームはイマイチ良いのが浮かばないのが多かったので掲載していませんが、何か良い案があれば教えてください m(._.)m)

でも逆に言うとPCEの3で初登場した頃に比べてパラメータが複雑化して来てるのが万人に進められないところ。設定項目が多すぎて作るのが面倒になるんですよね。しかも、項目の説明が分かりづらい。どういった状況なのかが分かりづらいのは従来のエディットモードと同じです。なんかこう、パソコンソフトをインストールする時のウィザードじゃないけど、対話形式で簡単に作れるようになるともっと間口が広がるような気がします (無理かな?)。あと、私は自分で操作することが多いので気付かなかったんですが、CPU観戦時のスピード調整が出来ないのでエディットのロジック調整を主にやってる人にはツライかも (1試合が結構時間がかかるのよ、コレが)

操作系は、意外に簡略化&合理化されてます (同時押しの組み合わせのオンパレードかと思ったんですが (笑))。PSまでボタンの数が増えた後に一気にPCE並みのボタンの数にまで減らされたんだから、大量の技の再現をするには無理があるって思ってたんですが、小技がA、中技がB、大技がA+Bという仕様になっていてSFCのスーパーファイプロ並の技数は実現されているようです。A+Bの同時押しは慣れるまで上手くいかないことが多いかもしれませんが、まぁ大技は出しにくいものだと思って我慢するしかないでしょう (笑)。レスラー1人あたりの技数はPSのファイプロGに比べて少ないと思いますが、実際にGほど多くの技を試合の中で使うかというと疑問が残るところ。そう考えると、このゲームくらいの技数で色々とコンビネーションを考えながら試合をする方がプロレスっぽくはありますな (かなり、言い訳がましい?)。

操作に多少煩雑なところはあるもののレスポンスは良いです。打てば響くカンジ。レスラーの反応もキビキビしてるし、悪くないです。グラフィックも小さい画面ながらレスラーが結構大きくて良いと思います。動きのパターンがちょっと間引いた感じになっているように感じるのですが、多分他のハードのファイプロを見すぎたからでしょう。実際問題、コレが初めてのプロレスゲームだという人には、かなり良い動きだと映るはずです。小さい画面で高速に動かれたらすぐに枠外にはみ出しちゃうんで多少スピードが抑えられてるところがありますけど、逆に技の重みっていうのかな?なんか、実際に技をかけたり受けたりしてるんだっていう感覚が伝わってきて良いと思います。

所属団体ごとにリングが数種類あるんですが、ちょっと見にくいというモノがあるのは困ったところ。まぁ大体は問題ないんですが、マットに濃い色が付いてたりすると、レスラーが画面に溶け込んじゃって見えにくくなっちゃうんですよね。まぁ、そういう時はレスラーのコスチュームを変えるとかリングを変えてしまえば良いだけなんですが、GBAの液晶は性能が良くなったといってもやっぱり暗目の色使いをされると見にくくなるのは事実。もうちょっと考慮して欲しかったなって気はします (ここら辺は、その団体のカラーに関わる問題なので製作者のこだわりが感じられる部分でもあり難しいところではあるんですが)。そうそう、見にくいといえばルール設定メニュー。色使いが暗すぎて訳分からん (笑)。なんで、あんなに見にくい色使いにする必要があるのかなぁ?

あとグラフィックに関して言えば、ファイヤープロレスリング for WSではカウントやレフェリーの表示がダサダサだったのですが、本作では経過時間は画面右下にデジタル表示、レフェリーは要所要所に左下に表示されます。レフェリーに関してはちょっとグラフィックがイマイチなんですけどWS版に比べればマシですね。ちゃんと、喋るし (カウントはもちろん、ブレイク!とかギブアップ?とか)。

サウンドはPSG (PCMだとしたらちょっと・・・(笑)) だと思うんですがかなり良い出来だと思います。試合中のBGMもいくつか選べるし、各レスラーの入場時のテーマソングなんかもあるし (固有のテーマではなくて、タイプ別のテーマという括りですけど)。技を当てた時やマットに叩き付けた時のSEとかも手応えを感じる音です (あと、急所攻撃の時のチーン!って音も (笑))。また、先ほども書いた通りレフェリーが要所要所で喋るのはもちろん、凶器攻撃をしてるとたまに女性の悲鳴が出てきたり、カウント2.7くらいで返すと重低音ストンピングが鳴ったりと試合会場の雰囲気を良く表現しています。次世代機で各レスラーの入場テーマなどが生音で流れたり、レスラーが喋ったりするのに慣れてるとショボク感じるかもしれませんが、私個人としては必要十分なサウンドだと思っています (ファイプロ自体、ユーザーが想像で補うって部分があったし)。ただ、重低音ストンピングが鳴った後などにSEが途切れてしまうのはちょっといただけないかな?

まだまだやり込めていないのでアレですが、それでも十分にファイプロの世界を堪能することが出来ました。現在市場に出回っている携帯機向けのプロレスゲームとしては最高峰に位置すると思います。他ハードのファイプロユーザーも是非1度遊んで欲しいものです。もちろん、初めての人でもOK。複雑なコマンド入力を要する格闘ゲームと違ってタイミングで技をかけるので、タイミングに慣れさえすれば誰でも楽しめます。問題は慣れるまで遊び込めるかどうか (笑)。というか、プロレスに入り込めるかどうかが問題でしょう。やっぱ、なんか独特ですよプロレスの世界って。

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ファイナルファイヤープロレスリング

GBAと同時発売という暴挙に出て見事に玉砕 (ぉぃ) したファイプロA。正直、続編が出るとは思っていなかったのですが、何とまぁビックリ、新たなモードを搭載してまたまた我々の前に姿を表してくれました。ファイプロ2D化宣言にウソ偽りは無かったってことでしょうか。何はともあれファンとしては嬉しい限りです。

操作性やシステムに関しては前作とほとんど変わりません。つーか、もう完成されたシステムなので変えようが無いという話もありますけどね。前作でちょっと気になっていたメニューの色使いも多少は良くなっている (若干、明るめになっている) のは良いのですが、今回はまず不満に感じた点から述べていくことにします。ただ、これを書いている段階(8/2)では全てのモードをクリアしていないので、もしかしたら隠し要素があるかもしれません。その点に関してはまったく考慮しないで書いていますのでご了承ください。

まず、レスラーの数が244人(うち隠し77人)に増えているのは良いのですが、アメプロ勢(というか、WWE勢)がメチャクチャになっています。商標権の関係からなんでしょうが、色使いは変だしネーミングも元の名前が全然分からないほどヘンテコになっています (それでも、必殺技から元のレスラーを推測するあたりさすがファイプラーというカンジがするのですが (笑))。なんというか、ファイプロの場合、レスラーのネーミングひとつとってもプロレスへの愛情を感じるというか、こだわりを感じていたのですが (実際、ブルーザー・ブロディなんかビッグ・ザ・グレート・ブルの方がしっくりくるもんなぁ>私 (笑))、ちょっと残念です。まぁ、あまり似たような名前を付けると裁判起こされるというのも分からないではないんですけどね (イヤな世の中になったもんだ)。ちなみに、隠しレスラーの中には清原なんかがいたりするのはご愛敬。柔ちゃんがSTO使うのは何かありそうで怖いな (笑)

また、レスラーの数が増えたほどには新技が追加されていないのもチョット残念。確認したのはシャイニング・ウィザード不知火くらい。せめて TAJIRIタランチュラは入れて欲しかったな (ポスト組技で)。反則技なんであまり効果はないかもしれないけど、ショーマンスタイルとしては最高のパフォーマンスだと思うんだけどなぁ。そういや関係ないけど反則と言えば股間クローは笑えた。ステーシーとかトリッシュに仕掛けた日にゃもう (笑)

あと、今回非常に不思議なのは通常遊べるモードにトーナメント勝ち抜き戦が入っていないこと (単なるワンメイクマッチしか入ってない)。もしかしたら隠し要素かなんかで出てくるのかもしれないけれど、デフォルトで出てきて当然のモードだと思うので (ワンメイクだと1試合で終りだから緊張感が無いのよ)、何故に消してしまったのか非常に疑問に残るところ。人気が無かったとは思えないんだけどなぁ。遊びの幅が狭まってしまったのは非常に残念です。

しかしながら、今回新たに追加された団体運営モードがこれらの欠点を払拭・・・はしないけれど、このモードの為だけに本作を買ってもイイ!ってくらい面白いです。何をするモードかっていうと、プロレス団体 (元からある団体でも良いし、自分で新たに作った団体でも良い) の社長になり、グッズ制作や放送権の獲得といった営業面や、レスラーを武者修業に出したりスカウトにレスラーを探させたり、他団体との対抗戦やレスラーの貸し借り、引き抜き、その他色々な交渉を行うとともに、興行のマッチメイクを行って自団体の隆盛を図り、最終的にプロレス界のトップ団体になるのが目的というものです。文章で書くと長ったらしくてややこしそうですが、営業に関してはフラグ立ての側面もあり (一旦設定しちゃえばOKとか)、それほど難しくはありません。ただ、実際の興行になると話は別。あまり面白くないマッチメイクをすると会場にお客さんは来ないわ、団体の人気が下がるわ、レスラーの不満は募るわで (下手すると不満を爆発させて退団してしまうことも)、なかなか頭を使います。実はこの興行に関する部分自体は既にファイヤープロレスリング for WSに搭載済みだったのですが、あらかじめレスラーが決められていてほとんど自由度が無かったのに対し、本作では他団体に参戦を要請したり、対抗戦を行ったり出来るなど、かなりマッチメイクに自由度があり (もっとも、人気が無いうちは他団体からは相手にもされないんだけど (苦笑))、実際のプロレス界の対抗戦なんかを再現することも可能。

また、突発的に起こるイベントがいかにもというカンジで笑えます (FMWが潰れたとか、みちのくでプレイしていた時なんか最後の最後で社員が今までの売上の半分を持ってトンズラしたとか (笑))。あと、このモードでスカウトが隠しレスラーを見つけてきたり、運営を進めていくうちに外敵と称して隠しレスラーが出てくる (&使えるようになる) のは上手い展開ですね。ただ、レジェンドチーム強すぎ (苦笑)。5人全員に勝ってしかも観客の満足度を80%以上なんてハードル高過ぎ。つーか、COM対戦やらせるとほとんど無理。なんか、レスラーのバランスもチョット偏ってる気もしますしね (ジャイアント・シンジャイアント・シルバはほぼ無敵、高山が予想以上に強くて、橋本、川田はチョ→弱い (笑))。まぁ、しかしそういう所もひっくるめてこのモードは面白いです。これ、自分で作った団体でオンラインで遊べたりしたら面白いだろうなぁと思うんですが (GBAでは無理か)、PS2で発売予定のファイプロZには搭載されるのかな?

そういや、今回COM同士の対戦時にスキップモードが付いてフルスキップ (試合の様子は一切表示されず、すぐに結果だけが表示される) とハーフスキップ (コマ間を間引いて表示するモードで試合時間が半分で済むが恐ろしくコマが飛ぶので目が痛くなる (苦笑)) が出来るようになっているのですが、ちょっと中途半端なカンジがしますね。いや、それならそれで使わなければ良いのかもしれませんが、団体運営モードでは何故かフルスキップが出来ないことがあって (対抗戦時)、そういう場合には使わざるをえません。何故このような仕様になっているのかは非常に疑問。別に途中経過を見ようが見まいが、結果が不服ならリセットするだけなんですけどねぇ (ぉぃ)。時間がかかるだけでどうにも自分には納得出来ない仕様でした。

さて、今回は更に一徹道場が収録されているのが旧来からのファンとしては嬉しいところ。つーか、本来なら前作に搭載して然るべきモードだと思うんですけどね。今回はSFC版と同じく操作の練習をするのが目的ですが、最後の最後にちょっとしたお遊びが入っているのがポイント。また、実際の操作やアドバイスが出るのはもちろんとして単純に組み合うだけでなく相手にバックを取らせるなどの操作も要求されるのが実践的で良いです (いや、試合中にわざとバックを取らせることはないと思うけど、バックを取られた時の対処も覚えておかないといけないからねぇ)。ただ、一徹さんが『ヨシ!』としか喋らないのがちょっとガッカリ (タイミングが悪い時に『遅い!』とかも言うけど)。やっぱ一徹さんには鬼軍曹らしく『ダメだ!』って言ってもらわないとねぇ (笑)

あと、密かに搭載されたのが乱入機能。あらかじめレスラーを決めておくと試合中とかにそのレスラーが乱入してくるというシステムなんですが、乱入のタイミングが遅すぎて試合が終わってしまっているとか、最初っから出てきて盛り上がりに欠けるみたいなことがあって個人的にはあまり面白いとは思いませんでした。まぁ、でもショーマンとかハードコアでプレイする時には評価は上がりやすいかもしれませんね (特にビンスの試合でステイシーが乱入するとか)。

今回、団体運営モードを搭載した関係かレスラーのスキルが一層複雑化してエディットが更に面倒になっています (苦笑)。またスキルが変化したにも関わらず割り振れるポイントが従来と変わらないので何か作りにくくなったような気がします。試合運び (とにかく魅せる試合にするのかストイックにするのか) とか慎重度なんかも設定出来るのでよりそれらしく作ることも出来ると思うのですが、とにかく作業が煩雑でナカナカ作る気が起きないというのが正直なところです。技にしてもパーツにしてもこれだけ数が増えたら単なるスクロールで選ばせるのは無理があるんじゃないかと。系統毎にある程度のブロックに分けてそこから更に細かく選べるようにするとかしないと、今後また増えた時には対処しきれないような気がします。これはリネームに関しても同じ。とにかく目的の文字を見つけるのに時間がかかり過ぎ。244人分もリネームするのにかかる時間を考えると気が遠くなります (苦笑)

とりあえず、完璧とは言えないんだけど総合的に見るとかなり出来が良いと思います。とりあえず、これ1本あればしばらくは遊べるでしょう。ただ、今後も更なる改良を加えていって欲しいところ。えっ?ファイナルだからこれで終りじゃないかって?プロレスラーの引退と、ファイプロのファイナルくらいアテにならないものはないんですよ (笑)

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